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3dsMax2012高手成長之路

包郵 3dsMax2012高手成長之路

作者:王珂主編
出版社:清華大學出版社出版時間:2013-04-01
開本: 大16開 頁數: 402
中 圖 價:¥65.1(7.3折) 定價  ¥89.0 登錄后可看到會員價
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3dsMax2012高手成長之路 版權信息

3dsMax2012高手成長之路 本書特色

  33個視頻教學文件    300個高精度模型    300個貼圖素材    400套游戲模型 內容涵蓋: 3ds max工作環境、使用基礎模型、編輯修改器建模、二維型建模、復合對象建模、建立放樣對象、多邊形建模、面片建模、材質基礎知識、材質類型、貼圖通道、貼圖類型、貼圖和貼圖坐標的設置、使用燈光照明、攝像機與鏡頭、環境效果設置、渲染與輸出技術、場景動畫、層級動畫、粒子系統與空間扭曲、動畫控制器 案例包括: 卡通角色爵士樂老布、餐桌效果圖、家具設計展示圖、洗漱臺設計展示圖、螺絲刀模型、鼠標模型、美洲虎坦克模型、卡通寵物模型、為游戲場景設置材質、科幻插圖、魔幻插圖、游戲場景設定、音響設備效果圖、書房效果圖設計、設置游戲場景、龍卷風奇襲動畫、氣墊運輸船。

3dsMax2012高手成長之路 內容簡介

  《3ds max 2012高手成長之路》定位于3ds max 2012初中級讀者,通過對本書的學習,讀者可以在*短的時間內上手工作。即便是對該軟件一無所知的初學者也可以做到這一點。通過本書目錄,讀者可以快速檢索到自己所需要學習的內容。本書具有很強的實際應用性,書中所有的實例都精選于實際設計工作中,不但畫面精美考究,而且包含高水平的軟件應用技巧。每個實例都是一個典型的設計模板,讀者可以直接將其套用至實際工作中,或者作為參考資料進行借鑒,為設計工作增加創作的靈感。   《3ds max 2012高手成長之路》內容系統全面,語言直白明了,既適合對該軟件一無所知的初級用戶閱讀和學習,也可以幫助中級用戶提高自身技術,深入掌握軟件的核心功能。另外本書也可作為商業美術設計人員及相關專業師生的參考用書。

