精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 版權信息
- ISBN:9787302461258
- 條形碼:9787302461258 ; 978-7-302-46125-8
- 裝幀:一般膠版紙
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精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 本書特色
《精通Cocos2d-x游戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎,致力于讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程序員。《進階卷》專注于各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質出發到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優缺點,啟發讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x游戲開發》的《進階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與面向對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡游戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平臺篇”,主要內容有Android和iOS平臺的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適合使用Cocos2d-x進行游戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對于大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。《精通Cocos2d-x游戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎,致力于讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程序員。《進階卷》專注于各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質出發到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優缺點,啟發讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x游戲開發》的《進階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與面向對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡游戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平臺篇”,主要內容有Android和iOS平臺的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適合使用Cocos2d-x進行游戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對于大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。快速了解本書:實用技術篇
文件讀寫
加密與解密
聲音與音效
分辨率適配
CocoStudio*實踐
調試Cocos2d-x
調試技巧總結
物理引擎——Box2d基礎
物理引擎——應用到Cocos2d-x
圖元渲染
Spine骨骼動畫
2D、3D粒子特效
裁剪與遮罩
使用Shader——GLSL基礎
使用Shader——常用特效
Lua篇
Lua基礎語法
Lua——Table
Lua與C的通信
Cocos2d-x原生Lua框架詳解
Cocos2d-x Quick框架詳解
Quick框架實踐——MVC框架
網絡篇
網絡游戲——網游開發概述
弱聯網游戲——Cocos2d-x客戶端實現
弱聯網游戲——PHP服務器實現
強聯網游戲——TCP和Socket
強聯網游戲——單機版動作游戲
強聯網游戲——C 服務器實現
網絡游戲——前后端網絡同步
局域網游戲——使用UDP
局域游戲——建立、搜索、加入房間
跨平臺篇
Android環境搭建
使用JNI實現C 與Java互調
iOS環境搭建與真機調試
Objective-C與C 互調
接入AnySDK
精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 內容簡介
Cocos2d-x創始人王哲先生傾情推薦!
Cocos2d-x實用技術 → Lua技術 → 網絡游戲開發 → 跨平臺開發;
專注于Cocos2d-x引擎的實際應用,致力于讓你成為一個高水平的程序員;
緊跟技術趨勢,以當前主流的Cocos2d-x游戲引擎版本3.x進行講解;
重點介紹實際開發中碰到的各種問題的不同解決思路及其優缺點;
用簡潔和通俗易懂的語言寫作,讀者閱讀起來不會枯燥乏味;
深入介紹熱更新、加密與解密、骨骼動畫、調試技巧、Shader特效及物理引擎等實用技術;
詳解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的區別;
詳解網絡及實時同步技術,涵蓋弱聯網、強聯網和局域網三種網絡游戲的前后端開發;
詳解iOS和Android平臺下的開發和打包,涵蓋證書簽名、ABI和JNI等實用技術;
