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用戶界面設計――有效的人機交互策略(第六版) 版權信息
- ISBN:9787121314025
- 條形碼:9787121314025 ; 978-7-121-31402-5
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
用戶界面設計――有效的人機交互策略(第六版) 本書特色
用戶界面設計能夠充分體現交互系統中人與計算機有效交互的策略。本書集計算機科學、心理學、社會學、人因工程學于一體,用生動的事例、實用的設計指南,詳細闡述了用戶界面設計的基本概念及理論、開發過程、各種交互風格和諸多具體設計問題。本書內容引導讀者關注普遍可用性問題、建立以用戶為中心的設計理念,要求用戶界面的設計不僅要適應桌面計算機,還要適應基于Web的服務和日益多樣化的移動設備,以實現普適計算的目標。
用戶界面設計――有效的人機交互策略(第六版) 內容簡介
第1章列舉了HCI和用戶體驗設計中的成功案例。此外,隨著用戶的多樣化和數量的增加,交互式系統面臨的通用性問題也不斷增加,因此我們將這類問題單獨列為一章。隨后的幾章介紹了設計的方針、原則和理論,更新過的這些內容,大體上反映了當前的新思維方式。第二部分介紹開發方法學和評估技術的改進;第三部分探討“直接操縱”及其擴展方面的研究進展,諸如虛擬現實和增強現實,以及新平臺(特別是移動設備)帶來的對菜單、表格填充和命令語言的改變。由于協同和社會媒體參與已不可或缺,因此,我們對這一部分進行了大量擴展和更新。第四部分重點探討高質量和及時的用戶體驗。講解用戶手冊的一章做了徹底修訂,以便能夠反映良好的設計文檔和用戶支持對提高通用性的重要性。*后,由于信息搜索與可視化正變得越來越重要,因此將這些主題各列一章進行講解。
用戶界面設計――有效的人機交互策略(第六版) 目錄
**部分 引 言
第1章 交互系統的可用性 4
1.1 引言 4
1.2 可用性目標與度量 9
1.3 可用性動機 10
1.3.1 消費電子、電子商務和社交媒體 11
1.3.2 游戲和娛樂 11
1.3.3 專業環境 12
1.3.4 界面的探索性、創造性和協同 12
1.3.5 社會技術系統 13
1.4 寫作本書的目的 14
1.4.1 影響學術和行業界的研究人員 14
1.4.2 為行業設計人員提供工具、技術和知識 16
1.4.3 提升普通大眾的用戶界面意識 16
從業人員的總結 17
研究人員的議程 17
萬維網資源 17
參考文獻 18
常規信息資源 18
指南性文檔 20
圖書 21
視頻 24
第2章 通用性 26
2.1 引言 26
2.2 個體差異和不同的使用場所 27
2.3 不同的認知和感知能力 28
2.4 個性差異 29
2.5 文化多樣性和國際多樣性 30
2.6 殘疾用戶 31
2.7 老年用戶 33
2.8 兒童 35
2.9 適應軟硬件的多樣性 37
從業人員的總結 37
研究人員的議程 38
萬維網資源 38
參考文獻 38
第3章 指南、原則與理論 42
3.1 引言 42
3.2 指南 42
3.2.1 界面導航 43
3.2.2 組織顯示 44
3.2.3 引起用戶注意 44
3.2.4 便于數據輸入 45
3.3 原則 46
3.3.1 確定用戶的技能水平 46
3.3.2 識別任務 48
3.3.3 選擇交互風格 49
3.3.4 界面設計黃金法則 51
3.3.5 預防錯誤 52
3.3.6 增大自動化程度的同時確保人對其的控制 53
3.4 理論 56
3.4.1 層次設計理論 58
3.4.2 行動階段理論 60
3.4.3 一致性理論 61
3.4.4 情境理論 61
3.4.5 動態理論 63
從業人員的總結 65
研究人員的議程 65
萬維網資源 65
參考文獻 66
第二部分 設 計 過 程
第4章 設計 72
4.1 引言 72
4.2 設計的組織支持 74
4.3 設計進程 75
4.3.1 階段1:需求分析 76
4.3.2 階段2:概要和詳細設計 77
4.3.3 階段3:構造與實施 78
4.3.4 階段4:評估 79
4.4 設計框架 79
4.4.1 以用戶為中心的設計 79
4.4.2 參與式設計 80
4.4.3 敏捷交互設計 81
4.5 設計方法 82
4.5.1 思維能力和創造力 82
4.5.2 調查、訪談和討論組 83
4.5.3 人種學研究 84
4.5.4 場景開發與腳本 85
4.5.5 原型法 86
