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游戲架構設計與策劃基礎-(第2版)

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出版社:清華大學出版社出版時間:2018-01-01
開本: 32開 頁數: 336
中 圖 價:¥39.2(8.0折) 定價  ¥49.0 登錄后可看到會員價
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游戲架構設計與策劃基礎-(第2版) 版權信息

  • ISBN:9787302489153
  • 條形碼:9787302489153 ; 978-7-302-48915-3
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

游戲架構設計與策劃基礎-(第2版) 本書特色

《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》以當前游戲公司實際游戲策劃設計方案為教學實例,介紹游戲策劃設計的基本理論,把重點放在提高學員各種游戲的設計能力上。通過對游戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與游戲編輯工具使用實踐,使讀者全面了解游戲設計的原理,掌握基本的設計技能。 《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》蘊含了作者豐富的實際游戲策劃經驗和教材編寫經驗;例題、習題豐富;結構新穎、緊湊;講解通俗、易懂,能使學員更快地跨進游戲設計之門。 《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》可以作為游戲開發人員的參考用書和游戲開發愛好者的自學用書,也可以作為大專院校游戲專業的游戲開發教材。

游戲架構設計與策劃基礎-(第2版) 內容簡介

叢書集結了游戲動漫行業眾多專業人士的項目制作經驗,結合市場需求對游戲開發的流程進行整體而全面的剖析。本叢書的專業性強,涉及面廣,不僅要求讀者對游戲開發流程、運營及行業發展有所了解,而且還需要讀者具有敏銳的觀察能力、判斷能力和執行能力。 本叢書對游戲開發、運營的工作流程進行了詳細而專業的講解,可以讓讀者了解游戲開發的基本步驟,并且對如何進行游戲市場分析等相關技術性問題做了詳細的闡述,希望讀者可以通過本叢書介紹的方法,進行自我鍛煉,成為一個真正可以把握游戲市場脈搏的人才。 內容豐富 叢書涵蓋游戲運營、游戲架構與設計、游戲美術等模塊的專業知識,涉及游戲、動漫、影視、廣告等領域產品開發及應用,具有很強的實操性。 技術全面 叢書從產品定位、項目開發及市場運營等各個角度全面而系統地講解項目開發的戰略決策,突出對游戲運營團隊進行管理、對游戲產品進行操作、對市場進行調查研究是本叢書的主題,對開發中程序、策劃及美術的專業領域的內容結合案例制作進行了專業的剖析。本叢書可作為高等學校游戲相關專業學生的教材,也可供希望從事游戲運營、策劃及游戲美術等工作的讀者閱讀學習,是學習進入游戲開發行業的一套優秀的指導教材。

