包郵 Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(原書(shū)第2版)
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Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(原書(shū)第2版) 版權(quán)信息
- ISBN:9787111516422
- 條形碼:9787111516422 ; 978-7-111-51642-2
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊(cè)數(shù):暫無(wú)
- 重量:暫無(wú)
- 所屬分類(lèi):>>
Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(原書(shū)第2版) 本書(shū)特色
本書(shū)是一本介紹unity引擎的書(shū)。它解釋了unity需要提供什么,以及不管你要用它做什么都會(huì)用到的一些unity的*佳實(shí)踐。通過(guò)閱讀本書(shū)你會(huì)學(xué)到所有重要的界面命令,你會(huì)知道如何創(chuàng)建和管理你的項(xiàng)目,你會(huì)知道如何創(chuàng)建和啟動(dòng)一個(gè)基礎(chǔ)的3d游戲,從角色引入到腳本到聲音。在完成樣例項(xiàng)目之后,所有這些知識(shí)足以讓你做出一個(gè)屬于你自己的游戲。
Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(原書(shū)第2版) 內(nèi)容簡(jiǎn)介
本書(shū)是一本介紹Unity引擎的書(shū)。它解釋了Unity需要提供什么,以及不管你要用它做什么都會(huì)用到的一些Unity的*佳實(shí)踐。通過(guò)閱讀本書(shū)你會(huì)學(xué)到所有重要的界面命令,你會(huì)知道如何創(chuàng)建和管理你的項(xiàng)目,你會(huì)知道如何創(chuàng)建和啟動(dòng)一個(gè)基礎(chǔ)的3D游戲,從角色引入到腳本到聲音。在完成樣例項(xiàng)目之后,所有這些知識(shí)足以讓你做出一個(gè)屬于你自己的游戲。
Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(原書(shū)第2版) 目錄
contents 目 錄
關(guān)于作者
前 言
致 謝
**部分 寫(xiě)在*開(kāi)始
第1章 unity引擎概述 2
1.1 了解unity界面 2
1.1.1 項(xiàng)目視圖 3
1.1.2 層級(jí)視圖 6
1.1.3 審查器 7
1.1.4 工具欄 8
1.1.5 場(chǎng)景視圖 9
1.1.6 游戲視圖 16
1.1.7 動(dòng)畫(huà)和動(dòng)畫(huà)器視圖 19
1.1.8 分析器和版本控制 19
1.1.9 自定義編輯器 20
1.2 unity的基礎(chǔ)概念 20
1.3 unity可用的授權(quán) 21
第2章 你的**個(gè)游戲:從哪里開(kāi)始 23
2.1 基礎(chǔ)設(shè)計(jì)理論 23
2.2 找到核心想法 26
2.2.1 頭腦風(fēng)暴 26
2.2.2 研究其他游戲 27
2.2.3 紙上原型:這并不是商業(yè)軟件獨(dú)有的 28
2.3 制訂計(jì)劃 29
2.3.1 基礎(chǔ)大綱 29
2.3.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的層級(jí)文檔 31
2.4 開(kāi)始 32
第二部分 準(zhǔn)備游戲資源
第3章 設(shè)置舞臺(tái)地形 36
3.1 unity的地形引擎 36
3.2 自定義地形 40
3.2.1 使用高度圖來(lái)創(chuàng)建高度 40
3.2.2 用畫(huà)筆繪制高度 41
3.2.3 繪制紋理 44
3.2.4 擺放樹(shù)木 47
3.2.5 用草和細(xì)節(jié)網(wǎng)格把它弄亂一點(diǎn) 50
3.2.6 地形設(shè)置 54
3.3 光照和陰影 55
3.4 添加天空盒和距離霧 57
3.5 給地形添加水 57
第4章 創(chuàng)建你的環(huán)境:導(dǎo)入基礎(chǔ)自定義資源 59
4.1 先設(shè)計(jì)再創(chuàng)建 59
4.1.1 導(dǎo)入紋理 60
4.1.2 更多關(guān)于導(dǎo)入 61
4.1.3 支持的格式 64
4.2 給widget的地形導(dǎo)入紋理 64
4.3 導(dǎo)入基礎(chǔ)網(wǎng)格 70
