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Maya影視特效制作-(含1DVD) 版權信息
- ISBN:9787111504412
- 條形碼:9787111504412 ; 978-7-111-50441-2
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
Maya影視特效制作-(含1DVD) 本書特色
本書對maya動力學特效模塊進行了具體的講解,并使用了較為直觀易理解的案例進行講解和練習。對于該模塊下的常用工具(粒子、場、剛體/柔體、特效、解算器)進行了詳細的解釋和闡述,既包含了較全面的基本知識的闡述又包含了具體案例的制作講解,并配有視頻教程和課件。能夠使學生快速理解并進行實際案例制作,并且能夠較全面的理解動力學特效的知識并靈活運用。其難度剛好符合教學使用,故而迎合了當前院校相關專業的教學使用需求。
Maya影視特效制作-(含1DVD) 內容簡介
案例教學,配有教學視頻 編寫形式上采用“知識點詳解——基本操作方式舉例——案例訓練”的模式
Maya影視特效制作-(含1DVD) 目錄
**章 粒子
1.1 粒子與粒子發射器
1.1.1 粒子工具
1.1.2 創建發射器
1.1.3 [案例] 使用粒子和發射器建立噴泉場景
1.2 物體發射器
1.2.1 從物體發射
1.2.2 [案例] 制作水杯氣泡效果
1.3 使用所選擇的發射器
1.4 設置單點發射速率
1.4.1 單點發射速率.
1.4.2 [案例] 制作禮花爆炸效果
1.5 粒子碰撞.
1.5.1 碰撞
1.5.2 粒子碰撞事件編輯器
1.5.3 [案例] 浴室淋浴器噴水效果制作
1.6 粒子目標.
1.6.1 粒子目標
1.6.2 [案例] 字母變形效果制作
1.7 粒子替換.
1.7.1 粒子替換
1.7.2 [案例] 萬箭齊發效果制作
1.8 精靈粒子.
1.8.1 精靈粒子與精靈向導
1.8.2 [案例] 雪花飛舞效果制作
1.9 連接到時間
1.10 實訓練習.
第二章 場.
2.1 空氣場
2.2 托拽場
2.3 重力場
2.4 牛頓場
2.5 輻射場
2.6 擾亂場
2.7 統一場
2.8 漩渦場
2.9 體積軸場.
2.10 體積曲線場
2.11 使用所選對象作為場源
2.12 影響所選物體
2.13 實訓練習.
第三章 柔體/剛體.
3.1 剛體與約束關系.
3.1.1 創建主動剛體.
3.1.2 創建被動剛體.
3.1.3 創建釘約束.
3.1.4 創建銷約束.
3.1.5 創建鉸鏈約束.
3.1.6 創建彈簧約束.
3.1.7 創建障礙約束.
3.1.8 [案例] 聯動器效果制作
3.2 設置剛體關鍵幀.
3.2.1 設置主動關鍵幀
3.2.2 設置被動關鍵幀
3.3 打斷剛體連接
3.4 柔體與彈簧
3.4.1 創建柔體
3.4.2 創建彈簧
3.4.3 [案例] 水面和雪地效果制作.
3.5 柔體權重.
3.5.1 繪制柔體權重工具
3.5.2 [案例] 布簾飄動的效果制作.
3.6 實訓練習.
第四章 特效
4.1 創建火焰.
4.2 創建煙霧.
4.3 創建煙花
4.4 創建閃電.
4.5 創建破碎
4.6 創建曲線流
4.7 創建曲面流
4.8 刪除曲面流
4.9 實訓練習.
第五章 解算器
5.1 初始狀態.
5.1.1 為所選擇的動力學對象設置初始狀態
5.1.2 為所有動力學對象設置初始狀態.
5.2 剛體解算器屬性.
5.2.1 參數概念.
5.2.2 基本操作.
5.3 當前剛體解算器.
5.4 創建剛體解算器.
5.5 設置剛體穿透
5.6 設置剛體碰撞
5.7 內存緩存.
5.8 創建粒子磁盤緩存.
5.9 編輯過采樣或緩存設置.
5.10 交互回放
5.11 課后思考
1.1 粒子與粒子發射器
1.1.1 粒子工具
1.1.2 創建發射器
1.1.3 [案例] 使用粒子和發射器建立噴泉場景
1.2 物體發射器
1.2.1 從物體發射
1.2.2 [案例] 制作水杯氣泡效果
1.3 使用所選擇的發射器
1.4 設置單點發射速率
1.4.1 單點發射速率.
1.4.2 [案例] 制作禮花爆炸效果
1.5 粒子碰撞.
1.5.1 碰撞
1.5.2 粒子碰撞事件編輯器
1.5.3 [案例] 浴室淋浴器噴水效果制作
1.6 粒子目標.
1.6.1 粒子目標
1.6.2 [案例] 字母變形效果制作
1.7 粒子替換.
1.7.1 粒子替換
1.7.2 [案例] 萬箭齊發效果制作
1.8 精靈粒子.
1.8.1 精靈粒子與精靈向導
1.8.2 [案例] 雪花飛舞效果制作
1.9 連接到時間
1.10 實訓練習.
第二章 場.
2.1 空氣場
2.2 托拽場
2.3 重力場
2.4 牛頓場
2.5 輻射場
2.6 擾亂場
2.7 統一場
2.8 漩渦場
2.9 體積軸場.
2.10 體積曲線場
2.11 使用所選對象作為場源
2.12 影響所選物體
2.13 實訓練習.
第三章 柔體/剛體.
3.1 剛體與約束關系.
3.1.1 創建主動剛體.
3.1.2 創建被動剛體.
3.1.3 創建釘約束.
3.1.4 創建銷約束.
3.1.5 創建鉸鏈約束.
3.1.6 創建彈簧約束.
3.1.7 創建障礙約束.
3.1.8 [案例] 聯動器效果制作
3.2 設置剛體關鍵幀.
3.2.1 設置主動關鍵幀
3.2.2 設置被動關鍵幀
3.3 打斷剛體連接
3.4 柔體與彈簧
3.4.1 創建柔體
3.4.2 創建彈簧
3.4.3 [案例] 水面和雪地效果制作.
3.5 柔體權重.
3.5.1 繪制柔體權重工具
3.5.2 [案例] 布簾飄動的效果制作.
3.6 實訓練習.
第四章 特效
4.1 創建火焰.
4.2 創建煙霧.
4.3 創建煙花
4.4 創建閃電.
4.5 創建破碎
4.6 創建曲線流
4.7 創建曲面流
4.8 刪除曲面流
4.9 實訓練習.
第五章 解算器
5.1 初始狀態.
5.1.1 為所選擇的動力學對象設置初始狀態
5.1.2 為所有動力學對象設置初始狀態.
5.2 剛體解算器屬性.
5.2.1 參數概念.
5.2.2 基本操作.
5.3 當前剛體解算器.
5.4 創建剛體解算器.
5.5 設置剛體穿透
5.6 設置剛體碰撞
5.7 內存緩存.
5.8 創建粒子磁盤緩存.
5.9 編輯過采樣或緩存設置.
5.10 交互回放
5.11 課后思考
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