詳解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK;
提供QQ交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑。
精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 目錄
第1篇 實用技術篇
第1章 文件讀寫
1.1 使用UserDefault
1.2 讀寫XML文件
1.2.1 XML格式簡介
1.2.2 使用TinyXML讀取XML
1.2.3 使用TinyXML寫入XML
1.3 讀寫Plist文件
1.3.1 Plist格式簡介
1.3.2 讀寫Plist文件
1.4 讀取CSV文件
1.4.1 解析CSV
1.4.2 描述復雜結構
1.5 讀寫二進制文件
第2章 加密解密
2.1 加密解密基礎
2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密
2.1.2 信息摘要與數字簽名
2.1.3 數字證書
2.2 防止內存修改
2.3 對資源的加密解密
2.3.1 使用TexturePacker加密紋理
2.3.2 對Lua腳本進行加密
2.3.3 自定義Lua腳本加密解密
2.3.4 自定義圖片加密解密
2.4 使用加固工具
2.4.1 360加固保加固步驟
2.4.2 Android應用簽名
第3章 增量更新
3.1 使用AssetsManagerEx
3.2 搭建增量更新服務器
3.3 Manifest文件詳解
3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析
3.5 自動打包工具
第4章 聲音與音效
4.1 選擇音頻格式
4.2 使用SimpleAudioEngine
4.3 使用AudioEngine
4.4 聲音音效相關的經驗和技巧
第5章 分辨率適配
5.1 Cocos2d-x適配策略
5.1.1 分辨率適配策略
5.1.2 坐標編碼
5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口
5.1.4 setDesignResolutionSize詳解
5.2 分辨率適配經驗
5.2.1 寬度或高度鎖定
5.2.2 計算設計分辨率
5.2.3 場景固定內容
5.2.4 經驗小結
5.3 CocoStudio分辨率適配
第6章 CocoStudio*佳實踐
6.1 高效創建CSB
6.1.1 簡單方案
6.1.2 緩存方案
6.1.3 克隆方案
6.2 異步加載CSB
6.3 高效播放CSB動畫
第7章 調試Cocos2d-x
7.1 控制臺調試
7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x
第8章 調試技巧總結
8.1 初級調試技巧
8.1.1 基礎操作
8.1.2 啟動調試
8.1.3 條件斷點
8.1.4 監視技巧
8.2 高級調試技巧
8.2.1 遠程調試
8.2.2 coredump調試
8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧
8.2.4 命中斷點
8.2.5 數據斷點
8.2.6 即時窗口
8.2.7 多線程調試
8.2.8 性能調試
8.3 記一次內存泄漏調試
8.3.1 內存泄漏表象
8.3.2 初步分析
8.3.3 排查問題
8.3.4 修改代碼定位泄漏點
8.3.5 開始調試
第9章 物理引擎——Box2d基礎
9.1 核心概念
9.2 工作流程
9.3 物理世界World
9.4 Body和Shape
9.4.1 剛體的碰撞
9.4.2 創建剛體
9.5 關節Joint
9.5.1 使用關節
9.5.2 旋轉關節RevoluteJoint
9.5.3 平移關節PrismaticJoint
9.5.4 距離關節DistanceJoint
9.5.5 滑輪關節PulleyJoint
9.5.6 鼠標關節MouseJoint
9.5.7 齒輪關節GearJoint
9.5.8 滾輪關節WheelJoint
9.5.9 焊接關節WeldJoint
9.5.10 摩擦關節FrictionJoint
9.5.11 繩索關節RopeJoint
第10章 物理引擎——應用到Cocos2d-x
10.1 物體的運動
10.1.1 施加力和沖量
10.1.2 角力矩和角沖量
10.2 碰撞檢測
10.2.1 碰撞監聽
10.2.2 碰撞過濾
10.3 Box2d的調試渲染
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
10.4.1 物理世界
10.4.2 物理Sprite
10.4.3 碰撞處理
10.5 Box2d的相關工具
10.5.1 PhysicsEditor介紹
10.5.2 BoxCAD介紹
10.5.3 Physics Body Editor介紹
10.5.4 Vertex Helper介紹
第11章 圖元渲染
11.1 使用DrawingPrimitives接口繪制圖元
11.1.1 如何繪制圖元
11.1.2 半透明效果
11.1.3 抗鋸齒
11.2 使用DrawNode繪制圖元
11.3 渲染接口詳解
11.3.1 繪制點
11.3.2 繪制線段、矩形、多邊形與圓形
11.3.3 繪制貝塞爾曲線
11.3.4 繪制CardinalSpline
11.3.5 繪制凱特摩曲線
11.3.6 繪制實心圖元
11.4 小結
第12章 Spine骨骼動畫
12.1 Spine功能簡介
12.2 Spine結構
12.3 使用Spine
12.3.1 加載Spine
12.3.2 播放動畫
12.3.3 動畫回調
12.3.4 顯示控制
12.4 Spine高級技巧
12.4.1 混合動畫
12.4.2 緩存Spine骨骼動畫
12.4.3 異步加載Spine骨骼