4.4 設(shè)置簡(jiǎn)單著色器和材料 73
4.4.1 unity提供的著色器 73
4.4.2 凸凹、高光、立方和細(xì)節(jié) 75
4.4.3 指定著色器和材料 77
4.4.4 制作自定義天空盒材料 81
4.4.5 添加水 81
4.5 使用資源小貼士 83
4.5.1 預(yù)制件 83
4.5.2 多選和組織分組 84
4.5.3 對(duì)齊網(wǎng)格 85
4.5.4 返修地形 85
第5章 創(chuàng)建角色 87
5.1 基礎(chǔ)游戲角色101 87
5.2 unity中的角色能力 88
5.3 導(dǎo)入角色和其他非靜態(tài)網(wǎng)格 88
第三部分 通過(guò)交互給你的道具賦予生命
第6章 unity腳本 98
6.1 一個(gè)編輯器、三種語(yǔ)言、許多選擇 98
6.2 選擇一個(gè)腳本編輯器——或者“你是否需要自動(dòng)補(bǔ)全?” 100
6.3 unity腳本基礎(chǔ) 101
6.3.1 兩個(gè)有用的東西 102
6.3.2 變量 102
6.3.3 運(yùn)算符和比較運(yùn)算符 111
6.3.4 條件語(yǔ)句 114
6.3.5 循環(huán) 117
6.3.6 函數(shù) 118
6.3.7 變量作用域 120
6.3.8 命名約定 121
第7章 編寫(xiě)角色和狀態(tài)控制器腳本 122
7.1 開(kāi)始和布局 122
7.2 簡(jiǎn)單的第三人稱(chēng)控制器 123
7.2.1 控制器變量 124
7.2.2 unity的monobehaviour類(lèi) 125
7.2.3 設(shè)置unity的輸入管理器 130
7.2.4 連接鏡頭 134
7.2.5 更新角色控制器 141
7.3 完整的腳本 142
第8章 連接動(dòng)畫(huà) 148
8.1 unity中的動(dòng)畫(huà) 148
8.2 動(dòng)畫(huà)api 148
8.2.1 mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng) 149
8.2.2 animation類(lèi) 149
8.3 設(shè)置玩家角色的動(dòng)畫(huà) 151
8.3.1 定義清楚問(wèn)題 151
8.3.2 更新控制器 151
8.3.3 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)狀態(tài)管理器 152
8.4 在unity中創(chuàng)建動(dòng)畫(huà) 156
8.4.1 一些基礎(chǔ)概念 156
8.4.2 動(dòng)畫(huà)視圖 156
8.4.3 設(shè)置一個(gè)新的動(dòng)畫(huà)剪輯 157
8.4.4 連接動(dòng)畫(huà) 161
8.4.5 添加動(dòng)畫(huà)事件 162
8.5 完整腳本 163
第9章 使用觸發(fā)器和創(chuàng)建環(huán)境交互 168
9.1 觸發(fā)器和碰撞器 168
9.1.1 設(shè)置一個(gè)基礎(chǔ)觸發(fā)器對(duì)象 169
9.1.2 設(shè)置其他類(lèi)型的觸發(fā)器 175
9.2 完整腳本 179
第10章 創(chuàng)建敵人和人工智能 184
10.1 人工智能:主要是人工,其實(shí)沒(méi)多少智能 184
10.1.1 一些簡(jiǎn)單的ai指南 185
10.1.2 簡(jiǎn)單的工作流程 186
10.2 設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的敵人 186
10.2.1 ai控制器 188
10.2.2 兔子的簡(jiǎn)單狀態(tài)管理器 193
10.3 綁定widget的攻擊 194
10.4 獲勝之后給玩家一些獎(jiǎng)勵(lì) 196
10.5 繁衍和優(yōu)化 197
10.6 完整腳本 199
第11章 設(shè)計(jì)游戲的gui 205
11.1 基礎(chǔ)界面理論 205
11.1.1 交互的步驟 205
11.1.2 為用戶而設(shè)計(jì) 206
11.2 unity的gui系統(tǒng) 207
11.2.1 按鈕 208
11.2.2 滑塊 208
11.2.3 標(biāo)簽和塊 209
11.2.4 文本輸入 209
11.2.5 開(kāi)關(guān) 210
11.2.6 工具欄和選擇網(wǎng)格 210
11.2.7 窗口 210
11.3 widget的自定義皮膚 212
11.3.1 創(chuàng)建guiskin 212
11.3.2 定義自定義樣式 213
11.3.3 導(dǎo)入新字體 213
