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包郵 iOS和tvOS 2D 游戲開發教程

出版社:人民郵電出版社出版時間:2017-03-01
開本: 32開 頁數: 534
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iOS和tvOS 2D 游戲開發教程 版權信息

iOS和tvOS 2D 游戲開發教程 本書特色

Sprite Kit是Apple內建的框架,專門用于開發iOS的2D游戲。tvOS是Apple TV所使用的操作系統平臺,可以將App和游戲等呈現到大屏幕的TV上。本書詳細介紹了如何使用Apple內建的2D游戲框架Sprite Kit和Swift語言來開發iOS和tVOS游戲。 全書共分為5個部分29章。每個部分針對一類技術主題,并且通過一款生動的游戲的開發貫穿其中。當學習完每個部分的時候,讀者通過一款游戲的關卡或功能的逐步完成和完善,不知不覺掌握了作者所要介紹的技術主題。 第1部分包括前7章,涵蓋了用Sprite Kit進行2D游戲開發的基礎知識,分別介紹了角色、手動移動、動作、場景、相機、標簽等主題,并且初步認識了tvOS。這部分將開發一款叫做Zombie Conga的僵尸游戲,并將其遷移到tvOS上。第二部分包括第8章到第13章,主要介紹場景編輯器、游戲開發的物理知識,裁剪、視頻和形狀節點以及中級tvOS知識。這部分將開發一款叫做Cat Nap的謎題游戲,并將其遷移到tvOS上。第三部分關注給游戲添加特效,包括第14章到第17章,將開發一款叫做Drop Charge的游戲,并通過狀態機、粒子系統、聲影效果、動畫等眾多技術來點亮這款游戲。第四部分包括第18章到第20章,主要關注iOS 9新引入的GameplayKit技術。這部分會開發一款Dino Defense塔防攻擊游戲,并通過實體-組件系統、尋路算法和代理、目標和行為等技術,實現游戲中的恐龍的尋路和移動行為。第五部分包括第21章到第24章,涉及貼圖地圖、程序式關卡生成、GameplayKit*性和游戲控制器等高級話題。這部分將開發一款叫做Delve的地牢探險游戲,并應用各章所介紹的技術。第六部分包括第24章到第29章,涉及和游戲相關的其他技術,包括向游戲中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit錄制游戲視頻并進行分享、把iAd加入到游戲中,以及程序員如何實現游戲美工。這部分將打造一款叫做Circuit Racer的賽車游戲中,并加入各章所所介紹的技術。本書內容詳盡、生動有趣,通過豐富、完整的游戲案例,幫助讀者學習和掌握全新的游戲開發技術。本書適合對iOS和tvOS上的游戲開發感興趣的初學者閱讀參考。

iOS和tvOS 2D 游戲開發教程 內容簡介

本書是作者團隊精心為初學者打造的iOS和tvOS 2D游戲的開發教程。本書按照“從開發游戲中學習,從挑戰實踐中學習”的原則,通過游戲開發的實際案例來進行講解,借助挑戰實踐讓讀者運用所學的知識。同時,本書關注游戲設計理念、實現,尤其是游戲開發中的打磨等整體過程,幫助讀者掌握從游戲思路、代碼實現,到后期優化,tvOS移植甚至App Store上線后的完整工作環節。 本書內容詳盡、生動有趣,適合對iOS和tvOS上的游戲開發感興趣的初學者閱讀參考。 本書配套代碼和素材可以從www.epubit.com.cn下載。閱讀本書,跟隨作者一起開發以下幾款不同類型的、精彩的iOS 2D游戲: ■ 僵尸游戲Zombie Conga——跳著康茄舞的僵尸,要咬住旁邊的小貓,讓它們加入康茄舞的隊列;貓女士則用她的雨 傘對抗僵尸,搶救小貓。 ■ 謎題游戲Cat Nap——困倦的小貓想要上床睡覺,必須想方設法破壞掉木頭塊,而且要正好落在床上而不是地上。 ■ 平臺跳躍游戲Drop Charge——太空英雄肩負摧毀外星人的飛船的使命,并且要在爆炸之前逃生,從一個平臺跳到另 一個平臺,一路上可以收集金幣,但是小心不要被火熱的巖漿吞噬掉。 ■ 塔防攻擊游戲Dino Defense——成群的恐龍要攻擊玩家的村莊,玩家必須在地圖上放置炮塔,向恐龍發射石頭或木頭 炮彈,以阻止敵人靠近他們的家園。 ■ 地牢探險游戲Delve——礦工需要在耗盡生命值之前逃出地牢,而大群的黑暗神秘石人則試圖阻止他逃走。 ■ 賽車游戲Circuit Racer——賽車手駕駛著賽車繞賽道完成跑圈,可以選擇容易、中等和困難等不同難度級別的賽道,但不要撞擊圍欄超過規定的次數。

