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包郵 精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷)

作者:王永寶
出版社:清華大學出版社出版時間:2017-03-01
開本: 32開 頁數: 543
中 圖 價:¥38.9(3.9折) 定價  ¥99.8 登錄后可看到會員價
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精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 版權信息

精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 本書特色

《精通Cocos2d-x游戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎,致力于讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程序員。《進階卷》專注于各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質出發到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優缺點,啟發讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x游戲開發》的《進階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與面向對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡游戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平臺篇”,主要內容有Android和iOS平臺的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適合使用Cocos2d-x進行游戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對于大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。《精通Cocos2d-x游戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎,致力于讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程序員。《進階卷》專注于各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質出發到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優缺點,啟發讀者思考。 本書為《精通Cocos2d-x游戲開發》的《進階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與面向對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡游戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平臺篇”,主要內容有Android和iOS平臺的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。 本書適合使用Cocos2d-x進行游戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對于大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。快速了解本書:實用技術篇 文件讀寫 加密與解密 聲音與音效 分辨率適配 CocoStudio*實踐 調試Cocos2d-x 調試技巧總結 物理引擎——Box2d基礎 物理引擎——應用到Cocos2d-x 圖元渲染 Spine骨骼動畫 2D、3D粒子特效 裁剪與遮罩 使用Shader——GLSL基礎 使用Shader——常用特效 Lua篇 Lua基礎語法 Lua——Table Lua與C的通信 Cocos2d-x原生Lua框架詳解 Cocos2d-x Quick框架詳解 Quick框架實踐——MVC框架 網絡篇 網絡游戲——網游開發概述 弱聯網游戲——Cocos2d-x客戶端實現 弱聯網游戲——PHP服務器實現 強聯網游戲——TCP和Socket 強聯網游戲——單機版動作游戲 強聯網游戲——C 服務器實現 網絡游戲——前后端網絡同步 局域網游戲——使用UDP 局域游戲——建立、搜索、加入房間 跨平臺篇 Android環境搭建 使用JNI實現C 與Java互調 iOS環境搭建與真機調試 Objective-C與C 互調 接入AnySDK

精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 內容簡介


Cocos2d-x創始人王哲先生傾情推薦! Cocos2d-x實用技術 → Lua技術 → 網絡游戲開發 → 跨平臺開發; 專注于Cocos2d-x引擎的實際應用,致力于讓你成為一個高水平的程序員; 緊跟技術趨勢,以當前主流的Cocos2d-x游戲引擎版本3.x進行講解; 重點介紹實際開發中碰到的各種問題的不同解決思路及其優缺點; 用簡潔和通俗易懂的語言寫作,讀者閱讀起來不會枯燥乏味; 深入介紹熱更新、加密與解密、骨骼動畫、調試技巧、Shader特效及物理引擎等實用技術; 詳解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的區別; 詳解網絡及實時同步技術,涵蓋弱聯網、強聯網和局域網三種網絡游戲的前后端開發; 詳解iOS和Android平臺下的開發和打包,涵蓋證書簽名、ABI和JNI等實用技術; 詳解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK; 提供QQ交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑。

