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游戲設計.原型與開發-基于Unity與C#從構思到實現

包郵 游戲設計.原型與開發-基于Unity與C#從構思到實現

出版社:電子工業出版社出版時間:2017-05-01
開本: 32開 頁數: 709
中 圖 價:¥63.7(5.0折) 定價  ¥128.0 登錄后可看到會員價
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游戲設計.原型與開發-基于Unity與C#從構思到實現 版權信息

游戲設計.原型與開發-基于Unity與C#從構思到實現 本書特色

這是一本將游戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補游戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯系起來。隨著 Unity 游戲開發技術趨于成熟,游戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名游戲設計專家——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的游戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功游戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與游戲設計,以及借助 C#進行游戲編程。游戲制作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在游戲制作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引沖破阻礙,也許創造下一個經典游戲的就是你!

游戲設計.原型與開發-基于Unity與C#從構思到實現 內容簡介

想要成為一名優秀的游戲設計師?
你需要具備豐富的設計與實踐經驗,并且掌握功能強大的優秀設計工具。
游戲設計之路沒有捷徑,幸運的是,這本書能夠成為你追夢路上的良師益友。 本書特色:
Unity C#游戲開發詳解,獨立游戲開發的優選組合。
全面解讀新游戲設計與開發概念,設計理念快速轉化為數字原型。
解密8個不同類型的完整游戲原型,講解深入,可參考價值超高。
通過代碼調試、快速迭代改進游戲設計,實現優秀的“游戲平衡”與“游戲體驗”。
傳授如何在競爭激烈、瞬息萬變的游戲行業中生存并獲取成功的秘訣! 海報