iOS和tvOS 2D 游戲開發教程 目錄

**部分 基 礎 知 識

第1章 精靈 2

1.1 開始 2

1.1.1 通用App支持 6

1.1.2 添加圖像 7

1.1.3 啟動界面 8

1.2 顯示精靈 11

1.2.1 創建精靈 11

1.2.2 把精靈加到場景 11

1.2.3 定位精靈 12

1.2.4 設置精靈的錨點 13

1.2.5 旋轉精靈 14

1.2.6 獲取精靈的大小 15

1.2.7 精靈和節點 15

1.2.8 節點和z位置 16

1.2.9 *后修整 16

1.3 挑戰 17

挑戰1:添加僵尸 17

挑戰2:進一步的文檔 18

第2章 手動移動 19

2.1 Sprite Kit游戲循環 19

2.2 移動僵尸 21

2.2.1 第1次迭代:每幀固定

移動 21

2.2.2 第2次迭代:速率乘以時間

增量 23

2.2.3 第3次迭代:朝著觸摸的

方向移動 24

2.2.4 第4次迭代:邊界檢測 28

2.2.5 第5次迭代:游戲區域 29

2.3 旋轉僵尸 31

2.4 挑戰 33

挑戰1:數學工具 33

挑戰2:讓僵尸停下來 35

挑戰3:平滑移動 35

第3章 動作 38

3.1 移動動作 38

3.2 連續動作 40

3.3 等待動作 41

3.4 運行代碼塊動作 42

3.5 反向動作 42

3.6 重復動作 44

3.7 定期生成 45

3.8 從父節點刪除動作 46

3.9 動畫動作 47

3.10 停止動作 48

3.11 縮放動畫 49

3.12 旋轉操作 50

3.13 組動作 51

3.14 碰撞檢測 52

3.15 Sprite Kit游戲循環第2輪 54

3.16 聲音動作 55

3.17 共享動作 55

3.18 挑戰 56

挑戰1:ActionsCatalog演示程序 56

挑戰2:一個受保護的僵尸 57

挑戰3:康茄舞隊 57

第4章 場景 59

4.1 獲勝或失敗的條件 59

4.2 創建一個新的場景 61

4.3 轉換到一個場景 62

4.4 創建一個定制的場景初始化

程序 63

4.5 背景音樂 65

4.6 挑戰 65

挑戰1:主菜單場景 66

第5章 相機 67

5.1 燈光、相機,開始 67

5.2 滾動的背景 70

5.3 不斷滾動的背景 72

5.4 修改游戲設置 74

5.5 挑戰 75

挑戰1:修改貓女士 75

第6章 標簽 77

6.1 內建字體和字體族 77

創建標簽 79

6.2 給Zombie Conga添加一個

標簽 80

6.3 對齊方式 81

6.4 加載定制字體 83

6.5 更新標簽文本 86

6.6 挑戰 86

挑戰1:小貓計數 86

第7章 初識tvOS 88

7.1 tvOS用戶輸入 88

7.2 開始 89

7.3 按鈕按下 92

7.4 添加一個tvOS目標 93

7.5 修正觸摸處理 97

7.6 上架圖像和3D圖標 99



第二部分 物理和節點



第8章 場景編輯器 102

8.1 開始 103

8.1.1 材質圖冊簡介 104

8.2 開始使用場景編輯器 105

8.2.1 Object Library 106

8.2.2 添加和放置精靈 107

8.2.3 布置**個場景 108

8.3 文件引用 110

8.4 動畫和動作引用 112

給節點添加動作 113

8.5 關于時間線的更多介紹 114

重復動作 115

8.6 挑戰 118

挑戰1:進一步創建小貓動作 118

挑戰2:進一步創建小貓場景 120

第9章 物理基礎 122

9.1 Sprite Kit中的物理引擎 122

物理實體 123

9.2 開始 124

9.3 **個Playground 126

9.4 創建一個Sprite Kit Playground 127

9.5 圓形實體 131

9.6 邊緣閉合實體 133

9.7 矩形實體 134

9.8 定制形狀的實體 134

9.9 可視化實體 135

9.10 復雜形狀的實體 136

9.11 物理實體的屬性 138

9.12 應用沖擊 139

9.13 挑戰 141

挑戰1:力量 141

挑戰2:體感實體 142

第10章 中級物理 143

10.1 開始 143

10.2 定制節點類 144

10.3 將精靈連接到變量 146

10.4 添加物理 147

10.4.1 在場景編輯器中創建簡單

實體 148

10.4.2 模擬場景 149

10.4. 3用代碼創建簡單實體 150

10.4.4 創建定制實體 151