精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 目錄

第1篇 實用技術篇 第1章 文件讀寫 1.1 使用UserDefault 1.2 讀寫XML文件 1.2.1 XML格式簡介 1.2.2 使用TinyXML讀取XML 1.2.3 使用TinyXML寫入XML 1.3 讀寫Plist文件 1.3.1 Plist格式簡介 1.3.2 讀寫Plist文件 1.4 讀取CSV文件 1.4.1 解析CSV 1.4.2 描述復雜結構 1.5 讀寫二進制文件 第2章 加密解密 2.1 加密解密基礎 2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密 2.1.2 信息摘要與數字簽名 2.1.3 數字證書 2.2 防止內存修改 2.3 對資源的加密解密 2.3.1 使用TexturePacker加密紋理 2.3.2 對Lua腳本進行加密 2.3.3 自定義Lua腳本加密解密 2.3.4 自定義圖片加密解密 2.4 使用加固工具 2.4.1 360加固保加固步驟 2.4.2 Android應用簽名 第3章 增量更新 3.1 使用AssetsManagerEx 3.2 搭建增量更新服務器 3.3 Manifest文件詳解 3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析 3.5 自動打包工具 第4章 聲音與音效 4.1 選擇音頻格式 4.2 使用SimpleAudioEngine 4.3 使用AudioEngine 4.4 聲音音效相關的經驗和技巧 第5章 分辨率適配 5.1 Cocos2d-x適配策略 5.1.1 分辨率適配策略 5.1.2 坐標編碼 5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口 5.1.4 setDesignResolutionSize詳解 5.2 分辨率適配經驗 5.2.1 寬度或高度鎖定 5.2.2 計算設計分辨率 5.2.3 場景固定內容 5.2.4 經驗小結 5.3 CocoStudio分辨率適配 第6章 CocoStudio*佳實踐 6.1 高效創建CSB 6.1.1 簡單方案 6.1.2 緩存方案 6.1.3 克隆方案 6.2 異步加載CSB 6.3 高效播放CSB動畫 第7章 調試Cocos2d-x 7.1 控制臺調試 7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x 第8章 調試技巧總結 8.1 初級調試技巧 8.1.1 基礎操作 8.1.2 啟動調試 8.1.3 條件斷點 8.1.4 監視技巧 8.2 高級調試技巧 8.2.1 遠程調試 8.2.2 coredump調試 8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧 8.2.4 命中斷點 8.2.5 數據斷點 8.2.6 即時窗口 8.2.7 多線程調試 8.2.8 性能調試 8.3 記一次內存泄漏調試 8.3.1 內存泄漏表象 8.3.2 初步分析 8.3.3 排查問題 8.3.4 修改代碼定位泄漏點 8.3.5 開始調試 第9章 物理引擎——Box2d基礎 9.1 核心概念 9.2 工作流程 9.3 物理世界World 9.4 Body和Shape 9.4.1 剛體的碰撞 9.4.2 創建剛體 9.5 關節Joint 9.5.1 使用關節 9.5.2 旋轉關節RevoluteJoint 9.5.3 平移關節PrismaticJoint 9.5.4 距離關節DistanceJoint 9.5.5 滑輪關節PulleyJoint 9.5.6 鼠標關節MouseJoint 9.5.7 齒輪關節GearJoint 9.5.8 滾輪關節WheelJoint 9.5.9 焊接關節WeldJoint 9.5.10 摩擦關節FrictionJoint 9.5.11 繩索關節RopeJoint 第10章 物理引擎——應用到Cocos2d-x 10.1 物體的運動 10.1.1 施加力和沖量 10.1.2 角力矩和角沖量 10.2 碰撞檢測 10.2.1 碰撞監聽 10.2.2 碰撞過濾 10.3 Box2d的調試渲染 10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d 10.4.1 物理世界 10.4.2 物理Sprite 10.4.3 碰撞處理 10.5 Box2d的相關工具 10.5.1 PhysicsEditor介紹 10.5.2 BoxCAD介紹 10.5.3 Physics Body Editor介紹 10.5.4 Vertex Helper介紹 第11章 圖元渲染 11.1 使用DrawingPrimitives接口繪制圖元 11.1.1 如何繪制圖元 11.1.2 半透明效果 11.1.3 抗鋸齒 11.2 使用DrawNode繪制圖元 11.3 渲染接口詳解 11.3.1 繪制點 11.3.2 繪制線段、矩形、多邊形與圓形 11.3.3 繪制貝塞爾曲線 11.3.4 繪制CardinalSpline 11.3.5 繪制凱特摩曲線 11.3.6 繪制實心圖元 11.4 小結 第12章 Spine骨骼動畫 12.1 Spine功能簡介 12.2 Spine結構 12.3 使用Spine 12.3.1 加載Spine 12.3.2 播放動畫 12.3.3 動畫回調 12.3.4 顯示控制 12.4 Spine高級技巧 12.4.1 混合動畫 12.4.2 緩存Spine骨骼動畫 12.4.3 異步加載Spine骨骼 12.4.4 Spine的性能優化 第13章 2D、3D粒子特效 13.1 2D粒子特效 13.1.1 粒子系統簡介 13.1.2 手動創建粒子系統 13.1.3 