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Cocos2d-x游戲實戰指南 版權信息
- ISBN:9787302447849
- 條形碼:9787302447849 ; 978-7-302-44784-9
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
Cocos2d-x游戲實戰指南 本書特色
本書深入系統地講解了Cocos2dx 3.10游戲開發的理論與實踐,書中內容涵蓋了Cocos2dx 3.x各方面的知識點與示例分析。這些內容包括如何搭建Cocos2dx的開發環境(iOS和Android平臺)、Cocos2dx的工程結構、核心類和相關的API、標簽、菜單、控件、本地化、事件處理機制、網絡技術、動作、調度、繪圖API、動畫、存儲技術、Sprite3D、瓦片地圖、粒子系統、物理引擎、骨骼動畫、ObjectiveC、Swift、C 和Java交互的方式。本書的第18章提供了一個完整的案例——星空大戰,這個案例是一款完整的射擊類游戲,類似于雷電游戲。該游戲使用了本書介紹的基本知識點,通過這個案例,讀者可以更進一步鞏固基本理論知識。
Cocos2d-x游戲實戰指南 內容簡介
《Cocos2d-x游戲實戰指南》融合了作者多年的游戲開發經驗和豐富的培訓經驗,深入淺出地介紹了Cocos2d-x各方面的知識,從開發環境搭建,到控件、菜單、Action等常用技術,再到Sprite3D、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、骨骼動畫、混合開發等高級技術,*后還通過一個完《Cocos2d-x游戲實戰指南》融合了作者多年的游戲開發經驗和豐富的培訓經驗,深入淺出地介紹了Cocos2d-x各方面的知識,從開發環境搭建,到控件、菜單、Action等常用技術,再到Sprite3D、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、骨骼動畫、混合開發等高級技術,*后還通過一個完整的游戲案例《星空大戰》來貫穿整個知識體系,幫助讀者將理論知識和實際項目開發進行完美的結合。本書配套全新設計的案例演示系統,便于準確尋找對應章節的演示程序;知識點極為豐富,涵蓋了所有Cocos2d-x游戲開發的核心內容;通過數萬行代碼和近百個案例,深入地學習各種開發技巧;商業級游戲案例,體驗游戲開發的完整過程。關注本書微信公眾號geekculture,獲取本書代碼文件及更多學習資源……。全書涵蓋了以下主題:
(1)Cocos2d-x 3.x開發環境的搭建
(2)Cocos2d-x 3.x的核心類
(3)標簽、菜單和控件
(4)如何本地化一款游戲
(5)Cocos2d-x 3.x中的事件處理機制
(6)訪問網絡
(7)Cocos2d-x 3.x中如何完成各種動作
(8)調度和動畫
(9)使用Cocos2d-x 3.x中開發3D游戲
(10)瓦片地圖
(11)粒子地圖
(12)物理引擎
(13)骨骼動畫《Cocos2d-x游戲實戰指南》融合了作者多年的游戲開發經驗和豐富的培訓經驗,深入淺出地介紹了Cocos2d-x各方面的知識,從開發環境搭建,到控件、菜單、Action等常用技術,再到Sprite3D、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、骨骼動畫、混合開發等高級技術,*后還通過一個完
《Cocos2d-x游戲實戰指南》融合了作者多年的游戲開發經驗和豐富的培訓經驗,深入淺出地介紹了Cocos2d-x各方面的知識,從開發環境搭建,到控件、菜單、Action等常用技術,再到Sprite3D、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、骨骼動畫、混合開發等高級技術,*后還通過一個完整的游戲案例《星空大戰》來貫穿整個知識體系,幫助讀者將理論知識和實際項目開發進行完美的結合。本書配套全新設計的案例演示系統,便于準確尋找對應章節的演示程序;知識點極為豐富,涵蓋了所有Cocos2d-x游戲開發的核心內容;通過數萬行代碼和近百個案例,深入地學習各種開發技巧;商業級游戲案例,體驗游戲開發的完整過程。關注本書微信公眾號geekculture,獲取本書代碼文件及更多學習資源……。全書涵蓋了以下主題:
(1)Cocos2d-x 3.x開發環境的搭建
(2)Cocos2d-x 3.x的核心類
(3)標簽、菜單和控件
(4)如何本地化一款游戲
(5)Cocos2d-x 3.x中的事件處理機制
(6)訪問網絡
(7)Cocos2d-x 3.x中如何完成各種動作
(8)調度和動畫
(9)使用Cocos2d-x 3.x中開發3D游戲
(10)瓦片地圖
(11)粒子地圖
(12)物理引擎
(13)骨骼動畫
(14)Objective C、Swift、C 和Java交互
