中圖網小程序
一鍵登錄
更方便
本類五星書更多>
-
>
闖進數學世界――探秘歷史名題
-
>
中醫基礎理論
-
>
當代中國政府與政治(新編21世紀公共管理系列教材)
-
>
高校軍事課教程
-
>
思想道德與法治(2021年版)
-
>
毛澤東思想和中國特色社會主義理論體系概論(2021年版)
-
>
中醫內科學·全國中醫藥行業高等教育“十四五”規劃教材
人機交互概論——從理論到應用 版權信息
- ISBN:9787308170697
- 條形碼:9787308170697 ; 978-7-308-17069-7
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
人機交互概論——從理論到應用 內容簡介
本書圍繞人機交互的基本理論模型、交互范式、交互設計與用戶界面設計應用實踐展開, 教學目標明確, 注重理論與實踐的結合。教學方法靈活, 培養學生自主學習的能力。著重針對人機交互領域飛速發展的新型交互設備、交互理念進行介紹, 側重技術講解, 配備大量豐富的實例。
人機交互概論——從理論到應用 目錄
第l章 人機交互基礎理論
1.1 概述
1.1.1 人機交互的定義
1.1.2 人機交互的三要素
1.1.3 人機交互的發展歷程
1.2 交互模型
1.2.1 菲茨定律
1.2.2 GOMS模型
1.2.3 任務分析
1.3 認知基礎
1.3.1 人類處理器模型
1.3.2 視覺認知
l_3.3 ACT—R模型
參考文獻
思考題
第2章 用戶研究方法
2.1 用戶模型
2.1.1 用戶模型
2.1.2 人物角色模型
2.2 研究方法
2.2.1 情境調研
2.2.2 焦點小組
2.2.3 卡片分類
2.2.4 問卷調查
2.2.5 實踐案例
2.3 評估方法
2.3.1 出聲思維法
2.3.2 啟發式評估
2.3.3 可用性評估
參考文獻
思考題
第3章 交互設計
3.1 概念設計
3.1.1 故事板設計
3.1.2 草圖設計
3.2 交互設計
3.2.1 信息架構
3.2.2 用戶界面設計
3.3 原型系統
3.3.1 原型分類
3.3.2 原型制作流程與工具
3.3.3 紙面原型開發
3.4 交互模式設計
參考文獻
思考題
第4章 移動設備交互
4.1 移動設備交互基礎
4.1.1 移動設備交互設計
4.1.2 觸覺界面
4.1.3 聽覺界面
4.1.4 內容顯示設計
4.2 移動設備交互應用開發
4.2.1 概述
4.2.2 用戶需求
4.2.3 原型設計
4.3 實踐案例
4.3.1 案例1:菜單設計
4.3.2 案例2:圖標設計
4.3.3 案例3:界面優化
4.3.4 案例4:移動學習
參考文獻
思考題
第5章 虛擬現實與增強現實交互
5.1 虛擬現實交互
5.1.1 虛擬現實發展與現狀
5.1.2 虛擬現實設備
5.1 _3虛擬現實關鍵技術
5.1.4 虛擬現實引擎
5.1.5 虛擬現實交互應用
5.2 增強現實交互
5.2.1 增強現實與虛擬現實對比
5.2.2 增強現實發展歷程與現狀
5.2.3 增強現實關鍵技術
5.2.4 增強現實交互應用
參考文獻
思考題
第6章 體感和手勢交互
6.1 體感交互概述
6.2 體感交互發展歷程與現狀
6.3 手勢交互
6.4 體感和手勢交互設備
6.4.1 Kinect
6.4.2 LeapMotion
參考文獻
思考題
第7章 眼動跟蹤交互
7.1 人眼運動
7.2 眼動跟蹤技術