12.4.4 Spine的性能優化
第13章 2D、3D粒子特效
13.1 2D粒子特效
13.1.1 粒子系統簡介
13.1.2 手動創建粒子系統
13.1.3 使用Cocos2d-x內置的粒子系統
13.1.4 使用Plist文件加載粒子系統
13.1.5 操作粒子系統
13.2 2D粒子系統運行流程
13.2.1 流程簡介
13.2.2 粒子的更新和渲染
13.3 3D粒子特效
13.3.1 組件系統
13.3.2 Particle Universe支持的組件
13.4 使用Particle Universe粒子系統
13.4.1 使用PUParticleSystem3D
13.4.2 PUParticleSystem3D相關接口
13.5 3D粒子系統源碼簡析
13.5.1 ParticleSystem3D結構
13.5.2 初始化流程
第14章 裁剪與遮罩
14.1 片段測試
14.1.1 裁剪測試
14.1.2 Alpha測試
14.1.3 模板測試
14.1.4 深度測試
14.2 裁剪
14.2.1 使用ClippingRectangleNode
14.2.2 ClippingRectangleNode的實現
14.3 遮罩
14.3.1 ScrollViewDemo示例
14.3.2 HoleDemo示例
14.3.3 詳解HoleDemo示例
14.3.4 ClippingNode的實現
第15章 使用Shader——GLSL基礎
15.1 Shader簡介
15.2 圖形渲染管線
15.2.1 頂點處理器
15.2.2 片段處理器
15.2.3 插值計算
15.3 GLSL基礎語法
15.3.1 數據類型和變量
15.3.2 操作符
15.3.3 變量修飾符、統一變量和屬性變量
15.3.4 易變變量
15.3.5 語句與函數
15.3.6 Shader簡單示例
15.4 在OpenGL中使用Shader
15.4.1 在OpenGL中創建Shader
15.4.2 屬性變量
15.4.3 統一變量
15.4.4 錯誤處理
15.4.5 清理工作
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構
15.5.2 Cocos2d-x內置Shader規則
15.5.3 編寫Shader
15.5.4 使用Shader的步驟
第16章 使用Shader——常用特效
16.1 Blur模糊效果
16.2 OutLine描邊效果
16.3 RGB、HSV與HSL效果
16.4 調整色相
16.5 流光效果
第2篇 Lua篇
第17章 Lua基礎概述
17.1 類型與值
17.2 操作符
17.2.1 算術操作符
17.2.2 關系操作符
17.2.3 邏輯操作符
17.2.4 其他操作符
17.3 語句
17.3.1 賦值語句
17.3.2 語句塊
17.3.3 條件語句
17.3.4 循環語句
17.4 函數
17.4.1 定義函數
17.4.2 調用函數
17.4.3 函數參數
17.4.4 尾調用
17.5 閉包與泛型for
17.5.1 閉包
17.5.2 泛型for
第18章 Lua——table
18.1 使用table
18.1.1 創建table
18.1.2 訪問table
18.1.3 修改table
18.1.4 刪除table
18.1.5 遍歷table
18.2 元表metatable
18.2.1 元方法
18.2.2 算術、關系與連接元方法
18.2.3 特殊的元方法
18.2.4 __index元方法
18.2.5 __newindex元方法
18.2.6 __mode元方法
18.3 packages介紹
18.3.1 require()方法
18.3.2 編寫模塊
18.4 面向對象
18.4.1 定義類
18.4.2 實例化
18.4.3 繼承
18.5 table庫
18.5.1 插入
18.5.2 排序
18.5.3 pack()和unpack()方法
18.5.4 table長度
第19章 Lua與C的通信
19.1 準備工作
19.1.1 頭文件與鏈接庫
19.1.2 lua_State指針
19.1.3 堆棧
19.1.4 壓入堆棧
19.1.5 訪問堆棧
19.1.6 堆棧的其他操作
19.2 操作table
19.2.1 如何將table傳入Lua
19.2.2 如何獲取Lua返回的table
19.3 C/C 中調用Lua
19.3.1 執行Lua片段
19.3.2 執行Lua腳本文件
19.3.3 調用Lua函數
19.4 注冊C/C 函數給Lua調用
19.5 將C 的類傳給Lua
第20章 Cocos2d-x原生Lua框架詳解
20.1 Cocos2d-x原生Lua框架結構
20.1.1 Lua核心層
20.1.2 Lua腳本引擎
20.1.3 Cocos2d-x到Lua的轉換層
20.1.4 Lua輔助層
20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架
20.2.1 在Cocos2d-x中調用Lua
20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x
20.3 Cocos2d-x原生Lua框架運行流程
20.3.1 LuaEngine初始化流程
20.3.2 加載Lua腳本
20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分發
20.3.4 Lua輔助層初始化流程
20.3.5 Lua輔助層的實用工具
20.4 使用genbindings.py導出自定義類
20.4.1 各個平臺的環境搭建
20.4.2 編寫要導出的C 的類
20.4.3 編寫ini配置文件
20.4.4 修改并執行genbindings.py
20.4.5 注冊并在Lua中使用
20.5 擴展Cocos2d-x Lua
20.5.1 編寫擴展方法
