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Lib GDX游戲開發(fā)指南-(第二版) 版權(quán)信息
- ISBN:9787568023283
- 條形碼:9787568023283 ; 978-7-5680-2328-3
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
Lib GDX游戲開發(fā)指南-(第二版) 本書特色
《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》以實踐項目為基礎,從游戲開發(fā)的基本技能切入,完整并詳細地講解了LibGDX的各大模塊與游戲開發(fā)的常見技術(shù)及其解決方案,國內(nèi)許多讀者和開發(fā)者一致認為《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》是學習LibGDX游戲開發(fā)的經(jīng)典之作。
《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》適合具有一定Java基礎的開發(fā)者,但并不需要其具有很高深的移動開發(fā)經(jīng)驗,即使不了解移動開發(fā),也能閱讀完《LibGDX游戲開發(fā)指南(第二版)》并學會使用LibGDX框架開發(fā)跨平臺游戲。
Lib GDX游戲開發(fā)指南-(第二版) 內(nèi)容簡介
里亞·庫馬爾·巴拉科瑞斯南奈爾、歐爾克·安德里亞斯所著的《LibGDX游戲開發(fā)指南(第2版)》以實踐項目為基礎,從游戲開發(fā)的基本技能切入,完整并詳細地講解了LibGDX的各大模塊與游戲開發(fā)的常見技術(shù)及其解決方案,國內(nèi)許多讀者和開發(fā)者一致認為本書是學習LibGDX游戲開發(fā)的經(jīng)典之作。 本書適合具有一定Java基礎的開發(fā)者,但并不需要其具有很高深的移動開發(fā)經(jīng)驗,即使不了解移動開發(fā),也能閱讀完本書并學會使用LibGDX框架開發(fā)跨平臺游戲。
Lib GDX游戲開發(fā)指南-(第二版) 目錄
1.1 關(guān)于LibGDX
1.2 LibGDX 1.2.0的新特性
1.2.1 Graphics模塊
1.2.2 Audio模塊
1.2.3 Input模塊
1.2.4 文件I/O和存儲模塊
1.2.5 數(shù)學與物理
1.2.6 實用模塊
1.2.7 工具
1.3 進入社區(qū)
1.4 LibGDX的安裝與配置
1.4.1 安裝JDK
1.4.2 安裝Eclipse集成開發(fā)環(huán)境
1.4.3 下載LibGDX
1.4.4 安裝AndroidSDK
1.4.5 運行EclipseIDE并安裝插件
1.5 創(chuàng)建**個LibGDX應用
1.5.1 使用舊版工具創(chuàng)建項目
1.5.2 使用新版工具創(chuàng)建基于Gradle構(gòu)建的項目
1.6 gdx-setup與gdx-setup-ui
1.7 步入開發(fā)生涯
1.8 成功的關(guān)鍵在于計劃
1.9 **個游戲——Canyon Bunny
實現(xiàn)游戲行為簡介
1.10 總結(jié)
第2章 跨平臺開發(fā)一一次構(gòu)建,多平臺部署
2.1 demo應用——它們是如何在一起工作的
2.2 LibGDX后端
2.2.1 輕量級的Java游戲庫
2.2.2 Android
2.2.3 WebGL
2.2.4 Robo VM(iOS后端)
2.3 LibGDX核心模塊
2.3.1 應用模塊
2.3.2 圖形模塊
2.3.3 音頻模塊
2.3.4 輸入模塊
2.3.5 文件模塊
2.3.6 網(wǎng)絡模塊
2.4 LibGDX的應用生命周期和對應接口
2.5 啟動類
2.5.1 在桌面平臺運行demo應用
2.5.2 在Android平臺運行demo應用
2.5.3 在支持WebGL的瀏覽器上運行demo應用
2.5.4 在iOS設備上運行demo應用
2.6 demo應用代碼解析