游戲設計.原型與開發-基于Unity與C#從構思到實現 目錄

第I部分 游戲設計和紙質原型
第1章 像設計師一樣思考 2
1.1 你是一名游戲設計師 2
1.2 Bartok:游戲練習 2
1.3 游戲的定義 7
1.4 小結 12
第2章 游戲分析框架 14
2.1 游戲學的常用框架 14
2.2 MDA:機制,動態和美學 14
2.3 規則,戲劇和動態元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小結 21
第3章 分層四元法 22
3.1 內嵌層 22
3.2 動態層 23
3.3 文化層 24
3.4 設計師的責任 25
3.5 小結 25
第4章 內嵌層 27
4.1 內嵌機制 27
4.2 美學內嵌 31
4.3 敘事內嵌 33
4.4 技術內嵌 39
4.5 小結 40
第5章 動態層 41
5.1 玩家的角色 41
5.2 涌現 42
5.3 動態機制 42
5.4 動態美學 46
5.5 動態敘事 50
5.6 涌現敘事 51
5.7 動態技術 52
5.8 小結 52
第6章 文化層 53
6.1 游戲之外 53
6.2 文化機制 54
6.3 美學文化 55
6.4 敘事文化 55
6.5 技術文化 56
6.6 授權的跨媒體不屬于文化層 57
6.7 游戲的文化影響 57
6.8 小結 58
第7章 像一個設計師一樣工作 59
7.1 迭代設計 59
7.2 創新 65
7.3 頭腦風暴與構思 66
7.4 改變你的想法 68
7.5 規劃作品的范圍大小 70
7.6 小結 71
第8章 設計目標 72
8.1 設計目標:一個不完整的清單 72
8.2 以設計為中心的目標 73
8.3 以玩家為中心的目標 75
8.4 小結 87
第9章 紙面原型 88
9.1 紙面原型的優勢 88
9.2 紙面原型工具 89
9.3 一個紙面原型的例子 90
9.4 紙面原型的優點 97
9.5 紙面原型的缺點 98
9.6 小結 98
第10章 游戲測試 100
10.1 為什么要測試游戲 100
10.2 成為出色的試玩者 101
10.3 試玩者圈子 101
10.4 測試方法 103
10.5 其他重要的測試辦法 108
10.6 小結 109
第11章 數學和游戲平衡 110
11.1 游戲平衡的意義 110
11.2 安裝Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc檢查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌游中的亂數產生技術 121
11.6 加權分布 123
11.7 排列 125
11.8 正負反饋 126
11.9 使用Calc調整武器平衡 127
11.10 小結 132
第12章 謎題設計 133
12.1 謎題無處不在 133
12.2 Scott Kim與謎題設計 133
12.3 動作解謎游戲的幾種類型 139
12.4 小結 140
第13章 引導玩家 142
13.1 直接指引 142
13.2 間接指引 144
13.3 介紹新技能和新概念 149
13.4 小結 151
第14章 數字游戲產業 152
14.1 關于游戲產業 152
14.2 游戲教育 155
14.3 走進行業中去 157
14.4 等不及開始做游戲了 160
14.5 小結 161
第II部分 數字原型
第15章 數字化系統中的思維 164
15.1 棋類游戲中的系統思維 164
15.2 簡單命令練習 165
15.3 游戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker) 167
15.4 小結 171
第16章 Unity開發環境簡介 172
16.1 下載Unity軟件 172
16.2 開發環境簡介 173
16.3 首次運行Unity軟件 176
16.4 設置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界面 184
16.6 小結 185
第17章 C#編程語言簡介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 閱讀和理解C#語法 190
17.3 小結 193
第18章 HELLO WORLD:你的首個程序 194
18.1 創建新項目 194
18.2 新建C#腳本 196
18.3 讓事情更有趣 200
18.4 小結 208
第19章 變量和組件 209
19.1 變量 209
19.2 C#中的強類型變量 209
19.3 重要的C#變量類型 210
19.4 變量的作用域 213
19.5 命名慣例 213
19.6 Unity中的重要變量類型 215
19.7 Unity游戲對象和組件 220
19.8 小結 222
第20章 布爾運算和比較運算符 223
20.1 布爾值 223
20.2 比較運算符 226
20.3 條件語句 229
20.4 小結 234
第21章 循環語句 235
21.1 循環語句的種類 235
21.2 創建項目 235
21.3 while循環 236
21.4 死循環的危害 236
21.5 更實用的while循環 237
21.6 do……while循環 238
21.7 for循環 239
21.8 foreach循環 240
21.9 循環中的跳轉語句 241
21.10 小結 243
第22章 List和數組 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3 數組 249
22.4 多維數組 252
22.5 交錯數組 255
22.6 應該使用數組還是List 259
22.7 小結 259
第23章 函數與參數 263
23.1 創建函數示例的項目 263
23.2 函數的定義 263
23.3 函數的形式參數和實際參數 266
23.4 函數的返回值 267
23.5 使用合適的函數名稱 269
23.6 什么情況下應該使用函數 269
23.7 函數重載 270
23.8 可選參數 271
23.9 params關鍵字 272
23.10 遞歸函數 273
23.11 小結 274
第24章 代碼調試 276
24.1 如何開始調試 276
24.2 綁定或移除腳本時出現的錯誤 278
24.3 使用調試器逐語句運行代碼 281
24.5 小結 287
第25章 類 289
25.1 理解類 289
25.2 創建Enemy類示例的項目 290
25.3 類的繼承 295
25.4 小結 298
第26章 面向對象思維 299
26.1 面向對象的比喻 299
26.2 面向對象的Boids實現方法 301
26.3 小結 310
第27章 敏捷思維 311
27.1 敏捷軟件開發宣言 311
27.2 Scrum方法論 312
27.3 小結 319
第III部分 游戲原型示例和教程
第28章 游戲原型1:《拾蘋果》 322
28.1 數字化原型的目的 322
28.2 準備工作 323
28.3 開始工作:繪圖資源 323
28.4 編寫《拾蘋果》游戲原型的代碼 329
28.5 圖形用戶界面(GUI)和游戲管理 340
28.6 小結 346
第29章 游戲原型2:《爆破任務》 348
29.1 準備工作:原型2 348
29.2 游戲原型概念 348
29.3 繪圖資源 349
29.4 編寫游戲原型的代碼 354