4.6 設計工具、實踐和模式 86
4.6.1 設計工具 87
4.6.2 設計指南和標準 87
4.6.3 交互設計模式 89
4.7 社會影響分析 90
4.8 法律問題 92
從業人員的總結 93
研究人員的議程 93
參考文獻 94
第5章 評估和用戶體驗 97
5.1 引言 97
5.2 專家評審和啟發式方法 99
5.3 可用性測試與實驗室 101
5.3.1 可用性實驗室 102
5.3.2 人類參與研究活動中的倫理道德 105
5.3.3 出聲思考與相關技術 105
5.3.4 可用性測試的范圍 107
5.3.5 可用性測試報告 109
5.4 調查工具 110
5.4.1 準備和設計調查問題 110
5.4.2 問卷示例 111
5.5 驗收測試 113
5.6 使用中和使用后評估 114
5.6.1 訪談與討論組討論 114
5.6.2 連續的用戶性能數據記錄 115
5.6.3 在線或電話咨詢顧問、電子郵件和在線建議箱 115
5.6.4 討論組、維客、新聞組和搜索 116
5.6.5 自動評估工具 117
5.7 受控心理學導向試驗 118
5.7.1 實驗方法 118
5.7.2 實驗設計 119
從業人員的總結 120
研究人員的議程 120
萬維網資源 121
參考文獻 122
第6章 設計案例研究 126
6.1 引言 126
6.2 案例研究1:ATM的迭代設計評估 127
6.3 案例研究2:蘋果電腦的一致性設計 129
6.4 案例研究3:沃爾沃的數據驅動設計 130
6.5 一般性觀察及結論 132
從業人員的總結 133
研究人員的議程 133
萬維網資源 133
參考文獻 133
第三部分 交 互 風 格
第7章 直接操縱與沉浸式環境 138
7.1 引言 138
7.2 直接操縱 139
7.2.1 直接操縱的三個原則和屬性 139
7.2.2 直接操縱的平移距離 140
7.2.3 直接操縱的問題 142
7.2.4 直接操縱的持續演進 143
7.3 直接操縱實例 144
7.3.1 有GPS的地理系統 144
7.3.2 視頻游戲 144
7.3.3 計算機輔助設計和制造 148
7.3.4 直接操縱編程和配置 149
7.4 2D界面和3D界面 150
7.5 遠程操作和現場操作 152
7.6 增強現實和虛擬現實 155
7.6.1 增強現實 156
7.6.2 虛擬現實 158
從業人員的總結 159
研究人員的議程 160
萬維網資源 160
其他資源 160
參考文獻 161
第8章 流暢的導航 165
8.1 引言 165
8.2 導航選擇 166
8.2.1 菜單欄、彈出菜單、工具欄、面板和功能區 168
8.2.2 快捷方式和快速交互手勢 170
8.2.3 長列表 171
8.2.4 線性呈現與同步呈現 174
8.3 小型顯示器 175
8.4 內容組織 176
8.4.1 結構、寬度及深度 177
8.4.2 順序、措辭和布局 178
8.5 音頻菜單 180
8.6 表格填充和對話框 181
8.6.1 表格填充 181
8.6.2 特定格式的字段 183
8.6.3 對話框 185
從業人員的總結 186
研究人員的議程 186
萬維網資源 187
參考文獻 187
第9章 表述性人類和命令語言 190
9.1 引言 190
9.2 語音識別 191
9.2.1 口語交互的場所 191
9.2.2 語音識別應用 193
9.2.3 設計口語交互 194
9.2.4 語音提示和命令 197
9.3 語音生成 198
9.4 人類語言技術 200
9.5 傳統的命令語言 202
從業人員的總結 204
研究人員的議程 204
萬維網資源 204
參考文獻 204
第10章 設備 207
10.1 引言 207
10.2 鍵盤 208
10.2.1 鍵盤布局 209
10.2.2 可訪問的文本輸入 209
10.2.3 按鍵 210
10.2.4 移動設備的文本輸入 211
10.3 指向設備 213
10.3.1 指向任務和控制模式 213
10.3.2 直接控制指向設備 215
10.3.3 間接控制指向設備 216
10.3.4 指向設備間的比較 219
10.3.5 菲茨定律 219
10.3.6 新型指向設備 221
10.4 顯示器 224
10.4.1 顯示技術 224
10.4.2 大型顯示墻 225
10.4.3 桌面(水平)顯示器 228
10.4.4 平視顯示器和頭戴式顯示器 229
10.4.5 移動設備顯示器 229
10.4.6 變形顯示器 231