10.5 SKTUtils簡介 151

10.6 背景音樂 152

10.7 控制實體 152

10.7.1 分類實體 153

10.7.2 處理觸摸 155

10.7.3 檢測實體之間的碰撞 157

10.7.4 檢測實體之間的接觸 159

10.8 *終修改 161

10.8.1 添加一條游戲進行中的消息 161

10.8.2 失敗場景 162

10.8.3 播放動畫 164

10.8.4 獲勝場景 165

10.9 挑戰 166

挑戰1:統計彈跳次數 167

第11章 高級物理 168

11.1 Spirt Kit游戲循環第3輪 168

11.2 關卡2簡介 170

11.3 加載關卡 171

11.4 場景編輯器,第2輪 171

11.4.1 彈弓 174

11.5 接合概覽 175

11.5.1 固定接合 175

11.5.2 有限接合 176

11.5.3 彈性接合 176

11.5.4 別針接合 177

11.5.5 滑動接合 177

11.6 接合的應用 178

11.6.1 使用固定接合 178

11.6.2 使用彈性接合 180

11.7 Sprite Kit游戲循環,第4輪 181

11.8 限制概覽 182

11.8.1 實現繩子的限制 183

11.8.2 更多限制 184

11.9 動態地創建和刪除接合 184

11.10 組合形狀 187

11.10.1 設計關卡3 188

11.10.2 創建組合對象 189

11.11 關卡推進 192

11.12 挑戰 192

挑戰1:給Cat Nap再添加一個關卡 193

第12章 裁剪、視頻和形狀節點 195

12.1 開始 196

12.2 裁剪節點 196

12.3 視頻節點 200

12.3.1 創建一個視頻節點 200

12.3.2 視頻播放 202

12.3.3 開始和結束 204

12.3.4 迪斯科舞小貓 206

12.4 形狀節點 208

12.4.1 添加一個形狀節點 209

12.4.2 形狀節點基礎 210

12.4.3 添加提示箭頭 211

12.5 挑戰 214

挑戰1:提示無處不在 214

挑戰2:當fillColor遇到fillTexture 214

第13章 中級tvOS 215

13.1 添加一個tvOS目標 215

上架圖像和3D圖標 216

13.2 將代碼移植到tvOS 218

13.3 Apple TV遙控,第2輪 220

13.3.1 TV控制第1部分:誰應該采取

行動 220

13.3.2 TV控制第2部分:停留在循

環中 222

13.3.3 和Apple TV模擬器交互 225

13.3.4 TV控制第3部分:點擊所有

內容 226

13.4 挑戰 227

挑戰1:打磨Apple TV上的所有關卡 227



第三部分 果 汁



第14章 開發Drop Charge 232

14.1 開始 232

添加圖片 233

14.2 在場景編輯器中構建游戲世界 234

14.2.1 配置場景 234

14.2.2 添加背景精靈 234

14.2.3 添加前景精靈 236

14.2.4 創建平臺 236

14.2.5 創建金幣 237

14.3 編寫游戲設置代碼 238

14.3.1 添加平臺 238

14.3.2 更多平臺 241

14.3.3 扔炸彈 241

14.3.4 獲取物理效果 242

14.3.5 碰撞檢測 243

14.3.6 使用Core Motion來控制玩家 244

14.3.7 相機跟蹤 245

14.3.8 讓巖漿流動 247

14.3.9 重復背景、金幣和平臺 249

14.3.10 還有一件事情 249

14.4 挑戰 250

挑戰1:創建跨5塊的、可破裂的

平臺 250

挑戰2:創建一個“特殊的”金幣

箭頭 250

挑戰3:創建額外的平臺和金幣

樣式 251

挑戰4:為新的覆蓋對象添加代碼 252

第15章 狀態機 254

15.1 狀態機是如何工作的 254

15.2 開始 256

15.3 狀態1:等待點擊 256

15.4 狀態2:等待炸彈 257

15.5 狀態3:玩游戲 259

更新游戲設置 260

15.6 狀態4:游戲結束 261

15.7 *后修改 262

15.8 挑戰 263

挑戰1:一個英雄狀態機 263

第16章 粒子系統 265

16.1 粒子系統是如何工作的 266

16.1.1 粒子系統理論 266

16.1.2 粒子系統的實際應用 266

16.2 粒子系統編程 267

16.2.1 粒子系統的核心屬性 268

