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Cocos 2d-x 3.x實戰:卡牌手游開發指南

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出版社:電子工業出版社出版時間:2016-08-01
開本: 32開 頁數: 500
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Cocos 2d-x 3.x實戰:卡牌手游開發指南 版權信息

  • ISBN:9787121292729
  • 條形碼:9787121292729 ; 978-7-121-29272-9
  • 裝幀:暫無
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

Cocos 2d-x 3.x實戰:卡牌手游開發指南 本書特色

本書使用cocos2d-x引擎(3.9版本)技術,帶領讀者從零開始逐步進行“拇指接龍”手游(手機游戲)的開發。此游戲基于windows平臺知名撲克牌游戲“空當接龍”開發而成,其中融入了世界聞名童話故事《拇指姑娘》一書的主要情節。讀者可以通過學習這個游戲的開發過程,全面掌握cocos2d-x c 游戲跨平臺實戰開發的主要方法和技巧。本書遵循理論和實踐相結合的編寫原則,并盡量按照軟件工程指導思想,循序漸進地介紹“拇指接龍”游戲項目的開發過程。通過一款完整的跨平臺(android & ios)實戰型手游的開發學習,讀者能夠從中領悟cocos2d-x引擎的神奇魅力,從而更加深入地理解和掌握該引擎。本書共分為3篇,17章。在第1篇中,我們簡要介紹進行cocos2d-x編程所必需的基礎知識。在第2篇中,我們正式轉入“拇指接龍”游戲的實戰開發,在這一部分知識的編寫中,我們盡量遵循軟件工程開發思路展開介紹,適當穿插cocos2d-x實戰技巧的講解。在第3篇中,我們轉而關注基于cocos2d-x實戰手游跨平臺開發、移植和第三方市場sdk嵌入乃至弱聯網相關技術的探討。通過這3篇內容的漸進性學習,力圖使讀者以*快的速度掌握基于cocos2d-x引擎進行跨平臺手游開發的關鍵技術。本書適合具有一定c/c 開發經驗的著眼于cocos2d-x引擎的游戲開發初學者、游戲設計人員閱讀,也適合作為高等院校和培訓學校相關專業師生的教學參考用書。

Cocos 2d-x 3.x實戰:卡牌手游開發指南 內容簡介

本書使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技術,帶領讀者從零開始逐步進行“拇指接龍”手游(手機游戲)的開發。此游戲基于Windows平臺知名撲克牌游戲“空當接龍”開發而成,其中融入了世界聞名童話故事《拇指姑娘》一書的主要情節。讀者可以通過學習這個游戲的開發過程,全面掌握Cocos2d-x C++游戲跨平臺實戰開發的主要方法和技巧。本書遵循理論和實踐相結合的編寫原則,并盡量按照軟件工程指導思想,循序漸進地介紹“拇指接龍”游戲項目的開發過程。通過一款完整的跨平臺(Android & iOS)實戰型手游的開發學習,讀者能夠從中領悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,從而更加深入地理解和掌握該引擎。本書共分為3篇,17章。在第1篇中,我們簡要介紹進行Cocos2d-x編程所必需的基礎知識。在第2篇中,我們正式轉入“拇指接龍”游戲的實戰開發,在這一部分知識的編寫中,我們盡量遵循軟件工程開發思路展開介紹,適當穿插Cocos2d-x實戰技巧的講解。在第3篇中,我們轉而關注基于Cocos2d-x實戰手游跨平臺開發、移植和第三方市場SDK嵌入乃至弱聯網相關技術的探討。通過這3篇內容的漸進性學習,力圖使讀者以*快的速度掌握基于Cocos2d-x引擎進行跨平臺手游開發的關鍵技術。本書適合具有一定C/C++開發經驗的著眼于Cocos2d-x引擎的游戲開發初學者、游戲設計人員閱讀,也適合作為高等院校和培訓學校相關專業師生的教學參考用書。