(15)游戲項目開發 信息
Cocos2d-x游戲實戰指南 目錄
第1章初識Cocos2dx
1.1跨平臺的由來
1.2跨平臺開發模式的種類和優缺點
1.2.1虛擬機與跨平臺技術
1.2.2Web與跨平臺技術
1.2.3跨平臺編譯技術
1.2.4為每個平臺定制本地應用
1.3跨平臺游戲引擎
1.3.1什么是跨平臺游戲引擎
1.3.2有哪些游戲引擎可以跨平臺
1.4Cocos2dx橫空出世
1.4.1Cocos2dx的前世今生
1.4.2Cocos2dx的特點目錄
第1章初識Cocos2dx
1.1跨平臺的由來
1.2跨平臺開發模式的種類和優缺點
1.2.1虛擬機與跨平臺技術
1.2.2Web與跨平臺技術
1.2.3跨平臺編譯技術
1.2.4為每個平臺定制本地應用
1.3跨平臺游戲引擎
1.3.1什么是跨平臺游戲引擎
1.3.2有哪些游戲引擎可以跨平臺
1.4Cocos2dx橫空出世
1.4.1Cocos2dx的前世今生
1.4.2Cocos2dx的特點
1.5小結
第2章搭建和使用跨平臺Cocos2dx開發環境
2.1使用Cocos2dx開發游戲需要準備些什么
2.2Cocos2dx 3.10開發環境的*低要求
2.3讓Eclipse支持C 11
2.4Cocos2dx 3.10開發環境的安裝、配置和使用
2.4.1Cocos2dx 3.10的目錄結構
2.4.2使用cocos建立跨平臺工程
2.4.3編譯和運行Cocos2dx 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4編譯和運行Cocos2dx 3.10 for Android程序
2.4.5編譯和運行Cocos2dx 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2dx 3.10例子代碼的使用
2.6小結
第3章Cocos2dx默認工程模板的架構和源代碼分析
3.1Cocos2dx實現跨平臺的原理
3.2默認場景類HelloWorldScene的實現原理分析
3.3控制橫豎屏切換
3.4小結
第4章Cocos2dx中的核心類
4.1導演類(Director)
4.1.1Director類與初始化Cocos2dx
4.1.2結束、暫停與恢復Cocos2dx程序
4.1.3獲取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director類中的其他成員方法
4.2節點類(Node)
4.2.1節點類的功能
4.2.2節點類的成員方法
4.2.3Cocos2dx對象的創建、自動釋放(Autorelease)與ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏與create方法
4.2.5Cocos2dx中的坐標系
4.2.6節點的移動、縮放和旋轉
4.3場景類(Scene)
4.3.1創建場景
4.3.2運行和切換場景
4.3.3場景切換的各種特效
4.4圖層類(Layer)
4.4.1Layer類的基本應用
4.4.2Layer的子類
4.4.3顏色圖層類(LayerColor)
4.4.4顏色漸變圖層類(LayerGradient)
4.4.5多圖層管理類(LayerMultiplex)
4.5精靈類(Sprite)
4.5.1Sprite類
4.5.2貼圖類(Texture2D)和貼圖緩沖類(TextureCache)
4.5.3精靈批處理類(SpriteBatchNode)
4.5.4精靈框架類(SpriteFrame)
4.5.5精靈框架緩沖類(SpriteFrameCache)
4.5.6九宮格縮放精靈類(Scale9Sprite)
4.6集合類(Vector和Map)
4.7小結
第5章標簽、菜單與控件
5.1標簽類
5.1.1LabelTTF標簽(使用TTF字體文件)
5.1.2LabelAtlas標簽(需要截取圖像)
5.1.3LabelBMFont標簽(使用FNT字體文件)
5.1.4生成FNT字體文件
5.2菜單(Menu)與菜單項(MenuItem)
5.2.1Menu類
5.2.2標簽菜單項(MenuItemLabel)
5.2.3字體菜單項(MenuItemFont)
5.2.4精靈菜單項(MenuItemSprite)
5.2.5圖像菜單項(MenuItemImage)
5.2.6開關菜單項(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按鈕控件(Button)
5.3.4文本輸入框控件(TextField)
5.3.5高級文本輸入框控件(EditBox)
5.3.6復選框控件(CheckBox)
5.3.7開關控件(ControlSwitch)
5.3.8圖像框控件(ImageView)
5.3.9進度條控件(LoadingBar)
5.3.10滑桿控件(Slider)