16.2.2 讓模擬提前進行 270

16.2.3 粒子系統的更多核心屬性 271

16.2.4 范圍屬性 271

16.2.5 關鍵幀屬性 271

16.2.6 序列屬性 272

16.3 可視化地創建粒子系統 273

16.3.1 創建一個SKS文件 273

16.3.2 Xcode粒子發射器編輯器 274

16.3.3 制作巖漿 275

16.3.4 加載SKS文件 276

16.3.5 持續的系統和運行一次的

系統 277

16.3.6 哪里有火,哪里就會有煙 277

16.3.7 目標粒子系統 279

16.4 挑戰 280

挑戰1:收集常規金幣的效果 280

挑戰2:收集特殊金幣的效果 280

挑戰3:破裂平臺效果 280

挑戰4:玩家軌跡效果 280

第17章 點亮游戲 282

17.1 給游戲添加果汁的3個步驟 283

17.1.1 步驟1:角色 283

17.1.2 步驟2:交互 283

17.1.3 步驟3:5種基本的特效 284

17.2 開始 285

17.3 音樂和聲音效果 285

17.3.1 創建變化的節奏 286

17.3.2 添加聲音效果 286

17.3.3 *后的聲音效果 288

17.4 幀動畫 289

17.4.1 可視化地創建動作 289

17.4.2 通過時間線編輯 290

17.4.3 使用金幣應用 291

17.4.4 用代碼實現動畫動作 292

17.5 粒子效果 294

17.5.1 隨機爆炸 295

17.5.2 增加力量粒子效果 296

17.5.3 游戲結束了 297

17.6 屏幕效果 297

振動、振動,還是振動 298

17.7 精靈效果 299

彈跳的平臺 300

17.8 *后的修改 301

17.9 挑戰 302

挑戰1:創建一個“擠壓和拉伸”效果 302

挑戰2:將Drop Charge移植到tvOS上 302

17.10 如何繼續學習 302



第四部分 GameplayKit



第18章 實體-組件系統 304

18.1 開始 304

18.1.1 游戲層 305

18.1.2 材質圖冊 305

18.2 GameplayKit簡介 306

18.3 實體-組件系統 307

18.4 GameplayKit的實體-組件系統 308

18.5 **個組件 308

18.6 **個實體 309

18.7 將實體添加到場景 310

18.8 陰影組件 312

18.9 動畫組件 313

18.9.1 GKComponentSystem 316

18.9.2 添加到實體 317

18.10 重用組件 318

18.11 發射組件 320

發射炮彈 322

18.12 挑戰 324

挑戰1:生命值組件 325

第19章 尋路算法 328

19.1 GameplayKit中的尋路 328

19.1.1 基于網格的尋路 328

19.1.2 基于障礙物的尋路 329

19.2 塔防障礙物 329

打開GameScene.sks 329

19.3 塔防選擇器動畫 332

19.4 選擇塔防 334

19.5 顯示菜單 335

19.6 放置塔防 336

19.7 創建障礙物圖形 337

19.8 將塔防添加到障礙物圖形 337

19.9 用尋路算法移動實體 338

19.10 挑戰 341

挑戰1:更多障礙物 341

挑戰2:精靈的Z位置 344

第20章 代理、目標和行為 346

20.1 GameplayKit的代理、目標和行為 346

20.2 添加代理 347

20.3 添加行為和目標 348

20.4 在代理上設置行為 349

實現GKAgentDelegate 351

20.5 音樂插曲 352

20.6 攻擊波 352

20.6.1 發送攻擊波 354

20.6.2 隨機選取起始位置 355

20.6.3 從攻擊波中刪除恐龍 356

20.7 HUD 358

20.8 減少生命數 359

20.9 花錢建造塔防 360

20.10 減慢速度效果 361

20.11 挑戰 364

挑戰1:TV版的Dino Defense 364



第五部分 高 級 話 題



第21章 貼圖地圖游戲 366

21.1 Delve簡介 366

21.2 開始 367

21.2.1 開始關卡構建 368

21.2.2 創建一個基本的關卡 369

21.2.3 顯示關卡 369

21.2.4 添加一個相機節點 371

21.3 打造一個基于貼圖的關卡 372

預先設置關卡 374

21.4 實現狀態機 375

21.5 游戲需要一個英雄人物 377

