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Flash CS6動畫案例教程 版權信息
- ISBN:9787312036705
- 條形碼:9787312036705 ; 978-7-312-03670-5
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
Flash CS6動畫案例教程 內容簡介
《Flash CS6動畫案例教程》以項目實例的形式介紹 了:Flash CS6的各項功能,包括工具箱以及各工具 選項欄的詳細使用方法,繪制圖形,時間軸動畫,元 件,圖層效果動畫,交互式動畫。教材中項目實例文 本與操作步驟圖緊密相連,簡單易懂,知識點全面, 內容深入淺出,注重操作技能的培訓,力求用通俗易 懂的語言使讀者盡快掌握:Flash的*新操作技巧, 成為合格的二維動畫設計人員。全書循序漸進,首先 向讀者展示各個項目實例的結果,引起讀者親自創作 的沖動,然后一步一步引導讀者進行各種工具的使用 和掌握各種技巧,并通過項目實例進行復習,達到鞏 固提高的目的。 本教材可作為高職高專院校電腦藝術設計、數字 媒體技術、圖形圖像制作等專業的教材使用,也可作 為廣大圖形圖像編輯愛好者的自學參考書。
Flash CS6動畫案例教程 目錄
基礎篇
單元1 動畫設計基礎
1.1 動畫設計概念
1.2 動畫原理
1.3 動畫分類
1.4 動畫設計的基本流程
1.5 單元實訓——創建“個性動畫”文檔
1.6 單元小結
單元2 Flash CS6的基本操作
2.1 Flash動畫的特點
2.2 Flash CS6的操作界面
2.3 常用工具的使用
2.4 圖形對象的編輯
2.5 單元實訓——繪制西瓜鬧鐘
2.6 單元小結
單元3 動畫角色設計
3.1 動畫角色設定
3.2 單元實訓——卡通人物角色繪制
3.3 單元實訓——動物角色繪制
3.4 單元小結
單元4 動畫場景設計
4.1 動畫場景設定
4.2 單元實訓——池塘場景繪制
4.3 單元實訓——沙漠場景繪制
4.4 單元小結
單元5 元件、實例和庫
5.1 元件、實例和庫的基本概念
5.2 元件的創建和分類
5.3 實例的應用
5.4 庫面板的使用
5.5 單元實訓——游動的小魚
5.6 單元小結
單元6 基礎動畫
6.1 動畫基礎
6.2 逐幀動畫
6.3 形狀補間動畫
6.4 傳統補間動畫
6.5 補間動畫
6.6 引導動畫
6.7 遮罩動畫
6.8 單元實訓——毛筆寫字
6.9 單元小結
單元7 文字動畫
7.1 文本類型
7.2 文本的基本操作
7.3 文本屬性設置
7.4 編輯文本
7.5 文本濾鏡
7.6 單元實訓——制作風吹字特效
7.7 單元實訓——制作跳躍文字
7.8 單元小結
單元8 多媒體素材的應用
8.1 Flash CS6支持多媒體素材的類型
8.2 多媒體素材的導人及編輯
8.3 單元實訓——攝像機廣告
8.4 單元實訓——花之聲配樂
8.5 單元小結
應用篇
單元9 角色動畫
9.1 卡通人物基本肢體動畫項目
9.2 項目的制作過程
9.3 單元小結
單元10 動畫短片制作
10.1 青青校園動畫宣傳短片
10.2 動畫短片制作過程
10.3 單元小結
單元11 課件制作
11.1 成語學習課件項目
11.2 成語學習課件項目制作過程
11.3 單元小結
單元12 游戲制作
12.1 游戲項目分析和關鍵技術
12.2 五子棋游戲的制作過程
12.3 太空巨石戰游戲的制作過程
12.4 單元小結
單元13 制作網站片頭
13.1 網站片頭分析和關鍵技術
13.2 房地產網站片頭的制作過程
13.3 旅游公司網站片頭的制作過程
13.4 單元小結
參考文獻
Flash CS6動畫案例教程 節選
《Flash CS6動畫案例教程》: 在動畫中,物體的運動軌跡往往表現為圓滑的曲線形式。因此,在繪中間畫時,我們要以圓滑的曲線設定連接主要畫面的動作,避免以尖銳的曲線設定動作,否則會出現僵硬、不自然的感覺。不同的運動軌速,能表達不同角色的特征。例如機械類物體的運動軌跡,往往以直線的形式進行運動;而生命物體的運動軌跡,則呈現圓滑曲線的運動形式。 動畫軟件中,我們可以在關鍵幀上調整運動軌跡,或通過軌跡圖的動線軌跡上形成的事件刻度進行調整。刻度和動線所形成的切線種類,可以控制物體的運動方式,以此便可進行圓弧等曲線動作的設定。 1.2.9 時間控制與量感 麥克拉倫說過,運動是動畫的本質,而節奏與時間是影響動畫運動的主要因素。時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響時間的長短外,角色的個性刻畫也需要“時問控制”來配合表演。量感是賦予角色生命力與說服力的關鍵,如何表現出物體應有的質感屬性?動作的節奏會影響量感,物體的動作(速度)和我們預期上的視覺經驗有出入時,將會產生不協調的感覺。在數字動畫的制作上,修改動作發生的時間是相當容易的一件事,可以通過各種控制手段,對關鍵幀做出相當精準的調整,而預視能夠比傳統方式更快地觀察出動畫在時間上所發生的問題,以便及時修改。 1.2.10 演出 在場景中,角色所要敘述的故事情節,都需要以清楚的畫面表演來完成。場景的氣氛或高潮的強度,都要帶進畫面中角色的位置和行動中去。一個情緒往往拆分為多個小動作來表達,每一個小動作都必須交代清楚。簡單、概括、完整是這個原理的要求標準,同一時間內不能發生太過復雜的動作,否則觀眾會失去觀賞的焦點。 計算機動畫可以反復地運作、預視,為動畫師的修改提供了*大的可能,動畫師可以嘗試不同的動作方式、畫面構成。需要強調的是,好的動畫來自好的設計,每一個動作、鏡頭的位置都必須精心設計,并具有意義。 1.2.11 立體造型 動畫的角色造型是立體的,絕不是用平面的圖形設定。無論是二維動畫還是三維動畫,體塊造型乃形象設定的根本。動畫角色造型的結構形態包括兩個方面:(1)外在的整體形態結構;(2)內在的局部形態結構。外在的整體形態結構主要解決造型中大的結構,以及比例關系是否合理,是否具有美感;內在的局部形態結構解決內部的細節結構,如肌肉、骨骼、關節等,這些細節關系到角色的運動特征和動作表情的設計。 ……
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