游戲架構設計與策劃基礎-(第2版) 目錄

目錄 第1章 游戲策劃概述 1.1 什么是游戲策劃 1.2 游戲策劃的任務 1.3 游戲策劃須具備的特質 1.3.1 喜歡玩游戲 1.3.2 豐富的想象力 1.3.3 勇于創新 1.3.4 涉獵廣泛 1.3.5 技術意識 1.3.6 審美能力 1.3.7 喜歡思考 1.4 游戲策劃職位 1.4.1 主策劃 1.4.2 系統策劃 1.4.3 執行策劃 1.4.4 文案策劃 1.4.5 數值策劃 1.4.6 場景策劃 1.5 游戲策劃與團隊 1.5.1 制作人 1.5.2 游戲軟件開發工程師 1.5.3 游戲美術設計師 1.5.4 質量保證工程師 1.5.5 運營團隊 1.6 本章小結 第2章 玩家心理分析與游戲性 2.1 游戲設計的目的 2.2 玩家的分類 2.2.1 核心玩家 2.2.2 普通玩家 2.3 玩家的體驗 2.3.1 挑戰與自我證明 2.3.2 競爭與炫耀 2.3.3 合作與交流 2.3.4 嬉戲 2.4 玩家的期望 2.4.1 對操作的期望 2.4.2 對目標的期望 2.4.3 對界面的期望 2.4.4 對畫面感覺的期望 2.4.5 對規則的期望 2.5 玩家需求調查 2.6 游戲性 2.6.1 游戲性的定義 2.6.2 爽快感 2.6.3 成就感 2.6.4 融入感 2.6.5 游戲性的融合 2.7 外掛VS游戲 2.8 本章小結 2.9 本章習題 第3章 游戲概念及原型設計 3.1 創意的來源 3.1.1 大膽設想 3.1.2 利用現有的娛樂資源 3.1.3 利用現有的游戲體系 3.1.4 收集創意 3.2 加工創意 3.2.1 合成 3.2.2 共鳴 3.3 游戲概念設計文檔 3.4 游戲原型設計 3.4.1 實體原型 3.4.2 軟件原型 3.4.3 初學者與游戲原型 3.5 本章小結 3.6 本章習題 第4章 游戲背景設計 4.1 游戲世界觀 4.1.1 世界觀架構 4.1.2 人文地理 4.1.3 宗教信仰 4.1.4 政治結構 4.1.5 經濟及文化 4.1.6 游戲世界觀案例 4.2 故事背景 4.2.1 故事背景的設計方法 4.2.2 故事背景與游戲情節的關系 4.3 統一的游戲背景 4.4 本章小結 4.5 本章習題 第5章 游戲地圖與場景設計 5.1 游戲地圖與場景設計常用名詞 5.2 設計準備工作 5.3 世界地圖的制作 5.4 區域地圖設計 5.5 場景設計文檔編寫 5.5.1 編寫方法 5.5.2 編寫內容 5.6 本章小結 第6章 游戲元素設計 6.1 游戲元素的定義 6.1.1 游戲元素的編寫 6.1.2 游戲元素的設計要素 6.1.3 游戲元素屬性的設計原則 6.2 主角的含義 6.3 主角的分類 6.4 主角設計內容 6.4.1 故事背景 6.4.2 特色說明 6.4.3 形象設計 6.4.4 動作設計 6.4.5 屬性設計 6.5 N P C設定 6.5.1 N P C的作用 6.5.2 N P C的設計內容 6.6 怪物設定 6.6.1 怪物分布圖 6.6.2 怪物的設計內容 6.6.3 怪物刷新規則 6.7 A I概述 6.7.1 A I定義 6.7.2 游戲中的人工智能 6.7.3 人工智能定義的不同標準 6.7.4 人工智能在游戲業的現狀 6.7.5 游戲人工智能的設計目的 6.8 AI設計 6.8.1 有限狀態設計 6.8.2 模糊狀態設計 6.8.3 可擴展性A I 6.8.4 A I的編寫 6.9 道具設計 6.9.1 道具的分類 6.9.2 道具的獲得方式 6.1 0 道具的設計方法 6.1 0.1 道具編寫分類 6.1 0.2 設計內容 6.1 1 道具編輯器 6.1 2 道具平衡性的考慮 6.1 3 本章小結 6.1 4 本章習題 第7章 任務與關卡設計 7.1 游戲任務情節結構 7.1.1 直線型結構 7.1.2 多分支結構 7.1.3 無結局結構 7.2 任務情節的設計技巧 7.2.1 講故事的人 7.2.2 障礙 7.2.3 預示 7.2.4 個性化 7.2.5 共鳴 7.2.6 戲劇性弧線 7.3 關卡的定義 7.4 關卡設計要素 7.4.1 目標 7.4.2 情節 7.4.3 地形 7.4.4 對手與NPC 7.4.5 物品 7.5 關卡制作過程 7.5.1 確定目標 7.5.2 概念設計 7.5.3 制作 7.5.4 測試 7.6 典型競賽關卡結構分析 7.6.1 競技場型 7.6.2 循環型 7.6.3 直線型 7.7 關卡設計的原則 7.7.1 明確目標導向 7.7.2 注意關卡步調 7.7.3 逐步展開內容 7.7.4 控制任務難度 7.7.5 善用任務提示 7.7.6 滿足玩家的期待 7.7.7 時間就是質量 7.8 本章小結 7.9 本章習題 第8章 游戲規則設計 8.1 規則體系 8.1.1 世界相關規則 8.1.2 角色相關規則 8.1.3 道具相關規則 8.1.4 戰斗相關規則 8.1.5 經濟相關規則 8.2 規則設計原則 8.2.1 一致性 8.2.2 簡單性 8.2.3 平衡性 8.2.4 避免煩瑣 8.3 本章小結 8.4 本章習題 第9章 界面與用戶控制 9.1 概述 9.2 視角 9.2.1 平面橫向視角 9.2.2 俯視角 9.2.3 斜視角 9.2.4 **人稱視角 9.2.5 第三人稱視角 9.2.6 全景視角 9.2.7 視角的選擇 9.3 界面設計 9.3.1 界面設計的目標 9.3.2 界面設計的原則 9.3.3 主菜單設計 9.3.4 界面設計文檔 9.4 控制器 9.5 本章小結 9.6 本章習題 第1 0章 游戲編輯工具 1 0.1 游戲編輯工具的類型 1 0.1.1 地形編輯器 1 0.1.2 觸發事件編輯器 1 0.1.3 聲音編輯器 1 0.1.4 物體編輯器 1 0.1.5 A I編輯器 1 0.1.6 戰役編輯器 1 0.1.7 物體管理器 1 0.1.8 輸入管理器 1 0.2 編輯器基礎操作 1 0.2.1 地圖屬性 1 0.2.2 玩家屬性 1 0.2.3 常用菜單 1 0.3 創建地形及裝飾物 1 0.3.1 創建斜坡 1 0.3.2 物體縮放 1 0.3.3 瀑布制作 1 0.4 觸發器 1 0.4.1 觸發器概述 1 0.4.2 實例:選擇英雄 1 0.5 本章小結 1 0.6 本章習題 第1 1章 游戲設計文檔 1 1.1 設計文檔的主要功能 1 1.2 常用設計文檔的類型 1 1.2.1 概念設計文檔 1 1.2.2 游戲設計文檔 1 1.2.3 軟件需求說明書 1 1.2.4 測試計劃與測試分析報告 1 1.3 游戲設計文檔模板 1 1.3.1 標題頁 1 1.3.2 目錄 1 1.3.3 立項說明 1 1.3.4 正文 1 1.4 游戲設計文檔的格式和風格 1 1.5 本章小結 1 1.6 本章習題 第1 2章 幫會系統(特稿) 1 2.1 概述 1 2.1.1 基本玩法 1 2.1.2 目的 1 2.1.3 目標群體 1 2.1.4 收益性 1 2.2 幫會屬性說明 1 2.3 創建非正式幫會 1 2.4 升級幫會 1 2.4.1 升級為正式幫會 1 2.4.2 升級為中級幫會 1 2.4.3 升級為高級幫會 1 2.5 解散幫會 1 2.6 幫會面板 1 2.7 非正式幫會功能 1 2.7.1 申請加入幫會 1 2.7.2 添加成員 1 2.7.3 招募成員 1 2.7.4 開除成員 1 2.7.5 離開幫會 1 2.7.6 幫會公告 1 2.7.7 留言板 1 2.8 正式幫會功能 1 2.8.1 冊封官職 1 2.8.2 罷免官員 1 2.8.3 賦予稱號 1 2.8.4 更改稱號 1 2.8.5 賦予權限 1 2.8.6 解除權限 1 2.8.7 幫會基金—— 貢獻基金 1 2.8.8 幫會基金—— 發放基金 1 2.8.9 幫會基礎外交—— 送禮 1 2.8.1 0 幫會基礎外交—— 查看友好度 1 2.8.1 1 幫會基礎外交—— 結盟 1 2.8.1 2 幫會基礎外交—— 解盟 1 2.8.1 3 幫會議事 1 2.9 本章小結 第1 3章 策劃書案例集結 1 3.1 策劃書寫法(一) 1 3.1.1 PM策劃的基礎 1 3.1.2 商業計劃書 1 3.1.3 商業計劃書制定準備 1 3.1.4 商業計劃書的制定 1 3.1.5 商業計劃書的檢查 1 3.1.6 商業計劃書的提交及發表 1 3.2 策劃書寫法(二) 1 3.2.1 市場結構 1 3.2.2 中國的游戲市場結構 1 3.2.3 按平臺劃分的市場規模1 3.3 策劃書寫法(三) 1 3.3.1 預算策劃 1 3.3.2 盈虧平衡點 1 3.3.3 競爭對手分析 1 3.3.4 技術優勢要素 附錄A 動作休閑網絡游戲策劃實例 附錄B 棋牌類網絡游戲策劃大綱 附錄C 游戲策劃案—— 《炎龍戰記》系統策劃案 附錄D 策劃設計文檔
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游戲架構設計與策劃基礎-(第2版) 作者簡介