使用Cocos2d-x內置的粒子系統 13.1.4 使用Plist文件加載粒子系統 13.1.5 操作粒子系統 13.2 2D粒子系統運行流程 13.2.1 流程簡介 13.2.2 粒子的更新和渲染 13.3 3D粒子特效 13.3.1 組件系統 13.3.2 Particle Universe支持的組件 13.4 使用Particle Universe粒子系統 13.4.1 使用PUParticleSystem3D 13.4.2 PUParticleSystem3D相關接口 13.5 3D粒子系統源碼簡析 13.5.1 ParticleSystem3D結構 13.5.2 初始化流程 第14章 裁剪與遮罩 14.1 片段測試 14.1.1 裁剪測試 14.1.2 Alpha測試 14.1.3 模板測試 14.1.4 深度測試 14.2 裁剪 14.2.1 使用ClippingRectangleNode 14.2.2 ClippingRectangleNode的實現 14.3 遮罩 14.3.1 ScrollViewDemo示例 14.3.2 HoleDemo示例 14.3.3 詳解HoleDemo示例 14.3.4 ClippingNode的實現 第15章 使用Shader——GLSL基礎 15.1 Shader簡介 15.2 圖形渲染管線 15.2.1 頂點處理器 15.2.2 片段處理器 15.2.3 插值計算 15.3 GLSL基礎語法 15.3.1 數據類型和變量 15.3.2 操作符 15.3.3 變量修飾符、統一變量和屬性變量 15.3.4 易變變量 15.3.5 語句與函數 15.3.6 Shader簡單示例 15.4 在OpenGL中使用Shader 15.4.1 在OpenGL中創建Shader 15.4.2 屬性變量 15.4.3 統一變量 15.4.4 錯誤處理 15.4.5 清理工作 15.5 在Cocos2d-x中使用Shader 15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構 15.5.2 Cocos2d-x內置Shader規則 15.5.3 編寫Shader 15.5.4 使用Shader的步驟 第16章 使用Shader——常用特效 16.1 Blur模糊效果 16.2 OutLine描邊效果 16.3 RGB、HSV與HSL效果 16.4 調整色相 16.5 流光效果 第2篇 Lua篇 第17章 Lua基礎概述 17.1 類型與值 17.2 操作符 17.2.1 算術操作符 17.2.2 關系操作符 17.2.3 邏輯操作符 17.2.4 其他操作符 17.3 語句 17.3.1 賦值語句 17.3.2 語句塊 17.3.3 條件語句 17.3.4 循環語句 17.4 函數 17.4.1 定義函數 17.4.2 調用函數 17.4.3 函數參數 17.4.4 尾調用 17.5 閉包與泛型for 17.5.1 閉包 17.5.2 泛型for 第18章 Lua——table 18.1 使用table 18.1.1 創建table 18.1.2 訪問table 18.1.3 修改table 18.1.4 刪除table 18.1.5 遍歷table 18.2 元表metatable 18.2.1 元方法 18.2.2 算術、關系與連接元方法 18.2.3 特殊的元方法 18.2.4 __index元方法 18.2.5 __newindex元方法 18.2.6 __mode元方法 18.3 packages介紹 18.3.1 require()方法 18.3.2 編寫模塊 18.4 面向對象 18.4.1 定義類 18.4.2 實例化 18.4.3 繼承 18.5 table庫 18.5.1 插入 18.5.2 排序 18.5.3 pack()和unpack()方法 18.5.4 table長度 第19章 Lua與C的通信 19.1 準備工作 19.1.1 頭文件與鏈接庫 19.1.2 lua_State指針 19.1.3 堆棧 19.1.4 壓入堆棧 19.1.5 訪問堆棧 19.1.6 堆棧的其他操作 19.2 操作table 19.2.1 如何將table傳入Lua 19.2.2 如何獲取Lua返回的table 19.3 C/C 中調用Lua 19.3.1 執行Lua片段 19.3.2 執行Lua腳本文件 19.3.3 調用Lua函數 19.4 注冊C/C 函數給Lua調用 19.5 將C 的類傳給Lua 第20章 Cocos2d-x原生Lua框架詳解 20.1 Cocos2d-x原生Lua框架結構 20.1.1 Lua核心層 20.1.2 Lua腳本引擎 20.1.3 Cocos2d-x到Lua的轉換層 20.1.4 Lua輔助層 20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架 20.2.1 在Cocos2d-x中調用Lua 20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x 20.3 Cocos2d-x原生Lua框架運行流程 20.3.1 LuaEngine初始化流程 20.3.2 加載Lua腳本 20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分發 20.3.4 Lua輔助層初始化流程 20.3.5 Lua輔助層的實用工具 20.4 使用genbindings.py導出自定義類 20.4.1 各個平臺的環境搭建 20.4.2 編寫要導出的C 的類 20.4.3 編寫ini配置文件 20.4.4 修改并執行genbindings.py 20.4.5 注冊并在Lua中使用 20.5 擴展Cocos2d-x Lua 20.5.1 編寫擴展方法 20.5.2 注冊到類中 20.6 lua-tests導讀 第21章 Cocos2d-x