5.3.11高級滑桿控件(ControlSlider)
5.3.12步進控件(ControlStepper)
5.3.13列表控件(ListView)
5.3.14表格控件(TableView)
5.3.15滾動視圖控件(ScrollView)
5.3.16分頁控件(PageView)
5.3.17顏色選擇控件(ControlColourPicker)
5.4小結
第6章本地化
6.1自適應屏幕分辨率
6.1.1尺寸類型及屏幕適配原理
6.1.2Cocos2dx中的各種尺寸深度詳解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通過設計尺寸進行屏幕適配
6.1.5通過內容縮放因子進行屏幕適配
6.1.6為每一個Node單獨調整尺寸
6.2Cocos2dx多語言適配
6.3小結
第7章Cocos2dx中的事件處理機制
7.1觸摸事件與移動節點
7.2多點觸摸
7.3鍵盤響應事件
7.4鼠標響應事件
7.5加速度傳感器事件
7.6自定義事件
7.7小結
第8章網絡技術
8.1HttpClient類
8.1.1發送HTTP Get請求
8.1.2發送Http Post請求
8.2WebSocket類
8.3SocketIO類
8.4小結
第9章Cocos2dx中的動作類
9.1所有動作的基類(Action)
9.2位置(Position)動作
9.2.1沿直線勻速移動動作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳躍動作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3貝塞爾曲線動作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定張力的樣條曲線動作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可變張力的樣條曲線動作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3旋轉與縮放動作
9.3.1旋轉動作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2縮放動作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4執行規則動作
9.4.1順序執行動作(Sequence)
9.4.2并行動作(Spawn)
9.4.3重復執行動作(Repeat)
9.4.4無限循環動作(RepeatForever)
9.4.5反序動作(ResverseTime)
9.5控制節點顯示和隱藏的動作
9.5.1閃爍動作(Blink)
9.5.2淡入淡出動作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度漸變動作(FadeTo)
9.5.4顏色漸變動作(TintBy/TintTo)
9.6可立即執行的動作
9.7回調函數動作(CallFunc/CallFuncN)
9.8變速動作(Ease Action)
9.8.1冪加速動作(EaseIn)
9.8.2冪減速動作(EaseOut)
9.8.3冪加速減速動作(EaseInOut)
9.8.4指數加速動作(EaseExponentialIn)
9.8.5指數減速動作(EaseExponentialOut)
9.8.6指數加速減速動作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速動作(EaseSineIn)
9.8.8正弦減速動作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速減速動作(EaseSineInOut)
9.8.10彈性加速動作(EaseElasticIn)
9.8.11彈性減速動作(EaseElasticOut)
9.8.12彈性加速減速動作(EaseElasticInOut)
9.8.13彈跳加速動作(EaseBounceIn)
9.8.14彈跳減速動作(EaseBounceOut)
9.8.15彈跳加速減速動作(EaseBounceInOut)
9.8.16回退加速動作(EaseBackIn)
9.8.17回退減速動作(EaseBackOut)
9.8.18回退加速減速動作(EaseBackInOut)
9.9網格動作(Grid Action)
9.9.1實現測試網格動作的基類
9.9.22D波浪動作(Waves)
9.9.33D波浪動作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻轉動作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻轉動作(FlipY3D)
9.9.63D震動動作(Shaky3D)