3dsMax2012高手成長之路 目錄


《3ds max 2012高手成長之路》
第1章熟悉3ds max 2012的工作環境
1.1 3ds max的應用范圍
1.1.1 工業造型設計
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 廣告和視頻特效
1.1.4 游戲開發
1.2 熟悉界面與布局
1.2.1 標題欄與菜單欄
1.2.2 主工具欄
1.2.3 工作視圖
1.2.4 狀態欄和提示行
1.2.5 動畫控制區
1.2.6 視圖控制區
1.2.7 命令面板
1.3 3ds max中的對象
1.3.1 參數化對象
1.3.2 非參數化對象
1.3.3 復合對象
1.4 創建與修改對象
.1.4.1 變換對象
1.4.2 復制對象
1.4.3 鏡像對象
1.4.4 陣列對象
1.5 材質與貼圖
1.6 燈光和攝影機
1.7 關于動畫
1.8 渲染與輸出
第2章使用3ds max 2012進行工作
2.1 創建對象的多種方式
2.1.1 通過菜單命令創建對象
2.1.2 通過“創建”命令面板創建對象
2.2 選擇集與對象組
2.2.1 選擇對象
2.2.2 對象組
2.3 柵格與捕捉對象
2.3.1 使用柵格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 柵格和捕捉設置
2.4 對齊工具
2.4.1 對齊工具
2.4.2 快速對齊
2.4.3 法線對齊
2.4.4 放置高光
2.4.5 對齊攝影機
2.4.6 對齊到視圖
第3章使用基礎模型
3.1 創建標準基本體
3.1.1 長方體
3.1.2 經緯球體和幾何球體
3.1.3 圓柱體
3.1.4 圓環
3.1.5 其他標準基本體
3.2 創建擴展基本體
3.2.1 異面體
3.2.2 環形結
3.2.3 切角長方體
3.2.4 軟管
3.2.5 環形波
3.2.6 其他擴展基本體
3.3 實例操作——卡通角色爵士樂老布
第4章使用編輯修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 應用編輯修改器
4.1.2 塌陷對象
4.2 使用編輯修改器
4.2.1 彎曲
4.2.2 錐化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 ffd
4.3 實例操作——餐桌效果圖
第5章二維型建模
5.1 創建二維圖形
5.1.1 樣條線
5.1.2 擴展樣條線
5.1.3 創建不規則二維型
5.1.4 二維型的公共創建參數
5.2 編輯樣條線
5.2.1 轉換樣條線
5.2.2 頂點
5.2.3 線段
5.2.4 樣條線
5.3 針對二維型的編輯修改器
5.3.1 擠出
5.3.2 車削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5.4 實例操作——家具設計展示圖
5.4.1 古典家具
5.4.2 現代家具
第6章復合對象建模
6.1 創建復合對象
6.2 進行布爾運算
6.3 適應對象外形
6.4 在網格對象表面嵌入圖形
6.5 分散對象
6.6 對象連接
6.7 proboolern復合對象
6.8 procutter復合對象
6.9 實例操作——洗漱臺設計展示圖
第7章建立放樣對象
7.1 理解放樣
7.2 創建放樣對象
7.3 控制放樣對象表面
7.4 調整放樣對象的外形
7.5 使用變形曲線
7.6 使用擬合命令
7.7 實例操作——螺絲刀和鼠標模型
7.7.1 創建螺絲刀模型
7.7.2 制作鼠標模型
第8章多邊形建模
8.1 了解多邊形建模
8.1.1 多邊形建模的工作模式
8.1.2 創建多邊形對象
8.2 關于多邊形建模
8.2.1 多邊形對象的子對象
8.2.2 “邊界”子對象的定義
8.3 編輯多邊形對象的子對象
8.3.1 多邊形對象的公共命令
8.3.2 編輯“頂點”子對象
8.3.3 編輯“邊”子對象
8.3.4 編輯“邊界”子對象
8.3.5 編輯“多邊形”“元素”子對象
8.4 實例操作——美洲虎坦克模型
8.4.1 制作車身部分
8.4.2 多邊形建模創建炮塔部分
8.4.3 輪子和履帶的創建
8.4.4 整體細節處理
第9章使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的兩種形式
9.1.2 了解bezier曲線
9.1.3 創建面片對象
9.2 面片對象的子對象
9.2.1 面片對象的子對象類型
9.2.2 關于“控制柄”子對象
9.3 編輯面片對象
9.3.1 面片對象的公共命令
9.3.2 編輯“頂點”子對象
9.3.3 編輯“邊”子對象
9.3.4 編輯“面片”和“元素”子對象
9.3.5 編輯“控制柄”子對象
9.4 了解“曲面”編輯修改器
9.4.1 應用“曲面”編輯修改器
9.4.2 使用“曲面”編輯修改器受到的限制條件
9.4.3 “橫截面”編輯修改器
9.5 實例操作——創建卡通寵物模型
9.5.1 創建拓撲線
9.5.2 轉換為面片對象
第10章材質基礎知識
10.1 材質的概念
10.1.1 材質原理
10.1.2 編輯和觀察材質
10.2 使用材質編輯器
10.2.1 slate材質編輯器界面