11.4 設(shè)置游戲狀態(tài)顯示 214
11.4.1 guicontent() 215
11.4.2 角色展示 218
11.4.3 widget的角色展示 218
11.4.4 敵人的顯示面板 220
11.4.5 分辨率 222
11.5 簡(jiǎn)單彈出框 223
11.6 添加全屏菜單 226
11.7 完整腳本 228
第四部分 打磨和收尾工作
第12章 創(chuàng)建光線和陰影 238
12.1 光照類(lèi)型 238
12.1.1 光照屬性 239
12.1.2 光照基礎(chǔ) 241
12.2 照亮游戲世界 242
12.3 創(chuàng)建陰影 244
12.3.1 光照?qǐng)D 244
12.3.2 投射陰影 245
12.4 其他光照效果 247
12.4.1 鏡頭光斑 247
12.4.2 遮擋 247
第13章 使用粒子系統(tǒng) 249
13.1 粒子:從煙到星塵 249
13.2 做一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng) 250
13.2.1 粒子系統(tǒng) 251
13.2.2 高級(jí)粒子系統(tǒng) 254
13.3 widget的粒子系統(tǒng) 255
13.3.1 可拾取物品 255
13.3.2 關(guān)卡激活 256
13.3.3 widget的攻擊 257
13.4 完整腳本 260
第14章 添加音效和音樂(lè) 265
14.1 反饋和環(huán)境 265
14.2 設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單音頻剪輯 266
14.2.1 環(huán)境音效 268
14.2.2 通過(guò)腳本控制聲音 269
14.2.3 添加背景音樂(lè) 270
14.2.4 整體效果比各個(gè)部分的總效果還要好 270
14.3 完整腳本 271
第五部分 發(fā)布游戲
第15章 unity基礎(chǔ)調(diào)試和優(yōu)化 274
15.1 unity中的調(diào)試 274
15.1.1 控制臺(tái) 275
15.1.2 日志文件 275
15.2 優(yōu)化 277
15.2.1 分析器 277
15.2.2 代碼優(yōu)化 277
15.2.3 仿真 278
15.2.4 渲染統(tǒng)計(jì)頁(yè)面 279
15.2.5 縮小文件大小 280
15.2.6 其他優(yōu)化圖像的方式 280
第16章 創(chuàng)建*終的構(gòu)建 282
16.1 準(zhǔn)備構(gòu)建 282
16.1.1 設(shè)置玩家 282
16.1.2 *后的application類(lèi) 284
16.1.3 構(gòu)建設(shè)置 285
16.2 其他構(gòu)建功能 286
16.2.1 資源包 286
16.2.2 資源文件夾 286
16.2.3 打包資源以備后用 287
16.3 路的盡頭 288
第六部分 附錄及其他資源
附錄a 快捷鍵和熱鍵 290
附錄b 通用類(lèi) 292
附錄c 繼續(xù)前進(jìn) 296
附錄d 資源和參考資料 299
Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(原書(shū)第2版) 作者簡(jiǎn)介
About the Author關(guān)于作者 Michelle Menard 是一名自由作家和游戲制作人。取得布朗大學(xué)的應(yīng)用數(shù)學(xué)和音樂(lè)雙學(xué)位之后,她決定轉(zhuǎn)到游戲行業(yè),攻讀薩凡納藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院的游戲設(shè)計(jì)美術(shù)專(zhuān)業(yè)碩士。她與她的丈夫住在巴爾的摩。 Bryan Wagstaff是一名游戲開(kāi)發(fā)工程師。他在小學(xué)時(shí)就通過(guò)“猜數(shù)字”之類(lèi)的游戲發(fā)現(xiàn)了自己在編程方面的濃厚興趣。他在韋伯州立大學(xué)拿到了計(jì)算機(jī)科學(xué)專(zhuān)業(yè)的學(xué)士學(xué)位,之后在楊百翰大學(xué)三維圖像實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行了研究生階段的學(xué)習(xí)。在其職業(yè)生涯中,他開(kāi)發(fā)過(guò)視頻游戲,還做過(guò)廣播電視、交互式會(huì)議系統(tǒng)等。他現(xiàn)在和妻子以及三個(gè)女兒住在鹽湖城。
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