Quick框架詳解 21.1 Quick簡介 21.2 Quick框架結構 21.3 使用Quick 21.3.1 創建Quick項目 21.3.2 **個Quick程序 21.3.3 開發工具 21.4 Quick運行流程分析 21.4.1 初始化流程 21.4.2 MVC框架運行流程 21.5 Quick腳本框架詳解 21.5.1 Quick腳本框架整體結構 21.5.2 Quick框架基礎模塊 21.5.3 Quick腳本框架初始化流程 第22章 Quick框架實踐——MVC框架 22.1 組件系統詳解 22.1.1 EventProtocol事件組件 22.1.2 StateMachine狀態機組件 22.2 ModelBase詳解 22.3 MVC示例詳解 22.3.1 代碼結構簡介 22.3.2 啟動流程詳解 22.3.3 發射子彈 22.3.4 命中目標 22.4 小結 第3篇 網絡篇 第23章 網絡游戲——網游開發概述 23.1 弱聯網游戲 23.2 強聯網游戲 23.3 局域網游戲 第24章 弱聯網游戲——Cocos2d-x客戶端實現 24.1 客戶端請求流程 24.2 Libcurl easy接口詳解 24.2.1 關于請求鏈接 24.2.2 關于Post提交表單 24.2.3 關于讀寫 24.3 使用多線程執行請求 第25章 弱聯網游戲——PHP服務器實現... 362 25.1 環境搭建... 362 25.1.1 安裝PHP. 362 25.1.2 安裝Nginx. 363 25.1.3 安裝MySQL. 363 25.1.4 啟動服務... 364 25.2 編寫PHP. 365 25.2.1 基本語法... 365 25.2.2 表單處理... 366 25.2.3 操作MySQL. 366 25.3 實現簽到服務... 366 第26章 強聯網游戲——TCP和Socket 369 26.1 Socket接口與TCP. 369 26.1.1 TCP服務器與客戶端交互流程... 370 26.1.2 Socket API 詳解... 372 26.1.3 Windows Socket API詳解... 376 26.2 簡單的TCP服務器端與客戶端... 376 26.2.1 TCP服務器實現... 377 26.2.2 TCP客戶端實現... 379 26.3 非阻塞Socket與select()函數... 380 26.3.1 非阻塞Socket 380 26.3.2 select()函數的使用... 380 26.3.3 調整TCP服務器為Select模型... 382 26.4 半包粘包... 384 26.4.1 什么是半包粘包... 384 26.4.2 處理半包粘包... 385 26.5 心跳與超時... 387 26.5.1 TCP的死連接... 388 26.5.2 檢測死連接... 389 第27章 強聯網游戲——單機版動作游戲... 390 27.1 需求分析與類設計... 390 27.2 創建工程和場景... 393 27.3 添加實體... 396 27.4 實體顯示組件... 399 27.5 消息定義... 400 27.6 添加SingleProxy. 401 27.7 游戲的主邏輯... 402 第28章 強聯網游戲——C 服務器實現... 404 28.1 服務端需求分析... 404 28.2 kxServer的使用... 404 28.3 NetDemoServer服務器... 405 28.4 接收客戶端請求... 409 28.5 移植前端代碼... 412 28.6 梳理流程和總結... 412 第29章 網絡游戲——前后端網絡同步... 414 29.1 整理入口場景... 414 29.2 連接服務器... 416 29.3 添加OnlineProxy. 416 29.4 打包與恢復場景... 418 29.5 實時同步... 419 第30章 局域網游戲——使用UDP. 423 30.1 使用UDP. 423 30.2 UDP通信流程... 424 30.2.1 sendto()函數... 424 30.2.2 recvfrom()函數... 425 30.3 UDP廣播... 425 30.3.1 什么是網絡號和主機號... 426 30.3.2 A類、B類、C類地址與廣播地址... 426 30.3.3 什么是子網和子網掩碼... 426 30.3.4 本地網絡的定義是什么... 427 30.3.5 發送廣播... 427 30.4 簡單的UDP服務器... 428 30.5 簡單的UDP客戶端... 429 第31章 局域網游戲——建立、搜索、加入房間... 430 31.1 建立房間... 430 31.2 移植后端代碼... 432 31.3 搜索房間... 434 第4篇 跨平臺篇 第32章 Android環境搭建... 440 32.1 Android環境搭建基礎... 440 32.1.1 JDK和JRE. 440 32.1.2 關于ADK. 442 32.1.3 關于NDK. 443 32.2 使用Eclipse打包... 443 32.2.1 打開Android項目... 443 32.2.2 解決Java報錯... 444 32.2.3 設置NDK. 448 32.2.4 解決打包報錯... 450 32.2.5 解決運行報錯... 451 32.3 使用Android Studio打包... 453 32.3.1 cocos compile命令... 453 32.3.2 編譯打包Android Studio. 454 32.3.3 打包遇到的問題... 455 32.4 新建Android項目... 456 32.5 實用技巧... 458 32.5.1 關于版本問題... 458 32.5.2 關于減少包體積... 459 第33章 使用JNI實現C 與Java互調... 