2.6.1 主類代碼
2.6.2 調(diào)試器和代碼熱交換
2.7 總結(jié)
第3章 配置游戲
3.1 創(chuàng)建Canyon Bunny項目
3.2 使用類圖分析Canyon Bunny游戲
3.3 基礎部分
3.3.1 實現(xiàn)Constants類
3.3.2 實現(xiàn)CanyonBunnyMain類
3.3.3 實現(xiàn)WorldController類
3.3.4 實現(xiàn)WorldRenderer類
3.4 組織在一起
3.4.1 構(gòu)建游戲循環(huán)
3.4.2 添加測試精靈
3.4.3 添加調(diào)試控制
3.4.4 添加CameraHelper類
3.4.5 添加相機調(diào)試控制
3.5 總結(jié)
第4章 資源打包
4.1 替換Android應用圖標
4.2 替換iOS應用圖標
4.3 創(chuàng)建紋理集
4.4 資源的加載與跟蹤
4.5 組織資源
4.6 測試資源
4.7 處理關(guān)卡數(shù)據(jù)
4.8 總結(jié)
第5章 創(chuàng)建場景
5.1 創(chuàng)建游戲?qū)ο?br />5.1.1 rock對象
5.1.2 mountains對象
5.1.3 water overlay對象
5.1.4 clouds對象
5.2 實現(xiàn)關(guān)卡加載器
5.3 組建游戲世界
5.4 實現(xiàn)游戲GUI
5.4.1 分數(shù)GUI
5.4.2 生命數(shù)GuI
5.4.3 GUI FPS計數(shù)器
5.4.4 渲染游戲GUI
5.5 總結(jié)
第6章 添加演員
6.1 實現(xiàn)游戲的演員對象
6.1.1 創(chuàng)建gold coin對象
6.1.2 創(chuàng)建feather對象
6.1.3 創(chuàng)建bunnyhead對象
6.1.4 更新rock對象
6.2 完成關(guān)卡加載器
6.3 添加游戲邏輯
6.3.1 添加碰撞檢測系統(tǒng)
6.3.2 失去生命、結(jié)束游戲以及限制相機的移動范圍
6.3.3 添加“GAME OVER”文本和feather圖標GUI
6.4 總結(jié)
第7章 菜單和選項
7.1 多屏管理
7.2 探索Scene2D UI、TableLayout和skins
7.3 使用場景圖創(chuàng)建菜單UI
7.4 創(chuàng)建菜單屏幕
7.4.1 添加background層
7.4.2 添加對象層
7.4.3 添加Logo層
7.4.4 添加控制層
7.4.5 添加Options窗口層
7.5 創(chuàng)建Options窗口
使用游戲配置
7.6 小結(jié)
第8章 特效
8.1 使用粒子系統(tǒng)創(chuàng)建復雜特效
8.2 創(chuàng)建灰塵粒子特效
8.3 移動云朵
8.4 利用線性插值(Lerp)平滑運動
模擬石塊在水面漂浮
8.5 山丘滾動效果
8.6 增強游戲GUI
8.6.1 失去生命事件
8.6.2 分數(shù)遞增事件
8.7 總結(jié)
第9章 屏幕切換
9.1 屏幕切換技術(shù)
9.1.1 實現(xiàn)切換效果
9.1.2 關(guān)于插值算法的研究
9.1.3 創(chuàng)建fade切換效果
9.1.4 創(chuàng)建slide切換效果
9.1.5 創(chuàng)建slice切換效果
9.2 總結(jié)
第10章 音效管理
10.1 播放音樂和音效
10.1.1 Sound接口
10.1.2 Music接口
10.2 直接訪問音頻設備
10.2.1 AudioDevice接口
10.2.2 AudioRecorder接口
10.3 使用聲音發(fā)生器
10.3.1 sfxr聲音發(fā)生器
10.3.2 cfxr聲音發(fā)生器
10.3.3 bfxr聲音發(fā)生器
10.4 為Canyon Bunny游戲添加背景音樂和聲音特效
10.5 總結(jié)
第11章 高級技術(shù)
11.1 使用Box2D模擬物理
11.1.1 Box2D的基礎概念