29.5 小結 380
第30章 游戲原型3:《太空射擊》 382
30.1 準備工作:原型3 382
30.2 設置場景 384
30.3 創建主角飛船 385
30.4 添加敵機 397
30.5 隨機生成敵機 401
30.6 設置標簽、圖層和物理規則 403
30.7 使敵機可以消滅主角飛船 405
30.8 重新開始游戲 409
30.9 射擊 410
30.10 添加升級道具 421
30.11 解決代碼中的競態條件 428
30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430
30.13 為其他敵機編程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小結 446
第31章 游戲原型4:《礦工接龍》 449
31.1 準備工作:原型4 449
31.2 項目Build設置 450
31.3 將圖片導入為Sprite 451
31.4 用Sprite制作紙牌 453
31.5 《礦工接龍》游戲 469
31.6 在代碼中實現《礦工接龍》游戲 471
31.7 為游戲添加得分機制 489
31.8 總結 504
第32章 游戲原型5:Bartok 505
32.1 準備工作:原型5 505
32.2 編譯設置 507
32.3 Bartok編程 508
32.4 小結 536
第33章 游戲原型6:Word Game 537
33.1 準備工作:Word Game原型 537
33.2 關于Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 創建游戲 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加計分 561
33.8 添加動畫 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小結 569
第34章 游戲原型7:QuickSnap 571
34.1 準備工作:QuickSnap原型 571
34.2 構建場景 572
34.3 游戲編程 579
34.4 小結 598
第35章 游戲原型8:Omega Mage 600
35.1 準備工作:Omega Mage原型 600
35.2 構建場景 602
35.3 法師角色 607
35.4 鼠標交互 609
35.5 移動 613
35.6 物品欄和選擇道具 618
35.7 施展火場法術 625
35.8 切換房間 634
35.9 補充敵人 638
35.10 攻擊法師 646
35.11 抽象敵人接口 651
35.12 創建EnemyFactory 653
35.13 小結 657
第 IV 部分 附錄
附錄 A 項目創建標準流程 ...................................................................................................... 660
A.1 建立新項目 ......................................................................................................... 660
A.2 場景編碼就緒 ..................................................................................................... 662
附錄 B 實用概念 ...................................................................................................................... 665
B.1 C#和 Unity 代碼概念 ......................................................................................... 665
B.2 數學概念 ............................................................................................................. 684
B.3 插值 ..................................................................................................................... 693
B.4 角色扮演游戲 ..................................................................................................... 706
B.5 用戶接口概念 ..................................................................................................... 707
展開全部

游戲設計.原型與開發-基于Unity與C#從構思到實現 作者簡介

  本書作譯者文字水平較高,行文流暢,從事游戲開發工作多年,參與多個游戲項目的開發,擁有扎實的理論基礎和實踐經驗。Jeremy Gibson在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機游戲設計課程,同時也是 ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。 2009年至 2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及游戲專業的助理教授,講授游戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的游戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任 IndieCade獨立游戲展會的教育和發展主席,負責 IndieX-change和 GameU峰會。自 2009年開始,每年在游戲開發者大會上發表演講。
  Jeremy于 1999年取得了得克薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學位,于 2007年取得了卡內基梅隆大學娛樂技術專業的碩士學位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司擔任程序員和原型設計師,曾在 Great Northern Way Campus(溫哥華,BC)、得克薩斯州立大學、匹茲堡藝術學院、奧斯汀社區學院、得克薩斯大學奧斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任職。在攻讀研究生期間,Jeremy的團隊開發了游戲產品 Skyrates,榮獲 2008年獨立游戲峰會的 Silver Gleemax獎項。同時 Jeremy也是第一位在哥斯達黎加講授游戲設計課程的教授。

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