461 33.1 Android基本概念... 461 33.1.1 Activity簡介... 461 33.1.2 Intent簡介... 463 33.1.3 資源與R.java. 463 33.1.4 AndroidManifest.xml簡介... 463 33.2 Hello JNI項目... 463 33.2.1 使用Eclipse創建項目... 463 33.2.2 使用Android Studio創建項目... 465 33.3 編寫JNI的C 代碼... 467 33.3.1 為Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467 33.3.2 在Android Studio下編寫JNI 468 33.3.3 C 的函數原型... 471 33.3.4 C 調用Java. 472 33.4 Java調用C . 473 33.5 在C 程序中使用Java. 474 33.6 在Cocos2d-x中實現Java和C 的互調... 479 33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化... 480 33.6.2 在Cocos2d-x中調用Java. 480 33.6.3 在Java中調用Cocos2d-x. 481 33.7 Android.mk和Application.mk詳解... 481 33.7.1 認識Android.mk. 481 33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定頭文件目錄... 482 33.7.3 在Android.mk中引用其他模塊(第三方庫)... 482 33.7.4 Android.mk的一些變量和函數... 484 33.7.5 關于Application.mk. 484 33.8 ABI詳解... 485 33.8.1 常見的ABI 485 33.8.2 如何選擇ABI 485 33.8.3 如何生成對應ABI的so. 486 33.9 調試JNI代碼... 486 33.9.1 Android Studio JNI 調試環境搭建... 487 33.9.2 Android Studio 的斷點調試... 490 第34章 iOS環境搭建與真機調試... 492 34.1 iOS環境搭建... 492 34.1.1 環境搭建... 492 34.1.2 Windows移植iOS. 493 34.2 iOS證書... 494 34.2.1 Mac的證書... 495 34.2.2 注冊開發者... 495 34.2.3 如何獲得證書... 495 34.2.4 創建證書... 496 34.2.5 關于證書密鑰... 498 34.3 iOS真機調試... 500 34.3.1 無證書調試... 500 34.3.2 使用證書調試... 502 34.4 打包IPA. 505 34.4.1 正確設置簽名證書與授權文件... 505 34.4.2 使用Xcode打包... 506 34.4.3 其他打包方式... 509 第35章 Objective-C與C 互調... 511 35.1 Objective-C基礎語法... 511 35.1.1 Objective-C的一些特性... 511 35.1.2 Objective-C的類... 512 35.2 Objective-C與C 混編... 514 第36章 接入AnySDK. 515 36.1 AnySDK概述... 515 36.1.1 為什么要接入AnySDK. 515 36.1.2 AnySDK架構簡介... 516 36.1.3 AnySDK快速接入指引... 517 36.2 接入AnySDK Android框架... 520 36.2.1 導入Android AnySDK Framework. 521 36.2.2 初始化AnySDK Framework. 522 36.3 接入AnySDK iOS 框架... 526 36.3.1 導入AnySDK Framework. 527 36.3.2 初始化AnySDK Framework. 530 36.4 登錄流程... 531 36.4.1 登錄流程簡介... 531 36.4.2 客戶端接入登錄... 532 36.4.3 服務端接入登錄... 534 36.5 支付流程... 536 36.5.1 支付流程... 536 36.5.2 客戶端接入支付... 537 36.5.3 服務端接入支付... 539 36.6 母包聯調... 540 36.6.1 調試登錄... 540 36.6.2 調試支付... 541 36.7 打包工具... 542 36.8 小結... 543
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精通Cocos2d-x游戲開發-(進階卷) 作者簡介

王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有余。酷愛游戲開發。熟練掌握C/C 、Lua和C#等編程語言。擅長網絡編程、高并發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加了廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑借一個月內使用三門語言開發的塔防游戲而獲得一等獎。同年進入深圳市飯后科技有限公司,陸續擔任C 服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作為技術負責人負責了多款游戲的開發。業余時間潛心研究游戲開發,編寫了多款游戲作品。

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