7.3 眼動跟蹤系統
7.3.1 基于桌面電腦的眼動跟蹤系統
7.3.2 基于移動設備的眼動跟蹤系統
7.4 基于眼動跟蹤的交互應用
7.4.1 眼動跟蹤交互概述
7.4.2 基于眼動跟蹤的交互應用
7.4.3 基于眼動跟蹤的評估應用
參考文獻
思考題
第8章 腦機交互
8.1 腦機接口概述
8.2 腦電研究現狀
8.3 腦電數據分析方法
8.4 腦機交互應用
參考文獻
思考題
1.1 概述
1.1.1 人機交互的定義
1.1.2 人機交互的三要素
1.1.3 人機交互的發展歷程
1.2 交互模型
1.2.1 菲茨定律
1.2.2 GOMS模型
1.2.3 任務分析
1.3 認知基礎
1.3.1 人類處理器模型
1.3.2 視覺認知
l_3.3 ACT—R模型
參考文獻
思考題
第2章 用戶研究方法
2.1 用戶模型
2.1.1 用戶模型
2.1.2 人物角色模型
2.2 研究方法
2.2.1 情境調研
2.2.2 焦點小組
2.2.3 卡片分類
2.2.4 問卷調查
2.2.5 實踐案例
2.3 評估方法
2.3.1 出聲思維法
2.3.2 啟發式評估
2.3.3 可用性評估
參考文獻
思考題
第3章 交互設計
3.1 概念設計
3.1.1 故事板設計
3.1.2 草圖設計
3.2 交互設計
3.2.1 信息架構
3.2.2 用戶界面設計
3.3 原型系統
3.3.1 原型分類
3.3.2 原型制作流程與工具
3.3.3 紙面原型開發
3.4 交互模式設計
參考文獻
思考題
第4章 移動設備交互
4.1 移動設備交互基礎
4.1.1 移動設備交互設計
4.1.2 觸覺界面
4.1.3 聽覺界面
4.1.4 內容顯示設計
4.2 移動設備交互應用開發
4.2.1 概述
4.2.2 用戶需求
4.2.3 原型設計
4.3 實踐案例
4.3.1 案例1:菜單設計
4.3.2 案例2:圖標設計
4.3.3 案例3:界面優化
4.3.4 案例4:移動學習
參考文獻
思考題
第5章 虛擬現實與增強現實交互
5.1 虛擬現實交互
5.1.1 虛擬現實發展與現狀
5.1.2 虛擬現實設備
5.1 _3虛擬現實關鍵技術
5.1.4 虛擬現實引擎
5.1.5 虛擬現實交互應用
5.2 增強現實交互
5.2.1 增強現實與虛擬現實對比
5.2.2 增強現實發展歷程與現狀
5.2.3 增強現實關鍵技術
5.2.4 增強現實交互應用
參考文獻
思考題
第6章 體感和手勢交互
6.1 體感交互概述
6.2 體感交互發展歷程與現狀
6.3 手勢交互
6.4 體感和手勢交互設備
6.4.1 Kinect
6.4.2 LeapMotion
參考文獻
思考題
第7章 眼動跟蹤交互
7.1 人眼運動
7.2 眼動跟蹤技術
7.3 眼動跟蹤系統
7.3.1 基于桌面電腦的眼動跟蹤系統
7.3.2 基于移動設備的眼動跟蹤系統
7.4 基于眼動跟蹤的交互應用
7.4.1 眼動跟蹤交互概述
7.4.2 基于眼動跟蹤的交互應用
7.4.3 基于眼動跟蹤的評估應用
參考文獻
思考題
第8章 腦機交互
8.1 腦機接口概述
8.2 腦電研究現狀
8.3 腦電數據分析方法
8.4 腦機交互應用
參考文獻
思考題
展開全部
書友推薦
- >
月亮與六便士
- >
朝聞道
- >
龍榆生:詞曲概論/大家小書
- >
我從未如此眷戀人間
- >
莉莉和章魚
- >
回憶愛瑪儂
- >
名家帶你讀魯迅:朝花夕拾
- >
姑媽的寶刀
本類暢銷