Cocos 2d-x 3.x實戰:卡牌手游開發指南 目錄

目錄基礎篇第章cocos2d-x開發環境搭建11選擇cocos2d-x 3x的理由12c 11主要新特性121nullptr122auto123lambda函數124std::function類型125c 11多線程std::thread13windows 7平臺開發環境搭建131win32版本開發環境搭建132安裝cocos studio 233133android版本開發環境搭建14mac平臺開發環境搭建141安裝cocos2d-x 39開發環境與創建示例工程142運行官方示例工程cpp-tests143安裝mac版本的cocos studio144android開發環境搭建15小結第章photoshop與flash——獨立手游開發者的必修課21photoshop cs 6鼠繪技巧與示例22與手游ui制作密切相關的photoshop技術221gif幀動畫制作222由gif動畫文件導出一組png圖像文件223gif時間軸動畫23flash cs 6鼠繪技巧與示例24與手游ui制作密切相關的flash技術241生成sprite表單242盡量不把舞臺元件實例集合導出到精靈表單243導出庫元件集到精靈表單時的注意事項244flash動畫簡介245flash dragonbone聯合制作heart_ani動畫25小結第章手游輔助開發利器——texturepacker和particleeditor31圖片切片工具texturepacker311為什么要用texturepacker312texturepacker的基本用法313retina支持——autosd314texturesettings面板其他參數說明315空當接龍游戲使用的碎圖打包技術316texturepacker與xcode集成簡介32windows平臺免費開源的粒子編輯器particleeditor321粒子系統屬性講解322官方示例工程cpp-tests中粒子系統使用小結323讓粒子系統沿著指定軌跡運動324splashscreen場景粒子系統應用回顧33小結實踐篇第章拇指接龍手游整體策劃與設計41拇指接龍游戲創意構思及快照欣賞411游戲構思412傳統拇指接龍游戲算法(玩法)回顧413傳統空當接龍游戲特點分析414目前市場同類游戲簡單分析415舊瓶裝新釀的可能性416快照預覽42拇指接龍游戲整體數據策劃與存儲方案421數據策劃與總體算法分析422數據存儲方案分析43模塊及功能圖設計431系統總體模塊及關系圖432游戲主場景mainscene流程圖44小結第章splash場景設計與多分辨率屏幕適配方案51splash ui設計511設計場景圖層文件512設計場景中的動畫文件52后臺代碼分析521splashscene頭文件定義522splashscene實現文件分析53多分辨率適配方案531單例類smartres頭文件定義532單例類smartres實現代碼54小結第章拇指接龍游戲導航場景設計61使用場景編輯器構建場景firstscene611用cocos studio 233創建幀動畫612用cocos studio 233創建骨骼動畫613cocos studio 233導出資源應用于編程62游戲導航場景編碼設計621游戲導航場景功能分析622游戲導航場景編碼設計63全局變量及sqlite開發技術分析631系統中的全局變量632兩種本地文件存儲方案——userdefault和sqlite數據庫64小結第章游戲幫助系統設計71faqscene場景設計711faqscene場景ui設計712faqscene場景編碼分析713多語言內容顯示方案72tutorialscene場景設計721概述722tutorialscene場景ui設計723tutorialscene場景頭文件設計724tutorialscene場景動畫設計725tutorialscene場景的雙擊式移動撲克牌編程726tutorialscene場景中拖放式移動撲克牌727撲克牌自動飛動的硬編碼方式728無須撲克牌匹配判定與恢復棧創建73小結第章拇指接龍游戲關卡及回合設計81大關卡設計的模擬憤怒的小鳥界面811大關卡選擇場景ui設計812圖層內置動畫與imageview_title控件813關于藝術數字控件textatlas814大關卡選擇編碼的頭文件設計815大關卡選擇編碼的實現文件編程82小關卡設計的模擬“runemasterpuzzle”界面821小關卡選擇場景ui設計822小關卡選擇設計的編碼實現83游戲回合選擇設計831ui設計832后臺編碼84小結第章創建通用場景切換類91loadingsceneh定義92loadingscene成員函數分析93