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深度學習
JavaScript開發實戰 版權信息
- ISBN:9787111586715
- 條形碼:9787111586715 ; 978-7-111-58671-5
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
JavaScript開發實戰 本書特色
《JavaScript開發實戰》是一本 JavaScript 開發入門指導書,主要介紹了變量、對象、函數、數組、構造函數、方括號運算符、作用域、條件語句、模塊、模型、視圖、控制器、構建網頁、控件、模板、數據加載等內容。書中涉及的概念都附有簡短示例。此外,還有一個貫穿全書的持續示例 — 冒險游戲 The Crypt。讀者可以在一個交互式網站上直接運行書中的代碼。
JavaScript開發實戰 內容簡介
移動時代,編程語言的王者非JavaScript莫屬。《JavaScript開發實戰》用一個完整的游戲貫穿全書,循序漸進地講解了JavaScript編程。所有代碼都可以在作者提供的網站上直接運行。作者是教師出身的程序員,深諳教學之道。讀者一定會發現,閱讀《JavaScript開發實戰》,能用更少的時間學到更多的內容。隨著你跟隨作者編寫的游戲越來越完整,你的JavaScript功夫也越來越高!
JavaScript開發實戰 目錄
序言
前言
致謝
導讀
速覽
**部分 控制臺上的核心概念
第 1 章 編程、JavaScript 和 JS Bin
1.1 編程
1.2 JavaScript
1.3 在實踐和思考中學習
1.4 JS Bin
1.4.1 JS Bin 面板
1.4.2 在 JS Bin 上運行代碼清單
1.4.3 輸出到控制臺
1.4.4 代碼注釋
1.4.5 Further Adventures——進階練習
1.4.6 錯誤消息
1.4.7 行號
1.4.8 獲取賬戶
1.5 游戲 The Crypt——本書的一個持續示例
1.5.1 運行 The Crypt
1.5.2 創建 The Crypt 的具體步驟
1.6 更多示例和練習
1.7 瀏覽器的兼容性
1.8 本章小結
第 2 章 變量:在程序中存儲數據
2.1 什么是變量
2.2 變量的聲明和賦值
2.2.1 變量聲明
2.2.2 變量賦值
2.2.3 一步實現變量聲明和賦值
2.2.4 先運算再賦值
2.3 選擇合適的變量名
2.3.1 關鍵字和保留字
2.3.2 變量的命名規則
2.3.3 駱駝式命名法(camelCase)
2.3.4 使用描述性變量名
2.4 The Crypt——玩家變量
2.5 本章小結
第 3 章 對象:數據分組
3.1 變量需要分組
3.2 創建對象
3.2.1 創建一個空對象
3.2.2 屬性“鍵?值對”
3.3 訪問對象的屬性
3.4 更新對象的屬性
3.5 其他示例
3.5.1 撰寫一條博客
3.5.2 創建一個日歷
3.5.3 天氣怎么樣?
3.5.4 一個小測驗
3.5.5 創建自己的程序
3.6 游戲 The Crypt——玩家對象
3.7 本章小結
第 4 章 函數:按需執行代碼
4.1 重復問題
4.1.1 將對象的屬性作為文本進行顯示
4.1.2 加稅算出總成本
4.2 定義函數和調用函數
4.2.1 定義新函數
4.2.2 函數表達式和函數聲明
4.2.3 使用函數
4.2.4 使用函數的步驟
4.3 減少重復
4.3.1 函數可用于將對象的屬性作為文本進行顯示
4.3.2 加稅并顯示總成本的函數
4.4 使代碼易于閱讀和更新
4.4.1 更新 showMovieInfo 函數
4.5 游戲 The Crypt——顯示玩家的信息
4.5.1 用函數顯示玩家的信息
4.6 本章小結
第 5 章 參數:將數據傳遞給函數
5.1 函數重用
5.2 將信息傳遞給函數
5.2.1 將實參傳遞給函數
5.2.2 將多個實參傳遞給一個函數
5.3 The Crypt——顯示玩家信息
5.3.1 顯示玩家的姓名
5.3.2 顯示玩家的健康值
5.3.3 顯示玩家的位置
5.3.4 合并顯示玩家的信息
5.4 本章小結
第 6 章 返回值:從函數獲取數據
6.1 從函數返回數據
6.1.1 用返回值替代函數調用
6.1.2 關鍵字 return
6.1.3 使用參數來確定返回值
6.2 在控制臺提示符下進行實驗
6.2.1 調用函數
6.2.2 聲明新的變量
6.3 The Crypt——構建玩家信息字符串