9.9.73D透鏡動作(Lens3D)
9.9.83D波紋動作(Ripple3D)
9.9.9流體動作(Liquid)
9.9.10旋轉變形動作(Twirl)
9.9.113D瓦片震動動作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎動作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌動作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片從左下角到右上角淡出動作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片從右上角到左下角淡出動作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片向上淡出動作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片向下淡出動作(FadeOutDownTiles)
9.9.18關閉瓦片動作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片動作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳躍瓦片動作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行動作(SplitRows)
9.9.22拆分列動作(SplitCols)
9.9.233D翻頁動作(PageTurn3D)
9.10其他動作
9.10.1綁定節點和動作(TargetedAction)
9.10.2扭曲動作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3軌道照相機動作(OrbitCamera)
9.10.4延遲運行動作(DelayTime)
9.11小結
第10章調度器、繪圖API與動畫
10.1調度器(Scheduler)
10.1.1update定時器調度
10.1.2設置update定時器的優先級
10.1.3自定義調度器
10.1.4停止調度器
10.2繪圖API
10.3動畫
10.3.1基于繪圖API與調度器的動畫
10.3.2幀(Frame)動畫
10.4小結
第11章數據存儲技術
11.1使用UserDefault讀寫KeyValue類型的數據
11.2讀寫流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式讀取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式讀取XML文件
11.4使用rapidjson讀寫JSON文件
11.5使用SQLite數據庫
11.6小結
第12章Sprite3D技術
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2dx支持哪些3D模型格式
12.3裝載obj格式的3D模型文件
12.4裝載和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbxconv將fbx轉換為c3t和c3b格式
12.4.2旋轉的3D怪物
12.4.3游泳的海龜
12.5小結
第13章Cocos2dx中的瓦片和地圖
13.1瓦片和地圖編輯器
13.1.1瓦片地圖的種類和用途
13.1.2瓦片地圖編輯器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled編輯地圖
13.2在Cocos2dx中使用地圖
13.2.1在程序中顯示地圖
13.2.2隱藏和顯示圖層
13.2.3編輯圖塊
13.2.4獲取圖塊的屬性值
13.2.5在地圖中添加精靈
13.2.6讓精靈只在道路上移動
13.2.7改變遮擋關系(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖動地圖
13.2.9在45度角地圖上種樹
13.2.10使用對象層
13.3小結
第14章粒子系統
14.1Cocos2dx內置的標準粒子特效
14.1.1群星閃爍
14.1.2幽靈鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效屬性詳解
14.3自定義粒子特效
14.3.1五彩旋轉戒指
14.3.2放大版的群星閃爍
14.4可視化粒子特效設計器
14.4.1Particle Designer(僅適用于OS X)
14.4.2Particle Editor(只適用于Windows系統)
14.5通過plist文件實現粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件實現放大版的群星閃爍