11.1.2 Physics Body Editor
11.1.3 為項目添加Box2D
11.1.4 為Canyon Bunny創(chuàng)建“rain carrots”
11.1.5 實現(xiàn)rain carrots
11.2 在LibGDX中使用著色器
11.2.1 創(chuàng)建單色過濾著色程序
11.2.2 為Canyon Bunny游戲添加著色程序
11.3 添加可選輸入
11.4 總結(jié)
第12章 動畫
12.1 通過動作操作演員
12.1.1 操作演員對象的動作類
12.1.2 控制時間和順序的動作
12.2 菜單屏幕動畫
12.2.1 gold coins動畫和bunny head動畫
12.2.2 為菜單按鈕和選項窗口添加動畫
12.3 利用序列圖片創(chuàng)建動畫
12.3.1 打包動畫資源
12.3.2 選擇動畫的播放模式
12.4 為游戲屏幕添加幀動畫
12.4.1 定義和準備新的動畫
12.4.2 為gold coin對象添加動畫
12.4.3 為bunny head對象添加動畫
12.5 總結(jié)
第13章 3D基礎
13.1 光源
13.2 環(huán)境和材質(zhì)
13.3 LibGDX 3D基礎
13.3.1 創(chuàng)建項目
13.3.2 相機
13.3.3 Mdel和Modellnstance類
13.3.4 ModelBatch類
13.3.5 Environment類
13.4 加載模型
模型格式和FBX轉(zhuǎn)換器
13.5 3D frustum culling技術(shù)
13.6 ray picking技術(shù)
13.7 總結(jié)
第14章 Bullet物理引擎
14.1 關(guān)于Bullet
14.2 Bullet基本概念
14.2.1 剛體
14.2.2 碰撞形狀
14.2.3 MotionStates
14.2.4 物理模擬
14.3 LibGDX Bullet
14.3.1 創(chuàng)建項目
14.3.2 創(chuàng)建基礎3D場景
14.3.3 初始化Bullet
14.3.4 創(chuàng)建動態(tài)世界
14.3.5 自定義MotionState類
14.3.6 ContactListener類
14.4 添加剛體
14.5 步進世界
14.5.1 Bullet光線投射技術(shù)
14.5.2 測試游戲
14.6 添加陰影
14.7 總結(jié)
索引
Lib GDX游戲開發(fā)指南-(第二版) 作者簡介
Suryakumar Balakrishnan Nair是一名畢業(yè)于科欽科技大學(Cochin University of Science and Technology)的工程師,科欽是印度一所主攻計算機科學研究的大學。Suryakumar Balakrishnan Nair非常喜歡編程,而且經(jīng)常將想法付諸實踐。他利用LibGDX框架為Android平臺設計了一系列游戲。 除了編程之外,他還經(jīng)常關(guān)注其他方面的事物。比如,他所涉獵的文章和書籍廣泛,還包括政治問題以及環(huán)境問題。他是一名出色的Android游戲開發(fā)者,目前供職于印度一家游戲公司——Csharks(http://csharks.com/site/)。 Andreas Oehlke是一名專業(yè)的軟件工程師和計算機科學家,他對Linux/UNIX設備研究深入。他不但獲得了計算機科學專業(yè)的學士學位,而且非常喜歡收集并重構(gòu)硬件類似的一些軟件。對電子和計算機的極度癡迷一直是他的標簽。他的愛好包括游戲和網(wǎng)絡開發(fā)、軟件設計和新語言開發(fā)、嵌入式編程、體育運動及音樂制作等。 目前,他在德國一家金融機構(gòu)任軟件開發(fā)工程師。他曾經(jīng)還在舊金山CA公司擔任顧問,并從事游戲開發(fā)工作。空余時間,他為德國一家名為Gamerald的小公司分享開發(fā)經(jīng)驗(http://www.gamerald.com/)。
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