6.3.1 為玩家的姓名、健康值和位置構建字符串
6.3.2 用一個函數顯示玩家的信息——把幾個函數集合在一起
6.4 本章小結
第 7 章 對象參數:將對象傳遞給函數
7.1 使用對象作為參數
7.1.1 訪問對象參數的屬性
7.1.2 給對象參數添加屬性
7.2 從函數返回對象
7.2.1 構建行星——對象創建函數
7.2.2 二維空間的點
7.3 方法——設置函數作為對象的屬性
7.3.1 命名空間——將相關函數組織到一起
7.3.2 Math 方法
7.3.3 String 方法
7.3.4 spacer——將更多的方法收入命名空間
7.3.5 進一步探索命名空間
7.4 The Crypt——將玩家對象作為參數
7.5 本章小結
第 8 章 數組:將數據存入列表
8.1 創建數組并訪問元素
8.1.1 創建數組
8.1.2 訪問數組元素
8.2 數組方法
8.2.1 添加和刪除元素
8.2.2 截取和拼接數組
8.2.3 使用 forEach 訪問每一個元素
8.3 The Crypt——玩家的物品數組
8.4 本章小結
第 9 章 構造函數:構建帶有函數的對象
9.1 使用函數構建對象
9.1.1 添加屬性
9.1.2 添加方法
9.2 使用構造函數構建對象
9.2.1 構造函數
9.2.2 使用 Planet 構造函數創建一個新世界
9.2.3 使用 instanceof 運算符區分對象
9.3 建造大師——兩個構造函數的示例
9.4 The Crypt——為玩家提供掠奪地
9.4.1 構建 Place 構造函數——名稱標題和描述
9.4.2 構建 Place 構造函數——囤積物品
9.4.3 構建 Place 構造函數——探索出口
9.5 The Crypt——簡化玩家創建代碼
9.5.1 整理玩家屬性
9.5.2 將函數轉換為方法
9.5.3 為玩家分配位置
9.5.4 使用 null 作為對象的占位符
9.6 本章小結
第 10 章 方括號運算符:靈活的屬性名稱
10.1 用方括號運算符替代圓點運算符
10.1.1 使用方括號——人的姓名作為鍵
10.1.2 *大限度地利用方括號運算符——單詞統計
10.2 The Crypt——使游戲出口更加刺激好玩
10.2.1 使用對象存放出口
10.2.2 創建一個添加并顯示出口的函數
10.2.3 設置每個場所對象的出口集合
10.2.4 將 exits 對象添加到完整的 Place 構造函數
10.2.5 測試 Place 構造函數
10.3 The Crypt——開始游戲!
10.3.1 刷新顯示——render
10.3.2 探索地圖——go
10.3.3 收集物品——get
10.3.4 設計一個更大的冒險游戲——Jahver 的船
10.4 下一步目標
10.5 本章小結
第二部分 組 織 代 碼
第 11 章 作用域:隱藏信息
11.1 全局變量的危險性
11.1.1 訪問所有區域——偷窺和篡改
11.1.2 訪問所有區域——借助于實現
11.1.3 命名沖突
11.1.4 難以查找的錯誤
11.2 局部變量的優勢
11.3 接口——控制訪問權限并提供可用功能
11.3.1 使用一個函數來隱藏變量
11.3.2 使用 getCount 創建多個獨立計數器
11.3.3 用構造函數創建多個獨立的計數器
11.4 創建一個簡單的測驗應用程序
11.4.1 將對象用作一個命名空間
11.4.2 隱藏問題數組
11.5 The Crypt——隱藏玩家信息
11.5.1 當前的 Player 構造函數——全部內容都公開
11.5.2 更新版的 Player 構造函數——某些變量被隱藏
11.6 The Crypt——隱藏地點信息
11.7 The Crypt——用戶交互
11.7.1 接口——go 和 get
11.7.2 隱藏程序的實現
11.8 本章小結
第 12 章 條件:有選擇地運行代碼
12.1 有條件地執行代碼
12.1.1 嚴格相等運算符
12.1.2 if 語句
12.1.3 else 子句
12.1.4 隱藏函數中的密碼數字
JavaScript開發實戰 作者簡介
作者約翰·拉爾森是一名有30多年經驗的程序員,精通JavaScript,也是一位經驗豐富的教師。因此他深知讀者在學習新知識、新技能過程中的困難,知道如何調動讀者的積極性,幫助他們克服困難,并且善于用簡潔的語言解釋計算機語言的難點。
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