14.6燃燒的圣火
14.7小結
第15章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什么是物理引擎
15.1.2物理引擎在游戲中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的對比
15.2Cocos2dx 3.x中抽象封裝的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎創建Body(剛體)
15.3Android平臺如何使用物理引擎
15.4改變Android和iOS平臺默認的物理引擎
15.5碰撞檢測
15.6只撞擊一側邊緣的碰撞檢測
15.7足球撞擊特效
15.8骷髏堆中的足球
15.9用重力感應控制的足球
15.10小結
第16章骨骼動畫
16.1骨骼動畫概述
16.2骨骼動畫的優勢
16.3Spine骨骼動畫
16.3.1Spine骨骼動畫簡介
16.3.2在Cocos2dx中使用Spine骨骼動畫
16.3.3Spine簡介
16.3.4用Spine導入骨骼動畫圖像資源
16.3.5完成圖像的擺放
16.3.6綁定骨骼
16.3.7在骨骼上旋轉圖像
16.3.8設計骨骼動畫
16.4Armature骨骼動畫
16.4.1安裝和運行Cocos Studio
16.4.2將圖像導入工程
16.4.3使用圖像資源
16.4.4創建骨骼
16.4.5綁定骨骼和圖像
16.4.6設計骨骼動畫
16.4.7導出骨骼動畫
16.4.8在Cocos2dx中使用骨骼動畫
16.5小結
第17章ObjectiveC、Swift、C 和Java交互
17.1C 與ObjectiveC的交互
17.1.1C 調用ObjectiveC API
17.1.2通過ObjectiveC獲取Web數據
17.1.3ObjectiveC調用C API
17.1.4.mm文件到底起什么作用
17.2C 調用Swift API
17.2.1創建Swift文件
17.2.2編寫Swift類
17.2.3自動生成的頭文件的位置和命名規則
17.2.4自動生成的頭文件的內容
17.2.5自動生成頭文件非得用@objc嗎
17.2.6用ObjectiveC調用Swift API
17.2.7C 調用Swift API
17.3Swift調用ObjectiveC API
17.3.1在橋接頭文件中引用ObjectiveC的頭文件
17.3.2在Swift源代碼文件中調用Objective API
17.3.3ObjectiveC調用Swift API
17.3.4聲明和實現C 風格的方法
17.3.5C 調用Swift API
17.4Android平臺多語言交互
17.4.1C 調用Java類的無參數靜態方法
17.4.2C 調用有參數的靜態Java方法
17.4.3C 調用Java類的非靜態方法
17.4.4C 調用Java API向SQLite數據庫中插入信息(獲取Context對象)
17.4.5C 調用Java API查詢SQLite數據庫中的記錄
17.4.6Java調用C API
17.5小結
第18章項目實戰: 星空大戰
18.1游戲概述
18.2滾動背景
18.2.1滾動游戲背景
18.2.2讓云彩在背景上移動
18.3創建戰機
18.3.1創建戰機類
18.3.2創建戰機圖層
18.3.3讓戰機移動
18.3.4為戰機添加光子魚雷武器
18.3.5為戰機添加激光束武器
18.3.6為戰機添加帶有自動跟蹤功能的導彈
18.3.7讓戰機發射武器
18.4創建敵機
18.4.1創建小敵機
18.4.2創建大敵機
18.4.3敵機發送炮彈
18.5小結
信息
Cocos2d-x游戲實戰指南 相關資料
★ 玩電子游戲,是許多人喜歡的休閑活動,而移動游戲的出現,更是大大優化了人們的休閑體驗。由于手機使用的方便、快捷,玩家可以把游戲裝進自己的口袋——也包括那只可愛的“口袋妖怪Go”。作為一款出色的游戲引擎,Cocos正是這些有趣的移動游戲的開發工具之一。相信所有用過Cocos引擎的程序員都會得出相同的結論:使用Cocos引擎開發的移動游戲能夠帶來炫酷的效果和與眾不同的體驗!當然,如果您還沒用過Cocos引擎開發游戲,那就請閱讀《Cocos2d-x游戲實戰指南》吧,相信此書會給您帶來耳目一新的體驗。
——觸控科技副總裁 Jane★ 相信很多游戲玩家都會對如何開發游戲產生濃厚的興趣,因為玩游戲和開發游戲是完全不一樣的體驗。玩游戲只能獲得精神上的短暫愉悅,而開發一款游戲,將會獲得持久的成就感,你甚至會用上帝的視角來審視這些游戲以及游戲中的人物,因為你就是他們的締造者!你可以任意控制游戲中人物的行動、生存和死亡,可以賦予他們無窮無盡的“洪荒之力”。當然,首先要面臨一個問題——先學會游戲開發技術。《Cocos2d-x游戲實戰指南》一書將為你提供游戲開發的必要知識和技巧。是做創造者,還是普通玩家,選擇權在你手里!