從業人員的總結 232
研究人員的議程 233
萬維網資源 233
參考文獻 233
第11章 溝通與協作 239
11.1 引言 239
11.2 協作模型 242
11.2.1 同步性 242
11.2.2 物理分布 243
11.2.3 規模 244
11.2.4 實踐社區的數量 244
11.2.5 起源 245
11.2.6 計劃持久性 245
11.2.7 人員調整率 245
11.3 具體目標和語境 246
11.3.1 溝通與對話 246
11.3.2 在線市場 247
11.3.3 會議協調 247
11.3.4 創造性作品 248
11.3.5 眾包與外包 248
11.3.6 娛樂和游戲 249
11.3.7 教育 250
11.4 設計考慮 250
11.4.1 認知因素 251
11.4.2 個人因素 253
11.4.3 集體因素 255
從業人員的總結 257
研究人員的議程 257
萬維網資源 257
參考文獻 257
第四部分 設 計 問 題
第12章 提升用戶體驗 264
12.1 引言 264
12.2 顯示設計 265
12.2.1 字段布局 266
12.2.2 實證結果 268
12.2.3 顯示序列 268
12.3 視圖(窗口)管理 269
12.3.1 多視圖(窗口)協調 270
12.3.2 瀏覽大型視圖 272
12.4 動畫 274
12.5 網頁設計 275
12.6 顏色 277
12.7 非擬人化設計 281
12.8 錯誤消息 284
12.8.1 特異性 285
12.8.2 建設性指南與積極的語氣 286
12.8.3 合適的物理格式 287
從業人員的總結 287
研究人員的議程 288
萬維網資源 288
參考文獻 288
第13章 適時的用戶體驗 292
13.1 引言 292
13.2 系統響應時間模型的影響 293
13.2.1 網站SRT 294
13.2.2 網絡對SRT的影響 295
13.2.3 SRT建模的要素 295
13.3 期望與態度 296
13.4 SRT中的用戶生產力和變異性 297
13.5 糟糕的體驗 299
從業人員的總結 300
研究人員的議程 301
萬維網資源 302
參考文獻 302
第14章 文檔和用戶支持 305
14.1 引言 305
14.2 確定文檔內容 306
14.2.1 組織方式與寫作風格 306
14.2.2 網頁寫作 308
14.3 訪問文檔 310
14.3.1 在線文檔 310
14.3.2 在線幫助 311
14.4 紙面閱讀與顯示器閱讀的比較 313
14.4.1 屏幕延伸閱讀 314
14.5 在線教程和動畫演示 316
14.5.1 在線教程 316
14.5.2 動畫演示和多媒體 317
14.6 在線社區和其他用戶支持 318
14.7 開發過程 319
從業人員的總結 320
研究人員的議程 320
萬維網資源 320
參考文獻 321
第15章 信息搜索 325
15.1 引言 325
15.2 五階段搜索框架 328
15.2.1 構想 329
15.2.2 發起動作 330
15.2.3 評審結果 331
15.2.4 細化 333
15.2.5 使用 333
15.3 動態查詢和分面搜索 335
15.4 命令語言和“自然”語言查詢 338
15.5 多媒體文檔搜索和其他專用搜索 339
15.5.1 圖像搜索 339
15.5.2 視頻搜索 340
15.5.3 音頻搜索 341
15.5.4 地理信息搜索 341
15.5.5 多語種搜索 341
15.5.6 其他專用搜索 341
15.6 社交搜索 341
從業人員的總結 343
研究人員的議程 343
萬維網資源 344
參考文獻 344
第16章 數據可視化 347
16.1 引言 347
16.2 數據可視化中的任務 348
16.2.1 數據和視圖規范 349
16.2.2 視圖操作 350
16.2.3 過程和出處 351
16.3 數據類型可視化 353
16.4 數據可視化的挑戰 359
從業人A
用戶界面設計――有效的人機交互策略(第六版) 作者簡介
Ben Shneiderman(本. 施耐德曼),美國高校和工業設計領域知名專家,長期從事界面設計的教學與研究工作,發表論文多篇,出現圖書多部。
郎大鵬,哈爾濱工程大學計算機學院副教授,從事軟件工程、交機交互領域的教學與研究工作,多次獲教學獎,并被評為教學優秀教師。
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