小結第章拇指接龍游戲道具商店設計101了解游戲道具1011道具定義1012游戲道具獲取方式1013游戲道具數據庫設計102拇指接龍游戲道具數據策劃1021操作撤銷道具——undo1022列重洗牌道具——fan1023列移動道具——worm1024wildcard道具——wand1025joker道具——net1026道具——owl103模擬“進擊的小怪物”設計道具商店1031道具商店主界面設計1032道具購買場景設計1033誘導玩家安裝應用賺積分場景設計104游戲道具商店編碼實現1041由游戲導航場景切換到道具商店系統1042道具商店系統storesceneh分析1043道具數值定義1044加載場景資源文件1045觸發道具購買行為編程1046進行購買道具活動相關編程1047積分墻相關編程105小結第章拇指接龍游戲主場景開發111游戲主場景開發的功能設計1111道具子系統1112發牌子系統1113玩牌子系統1114獎勵子系統112游戲主場景開發的界面設計1121游戲主場景界面設計1122主場景工具欄(即游戲場景hud)設計1123獎勵信息提示圖層設計1124道具使用說明圖層設計1125游戲暫停圖層設計1126游戲繼續操作圖層設計1127游戲回合結束小結圖層設計113游戲主場景開發的數據結構設計1131創建撲克牌類——card1132定義雙擊或拖放撲克牌的有關變量1133定義用于存儲撲克牌的數據結構114游戲主場景開發的總體流程設計115undo道具開發與stl函數1151undo道具功能回顧1152undo道具有關數據結構與操作1153使用與定義stacktidying函數1154使用undo道具編程116fan和worm道具編程1161fan道具1162worm道具117wand、net和owl道具編程1171wand道具1172net道具1173owl道具118獎勵機制編程1181拇指接龍游戲獎勵子系統功能模塊1182獎勵定義1183獎勵相關編程分析1184獎勵系統監控與執行119撲克牌拖放與單擊事件編程1191ontouchbegan函數總體執行流程示意圖1192屏幕單擊事件編程1193ontouchmoved函數總體執行流程示意圖1194ontouchended函數總體執行流程示意圖1110游戲進程監控編程11101游戲系統時間監控11102獎品監控11103游戲全程監控機制11104缺憾1111游戲暫停編程11111功能模塊圖11112暫停模塊編程1112雙擊式移動撲克牌編程1113拖放單張撲克牌編程1114拖放多張撲克牌編程11141ontouchbegan()函數主要功能總結11142ontouchmoved()函數主要功能總結11143ontouchended函數內系列撲克牌執行流程示意圖1115小結高級擴展篇第章ios移植的objective-c編程知識**121必須了解的objective-c 20編程知識1211objective-c語言特性的block1212委托和協議1213objective-c=編譯器+運行時122ios應用程序文件夾架構1221文件mainm的作用1222uiapplicationmain函數1223應用程序委托1224視圖控制器1225infoplist文件1226圖標和默認圖像1227沙盒機制1228mvc編程規范123ios應用程序生命周期分析1231應用程序的狀態1232各個程序運行狀態時代理的回調1233加載應用程序進入前臺1234加載應用程序進入后臺1235基于警告式響應中斷1236進入后臺運行1237返回前臺運行1238程序
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Cocos 2d-x 3.x實戰:卡牌手游開發指南 作者簡介

朱先忠,1992年畢業于山東師范大學計算機系,本科學歷,畢業后一直工作于山東畜牧獸醫職業學院,擔任計算機基礎課教學,后轉至經貿系電子商務教研室擔任《電子商務概論》、《電子商務數據庫技術》及《網絡營銷》等專業課教學。業余時間,先后主持過《運動會管理系統》、《計算機一級考試系統》等軟件開發,并撰寫過《開發者突擊:精通ASP.NET AJAX網絡程序開發》(電子工業出版社,2008-07)和《ASP.NET3.5前沿技術與實戰案例精粹》(中國鐵道出版社,2010年06月01日)兩部專業圖書,同時在國內外諸多IT網站發表各類軟件開發技術文章上百篇。近五年時間,出于業務需要和個人興趣,集中鉆研三大類手機(Android,iPhone和Windows Phone)開發服務器端及客戶端相關技術。

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