20.5.2 注冊到類中
20.6 lua-tests導讀
第21章 Cocos2d-x Quick框架詳解
21.1 Quick簡介
21.2 Quick框架結構
21.3 使用Quick
21.3.1 創建Quick項目
21.3.2 **個Quick程序
21.3.3 開發工具
21.4 Quick運行流程分析
21.4.1 初始化流程
21.4.2 MVC框架運行流程
21.5 Quick腳本框架詳解
21.5.1 Quick腳本框架整體結構
21.5.2 Quick框架基礎模塊
21.5.3 Quick腳本框架初始化流程
第22章 Quick框架實踐——MVC框架
22.1 組件系統詳解
22.1.1 EventProtocol事件組件
22.1.2 StateMachine狀態機組件
22.2 ModelBase詳解
22.3 MVC示例詳解
22.3.1 代碼結構簡介
22.3.2 啟動流程詳解
22.3.3 發射子彈
22.3.4 命中目標
22.4 小結
第3篇 網絡篇
第23章 網絡游戲——網游開發概述
23.1 弱聯網游戲
23.2 強聯網游戲
23.3 局域網游戲
第24章 弱聯網游戲——Cocos2d-x客戶端實現
24.1 客戶端請求流程
24.2 Libcurl easy接口詳解
24.2.1 關于請求鏈接
24.2.2 關于Post提交表單
24.2.3 關于讀寫
24.3 使用多線程執行請求
第25章 弱聯網游戲——PHP服務器實現... 362
25.1 環境搭建... 362
25.1.1 安裝PHP. 362
25.1.2 安裝Nginx. 363
25.1.3 安裝MySQL. 363
25.1.4 啟動服務... 364
25.2 編寫PHP. 365
25.2.1 基本語法... 365
25.2.2 表單處理... 366
25.2.3 操作MySQL. 366
25.3 實現簽到服務... 366
第26章 強聯網游戲——TCP和Socket 369
26.1 Socket接口與TCP. 369
26.1.1 TCP服務器與客戶端交互流程... 370
26.1.2 Socket API 詳解... 372
26.1.3 Windows Socket API詳解... 376
26.2 簡單的TCP服務器端與客戶端... 376
26.2.1 TCP服務器實現... 377
26.2.2 TCP客戶端實現... 379
26.3 非阻塞Socket與select()函數... 380
26.3.1 非阻塞Socket 380
26.3.2 select()函數的使用... 380
26.3.3 調整TCP服務器為Select模型... 382
26.4 半包粘包... 384
26.4.1 什么是半包粘包... 384
26.4.2 處理半包粘包... 385
26.5 心跳與超時... 387
26.5.1 TCP的死連接... 388
26.5.2 檢測死連接... 389
第27章
強聯網游戲——單機版動作游戲... 390
27.1 需求分析與類設計... 390
27.2 創建工程和場景... 393
27.3 添加實體... 396
27.4 實體顯示組件... 399
27.5 消息定義... 400
27.6 添加SingleProxy. 401
27.7 游戲的主邏輯... 402
第28章
強聯網游戲——C 服務器實現... 404
28.1 服務端需求分析... 404
28.2 kxServer的使用... 404
28.3 NetDemoServer服務器... 405
28.4 接收客戶端請求... 409
28.5 移植前端代碼... 412
28.6 梳理流程和總結... 412
第29章
網絡游戲——前后端網絡同步... 414
29.1 整理入口場景... 414
29.2 連接服務器... 416
29.3 添加OnlineProxy. 416
29.4 打包與恢復場景... 418
29.5 實時同步... 419
第30章
局域網游戲——使用UDP. 423
30.1 使用UDP. 423
30.2 UDP通信流程... 424
30.2.1 sendto()函數... 424
30.2.2 recvfrom()函數... 425
30.3 UDP廣播... 425
30.3.1 什么是網絡號和主機號... 426
30.3.2 A類、B類、C類地址與廣播地址... 426
30.3.3 什么是子網和子網掩碼... 426
30.3.4 本地網絡的定義是什么... 427
30.3.5 發送廣播... 427
30.4 簡單的UDP服務器... 428
30.5 簡單的UDP客戶端... 429
第31章
局域網游戲——建立、搜索、加入房間... 430
31.1 建立房間... 430
31.2 移植后端代碼... 432
31.3 搜索房間... 434
第4篇 跨平臺篇
第32章
Android環境搭建... 440
32.1 Android環境搭建基礎... 440
32.1.1 JDK和JRE. 440
32.1.2 關于ADK. 442
32.1.3 關于NDK. 443
32.2 使用Eclipse打包... 443
32.2.1 打開Android項目... 443
32.2.2 解決Java報錯... 444
32.2.3 設置NDK. 448
32.2.4 解決打包報錯... 450
32.2.5 解決運行報錯... 451
32.3 使用Android Studio打包... 453
32.3.1 cocos compile命令... 453
32.3.2 編譯打包Android Studio. 454
32.3.3 打包遇到的問題... 455
32.4 新建Android項目... 456
32.5 實用技巧... 458
32.5.1 關于版本問題... 458
32.5.2 關于減少包體積... 459