——51CTO學院運營總監 曹亞莉★ 玩電子游戲,是許多人喜歡的休閑活動,而移動游戲的出現,更是大大優化了人們的休閑體驗。由于手機使用的方便、快捷,玩家可以把游戲裝進自己的口袋——也包括那只可愛的“口袋妖怪Go”。作為一款出色的游戲引擎,Cocos正是這些有趣的移動游戲的開發工具之一。相信所有用過Cocos引擎的程序員都會得出相同的結論:使用Cocos引擎開發的移動游戲能夠帶來炫酷的效果和與眾不同的體驗!當然,如果您還沒用過Cocos引擎開發游戲,那就請閱讀《Cocos2d-x游戲實戰指南》吧,相信此書會給您帶來耳目一新的體驗。
——觸控科技副總裁 Jane
★ 相信很多游戲玩家都會對如何開發游戲產生濃厚的興趣,因為玩游戲和開發游戲是完全不一樣的體驗。玩游戲只能獲得精神上的短暫愉悅,而開發一款游戲,將會獲得持久的成就感,你甚至會用上帝的視角來審視這些游戲以及游戲中的人物,因為你就是他們的締造者!你可以任意控制游戲中人物的行動、生存和死亡,可以賦予他們無窮無盡的“洪荒之力”。當然,首先要面臨一個問題——先學會游戲開發技術。《Cocos2d-x游戲實戰指南》一書將為你提供游戲開發的必要知識和技巧。是做創造者,還是普通玩家,選擇權在你手里!
——51CTO學院運營總監 曹亞莉
★ Cocos2d-x是目前最為流行的開源跨平臺游戲引擎,它具有高效、靈活、強大的特點,在全球擁有超過百萬的開發者。如果你也想制作出類似于《捕魚達人》《刀塔傳奇》這樣的經典作品,《Cocos2d-x游戲實戰指南》一定是非常值得閱讀的書籍。它既是一本從零開始、循序漸進地學習Cocos2d-x引擎的入門教材;同時也是一本內容詳實、示例經典的Cocos2d-x引擎工具書。無論是對于初學者還是游戲開發高手,這本書都可以成為你駕馭Cocos2d-x游戲開發的好幫手。 ——微軟開發體驗和合作事業部開發技術顧問 梅穎廣
★ 手機游戲已經毫無疑問成為了大多數年輕人娛樂的必需品,手機游戲開發也理所當然成了IT行業炙手可熱的新興產業。對于大多數游戲公司來說,招聘優秀的開發人員將成為最重要的工作之一,而由于手機游戲開發程序員仍然極為短缺,所以需要大量的游戲開發方面的圖書來培養這方面的人才。《Cocos2d-x游戲實戰指南》正是基于這種目的而編寫,這本書融合了作者多年的游戲開發經驗和豐富的培訓經驗,深入淺出地介紹了Cocos2d-x各方面的知識,從開發環境搭建,到控件、菜單、Action等常用技術,再到Sprite3D、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、骨骼動畫、混合開發等高級技術,最后還通過一個完整的游戲案例《星空大戰》來貫穿整個知識體系,幫助讀者將理論知識和實際項目開發進行完美的結合。綜合考慮,這本書比較適合Cocos2d-x游戲開發入門讀者,推薦閱讀!
——哈爾濱工業大學(威海) 王崢信息
Cocos2d-x游戲實戰指南 作者簡介
李寧 曾獲東北大學計算機專業碩士學位,擁有超過20年軟件開發經驗、7年移動應用和手機游戲開發經驗,歐瑞科技創始人&CEO。獲得CVP(Cocos最有價值專家)榮譽稱號。長期擔任企業內訓講師(已經為上百家企業提供了移動開發培訓,培訓學員數千名)、高級技術顧問。10年來,出版過超過30本IT圖書,并在個人博客撰寫了1000萬字以上的技術文章。在移動開發領域有極其豐富的經驗,領導過團隊開發了大量的移動App及游戲產品。先后為多家培訓機構開設了移動開發就業課程,被聘為51CTO學院特級講師。截至目前,已經發布了53個課程 ,累計2279個課時,包括“完全征服React Native”“從零開始掌握Cocos2d-x 3.x”“JavaScript/ES6/ES7系列課程”“iOS8/iOS9系列視頻課程”“蘋果Swift語言開發精品套餐課程”等,累計培訓學員近50萬人,好評率達96%。本書配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO學院獨家發布,自上線以來已有近20萬名學員學習,受到了51CTO社區廣大開發者的一致推崇。
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