21.5.1 創建精靈組件 378

21.5.2 將英雄添加到場景中 378

21.5.3 創建動畫組件 380

21.5.4 添加組件系統 384

21.5.5 讓英雄移動起來 385

21.5.6 通過傾斜來移動 387

21.5.7 更新動畫 389

21.5.8 將相機聚焦到英雄身上 390

21.5.9 添加碰撞 390

21.6 挑戰 392

挑戰1:定制關卡 392

第22章 隨機性 393

22.1 隨機意味著什么 393

22.2 GameplayKit的隨機性 394

22.2.1 隨機性分布 394

22.2.2 隨機性源 396

22.3 醉漢行走算法 397

22.4 開始 397

22.5 實現醉漢行走算法 401

22.5.1 更新地圖生成器 402

22.5.2 到達出口 404

22.6 制作更好的關卡 406

組合分布 408

22.7 挑戰 411

挑戰1:隨機貼圖 411

第23章 程序式關卡 412

23.1 基于房間的程序式關卡設計 412

23.2 構建更好的生成器 413

構建房間 413

23.3 填充地牢 417

23.3.1 處理生命值 418

23.3.2 引入石人 420

23.3.3 創建一個武器 427

23.4 挑戰 431

挑戰1:難度 432

第24章 游戲控制器 433

24.1 控制器格式 434

24.2 開始 434

24.3 創建控制器管理器 436

24.3.1 指定控制 439

24.3.2 標準游戲手柄 440

24.3.3 使用控制器命令 440

24.3.4 移動控制 442

24.3.5 擴展游戲手柄 443

24.4 添加tvOS目標 444

24.5 在tvOS上支持控制器 446

24.5.1 連接到控制器 447

24.5.2 微游戲手柄 447

24.5.3 綁定控制 449

24.6 挑戰 450

挑戰1暫停游戲 450



第六部分 額 外 章 節



第25章 Game Center成就 452

25.1 開始 452

25.2 Game Center簡介 453

25.3 配置App以使用Game Center 454

25.3.1 打開Game Center 455

25.3.2 在iTune Connect上注冊App 455

25.3.3 配置Game Center成就 457

25.4 認證本地玩家 459

25.4.1 認證回調 460

25.4.2 將認證加入到游戲中 460

25.5 添加成就 463

25.5.1 為成就創建一個輔助類 463

25.5.2 將成就整合到游戲中 464

25.6 初始化內建的用戶界面 466

將UI加入到游戲中 467

25.7 挑戰 469

挑戰1:Racing addict和成就 469

第26章 Game Center排行榜 470

26.1 支持排行榜 470

26.1.1 步驟1:認證本地玩家 470

26.1.2 步驟2:創建一個排行榜

策略 470

26.1.3 步驟3:在iTunes Connect中

配置排行榜 471

26.1.4 步驟4:向Game Center報告

得分 474

26.1.5 步驟5:向玩家顯示排行榜 476

26.2 排行榜集合 477

26.3 Game Center的安全性 479

26.3.1 提交如何工作 480

26.3.2 限制作弊 480

26.4 挑戰 480

挑戰1:排行榜集合 480

第27章 ReplayKit 481

27.1 ReplayKit架構 481

27.2 整合ReplayKit 482

27.2.1 步驟1:創建一個策略來開始和

停止記錄 483

27.2.2 步驟2:修改用戶界面 484

27.2.3 步驟3:檢查可用性 488

27.2.4 步驟4:開始和停止記錄 491

27.2.5 步驟5:預覽和分享記錄 496

第28章 iAd 498

28.1 iAd簡介 498

28.2 iAd是如何工作的 498

28.3 Ad格式 499

28.3.1 橫幅廣告 499

28.3.2 間隙廣告 500

28.3.3 媒介反饋廣告 501

28.3.4 預滾動廣告 501

28.4 整合iAd 501

28.5 加入iAd網絡 501

28.6 加入iAd框架 502

28.7 顯示橫幅廣告 504

28.8 顯示間隙廣告 506

28.9 iAd*佳實踐 507

28.10 挑戰 507

挑戰1:自動顯示 507

第29章 寫給程序員的2D美工知識 508