諶寶業 “游戲動漫開發系列”叢書總編,擁有多年影視、動漫游戲行業工作經驗。曾擔任北京完美世界的藝術總監、深圳盈佳世紀有限公司藝術總監、福州萬城集團美術總監、環球數碼科技媒體有限公司三維主管、澳洲BIGWORLD萬瑞美術總監/材質師主管。現任長沙浩捷網絡科技有限公司游戲部的項目負責人。負責浩捷網絡游戲部的整體規劃及項目技術支持,負責游戲產品的外聯。曾參與開發手游產品《快樂大本營快樂駕到》《封神傳說》,外包《神雕俠侶》《唐門世界》。湖南順風傳媒動漫事業部總編輯。 伍建平,畢業于湖南師大美術學院油畫系,著名水彩畫家、油畫家、三維數字藝術家,長沙民政學院藝術學院教授,數字媒體藝術系主任,文化部文化藝術人才中心油畫、水彩專業人才入庫評委,湖南省美術家協會會員,湖南省水彩研究會會員,湖南省職業技能鑒定委員會工藝美術類專家。長期致力于水彩畫、油畫、數字藝術等領域研究,數十篇專業論文和作品發表于國家專業學術期刊,出版《計算機輔助設計》《卡通角色造型》《水彩畫創作語境》等專著與教材。主持過多項國防數字化項目;其水彩畫、油畫作品多次在全國性展覽中獲獎和舉辦個人作品展,并曾受英國中英文化交流協會邀請在英舉辦個人水彩畫作品展,作品被很多專業人士與收藏機構收藏。

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