第33章
使用JNI實現C 與Java互調... 461
33.1 Android基本概念... 461
33.1.1 Activity簡介... 461
33.1.2 Intent簡介... 463
33.1.3 資源與R.java. 463
33.1.4 AndroidManifest.xml簡介... 463
33.2 Hello JNI項目... 463
33.2.1 使用Eclipse創建項目... 463
33.2.2 使用Android Studio創建項目... 465
33.3 編寫JNI的C 代碼... 467
33.3.1 為Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467
33.3.2 在Android Studio下編寫JNI 468
33.3.3 C 的函數原型... 471
33.3.4 C 調用Java. 472
33.4 Java調用C . 473
33.5 在C 程序中使用Java. 474
33.6 在Cocos2d-x中實現Java和C 的互調... 479
33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化... 480
33.6.2 在Cocos2d-x中調用Java. 480
33.6.3 在Java中調用Cocos2d-x. 481
33.7 Android.mk和Application.mk詳解... 481
33.7.1 認識Android.mk. 481
33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定頭文件目錄... 482
33.7.3 在Android.mk中引用其他模塊(第三方庫)... 482
33.7.4 Android.mk的一些變量和函數... 484
33.7.5 關于Application.mk. 484
33.8 ABI詳解... 485
33.8.1 常見的ABI 485
33.8.2 如何選擇ABI 485
33.8.3 如何生成對應ABI的so. 486
33.9 調試JNI代碼... 486
33.9.1 Android Studio JNI 調試環境搭建... 487
33.9.2 Android Studio 的斷點調試... 490
第34章
iOS環境搭建與真機調試... 492
34.1 iOS環境搭建... 492
34.1.1 環境搭建... 492
34.1.2 Windows移植iOS. 493
34.2 iOS證書... 494
34.2.1 Mac的證書... 495
34.2.2 注冊開發者... 495
34.2.3 如何獲得證書... 495
34.2.4 創建證書... 496
34.2.5 關于證書密鑰... 498
34.3 iOS真機調試... 500
34.3.1 無證書調試... 500
34.3.2 使用證書調試... 502
34.4 打包IPA. 505
34.4.1 正確設置簽名證書與授權文件... 505
34.4.2 使用Xcode打包... 506
34.4.3 其他打包方式... 509
第35章
Objective-C與C 互調... 511
35.1 Objective-C基礎語法... 511
35.1.1 Objective-C的一些特性... 511
35.1.2 Objective-C的類... 512
35.2 Objective-C與C 混編... 514
第36章
接入AnySDK. 515
36.1 AnySDK概述... 515
36.1.1 為什么要接入AnySDK. 515
36.1.2 AnySDK架構簡介... 516
36.1.3 AnySDK快速接入指引... 517
36.2 接入AnySDK Android框架... 520
36.2.1 導入Android AnySDK Framework. 521
36.2.2 初始化AnySDK Framework. 522
36.3 接入AnySDK iOS 框架... 526
36.3.1 導入AnySDK Framework. 527
36.3.2 初始化AnySDK Framework. 530
36.4 登錄流程... 531
36.4.1 登錄流程簡介... 531
36.4.2 客戶端接入登錄... 532
36.4.3 服務端接入登錄... 534
36.5 支付流程... 536
36.5.1 支付流程... 536
36.5.2 客戶端接入支付... 537
36.5.3 服務端接入支付... 539
36.6 母包聯調... 540
36.6.1 調試登錄... 540
36.6.2 調試支付... 541
36.7 打包工具... 542
36.8 小結... 543
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精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 作者簡介
王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有余。酷愛游戲開發。熟練掌握C/C 、Lua和C#等編程語言。擅長網絡編程、高并發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加了廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑借一個月內使用三門語言開發的塔防游戲而獲得一等獎。同年進入深圳市飯后科技有限公司,陸續擔任C 服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作為技術負責人負責了多款游戲的開發。業余時間潛心研究游戲開發,編寫了多款游戲作品。