29.1 選擇路徑:雇人還是DIY 508

29.1.1 雇傭一名美術師 508

29.1.2 自己做美工 508

29.2 如何找到并雇傭一位美術師 509

29.2.1 會議和聚會 509

29.2.2 Twitter 509

29.2.3 搜索簡歷 509

29.2.4 招募申請者 510

29.2.5 這真的有用嗎 510

29.3 向美術師付酬 510

29.3.1 收入分成合同 510

29.3.2 固定報酬合同和分小時報酬 510

29.3.3 價格預期 511

29.4 開始 511

29.5 開始繪制草圖 512

29.6 將草圖導入到Illustrator中 515

29.7 用矢量線條描摹草圖 517

29.7.1 編輯路徑 519

29.7.2 創建復雜的線條 519

29.7.3 將線條的末端圓角化 520

29.7.4 完成輪廓 520

29.8 定制畫筆寬度 520

29.8.1 為Illustrator創建一個默認的

寬度樣式 521

29.8.2 針對不同的線條形狀,使用

其他的寬度樣式 521

29.9 給美工圖上色 522

29.9.1 使用路徑尋找器來組合

形狀 524

29.9.2 給眼睛上色 525

29.9.3 為某個區域上色 526

29.9.4 關于圖層的一點說明 527

29.9.5 調整對象層的順序 528

29.10 關于陰影和光線 529

29.10.1 表現深度的額外陰影細節 530

29.10.2 給輪廓上色 531

29.11 導出PNG文件 532

29.12 挑戰 534

挑戰1:老鼠 534

挑戰2:小狗 534







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iOS和tvOS 2D 游戲開發教程 作者簡介

Mike Berg是一位全職的游戲美術師,他很幸運地和來自全世界的獨立游戲開發者一起工作。當他沒有處理像素色彩的時候,他喜歡美食、花時間和家人在一起,以及玩游戲并感受快樂。可以通過www.weheartgames.com找到他的作品。 Michael Briscoe是一位有著30多年經驗的獨立的軟件開發者。他所選擇的平臺包括Apple的所有產品,從Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的專長是開發娛樂性軟件,例如游戲和模擬器。可以訪問他的Web站點skyrocketsoftware. wordpress.com。 Kauserali Hafizji是一位開發者。他是一位熱衷編寫代碼的程序員,甚至在周末的時候,他也在編程。一本好書,泡個澡,再吃上一頓大餐,對他來說就可以過一個很好的周末了。你可以通過@Ali_hafizji在Twitter上找到他。 Neil North是一位資源管理員、軟件開發者和業務自動化專家,他很喜歡開發獨立的游戲、從事音頻工程,以及幫助其他人實現有創意的目標。他還教授iOS游戲和App開發,并且在Udemy和CartoonSmart上都開設了課程。Neil居住在澳大利亞,你可以訪問他的網站apptlycreative.com。 Toby Stephens有20多年的軟件開發經驗,并且目前是倫敦的inplaymaker移動開發總監。Toby熱衷于游戲編程。他還會編寫樂曲,并且喜歡烘焙面包。可以通過@TJShae在Twitter上聯系他,也可以訪問他的網站website: tjshae.com。 Rod Strougo從Apple II開始了自己的物理和游戲之旅,開始用Basic編寫游戲。Rod的職業生涯有過轉型,他花了15年的時間為IBM和AT&T編寫軟件。在那些日子里,他始終保持著在游戲開發和教學方面的熱忱,并且在Big Nerd Ranch等處提供iOS培訓。他起初來自巴西的Rio de Janeiro,現在和妻子和兒子一起居住在亞特蘭大。 Marin Todorov是一位獨立的iOS開發者和作者。他20多年前開始在Apple II上就行開發,并且一直持續到今天。除了編寫代碼,Marin還喜歡寫博客、寫書、教學和演講。他有時候會花時間為開源項目編寫代碼。他居住在Santiago。可以訪問他的Web站點www.underplot.com。 Ray Wenderlich是一位iPhone開發者,也是Razeware LLC的創始人。Ray對于開發App和教授其他人開發App都充滿了熱情。他和他的教程團隊已經編寫了很多iOS開發教程,參見www.raywenderlich.com 。

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