10.2.2 slate材質編輯器的工具欄
10.2.3 使用視圖導航工具欄
10.2.4 應用slate材質編輯器設置材質
10.3 精簡材質編輯器
10.3.1 菜單欄
10.3.2 材質示例窗
10.3.3 功能按鈕區
10.4 材質的基本屬性
10.4.1 明暗器基本參數
10.4.2 基本參數卷展欄
10.4.3 擴展參數卷展欄
10.4.4 材質明暗器類型
10.5 生動地設置各種材質
10.5.1 設置塑料材質
10.5.2 設置金屬材質
10.5.3 設置透明材質
10.6 實例操作——為游戲場景設置材質
第11章材質類型
11.1 指定材質
11.2 ink’n paint材質類型
11.2.1 繪制控制卷展欄
11.2.2 墨水控制卷展欄
11.3 高級照明覆蓋材質類型
11.4 光線跟蹤材質類型
11.4.1 光線跟蹤基本參數卷展欄
11.4.2 擴展參數卷展欄
11.4.3 光線跟蹤器控制卷展欄
11.5 建筑材質類型
11.5.1 模板卷展欄
11.5.2 物理性質卷展欄
11.5.3 特殊效果卷展欄
11.6 殼材質類型
11.7 無光/投影材質類型
11.8 復合材質類型
11.8.1 混合材質類型
11.8.2 合成材質類型
11.8.3 雙面材質類型
11.8.4 變形器材質類型
11.8.5 多維/子對象材質類型
11.8.6 蟲漆材質類型
11.8.7 頂/底材質類型
11.9 實例操作——創建一幅科幻插圖
11.9.1 地面材質設置
11.9.2 身體后部的材質與紙材質的設置
11.9.3 屏障材質的設置
11.9.4 鏡頭材質的設置
11.9.5 身體前部材質的設置
11.9.6 頭部的材質設置
第12章貼圖通道和貼圖類型
12.1 貼圖通道
12.1.1 環境光顏色貼圖通道
12.1.2 漫反射顏色貼圖通道
12.1.3 高光顏色貼圖通道
12.1.4 高光級別貼圖通道
12.1.5 光澤度貼圖通道
12.1.6 自發光貼圖通道
12.1.7 不透明度貼圖通道
12.1.8 過濾色貼圖通道
12.1.9 凹凸貼圖通道
12.1.10 反射貼圖通道
12.1.11 折射貼圖通道
12.1.12 置換貼圖通道
12.2 貼圖類型
12.2.1 公共參數卷展欄
12.2.2 2d貼圖
12.2.3 3d貼圖
12.3 實例操作——制作一幅魔幻插圖
12.3.1 木板材質的設置
12.3.2 羊皮書材質的設置
12.3.3 水晶球底座材質的設置
12.3.4 水晶球材質的設置
第13章貼圖和貼圖坐標的設置
13.1 反射和折射貼圖
13.2 實例練習——游戲場景設定
13.3 設置貼圖投影方式
13.3.1 認識uvw坐標空間
13.3.2 uvw貼圖編輯修改器
13.3.3 uvw展開編輯修改器
13.4 實例操作——音響設備效果圖
第14章使用燈光照明
14.1 標準燈光
14.1.1 目標聚光燈
14.1.2 自由聚光燈
14.1.3 目標平行光
14.1.4 自由平行光
14.1.5 泛光燈
14.1.6 天光
14.1.7 mr區域泛光燈
14.1.8 mr區域聚光燈
14.2 光度學燈光
14.2.1 目標燈光
14.2.2 自由燈光
14.3 太陽光和日光系統
14.3.1 太陽光
14.3.2 日光系統
14.4 實例操作——書房效果圖設計
第15章攝像機與鏡頭
15.1 攝影機的特征
15.1.1 焦距
15.1.2 視角
15.2 創建不同種類的攝影機
15.2.1 目標攝影機
15.2.2 自由攝影機
15.3 設置攝影機
15.3.1 多過程景深
15.3.2 多過程運動模糊
15.4 實例操作——設置游戲場景
第16章環境效果設置
16.1 設置背景顏色與圖案
16.1.1 背景選項組
16.1.2 全局照明選項組
16.2 環境技術
16.2.1 火效果
16.2.2 霧
16.2.3 體積霧
16.2.4 體積光
第17章渲染與輸出技術
17.1 渲染命令
17.1.1 主工具欄的渲染命令
17.1.2 “渲染快捷方式”工具欄
17.1.3 渲染幀窗口
17.2 “渲染設置”對話框
17.2.1 公用參數
17.2.2 渲染器
17.2.3 光線跟蹤器
17.2.4 高級照明
第18章創建場景動畫
18.1 動畫的基礎原理
18.2 動畫的設置方法
18.3 預覽和渲染動畫
18.4 軌跡視圖
18.4.1 曲線編輯模式
18.4.2 攝影表模式
第19章層級動畫
19.1 建立對象的層級
19.1.1 對象鏈接的方法
19.1.2 正確設定鏈接順序
19.1.3 觀察層級樹
19.2 正向運動控制動畫
19.2.1 控制軸心點
19.2.2 調整變換
19.2.3 設置鎖定與繼承關系
19.2.4 使用虛擬對象
19.3 使用反向動力學
19.3.1 反向動力學設置動畫的流程
19.3.2 編輯對象ik關節
19.3.3 定義運動學鏈
19.4 實例操作——機械人動畫設置
第20章粒子系統與空間扭曲
20.1 粒子系統
20.1.1 基本粒子系統
20.1.2 高級粒子系統
20.1.3 粒子流
20.2 空間扭曲
20.2.1 創建與使用空間扭曲
20.2.2 “力”空間扭曲
20.2.3 “導向器”空間扭曲
20.3 實例操作——龍卷風奇襲動畫
第21章使用動畫控制器
21.1 理解動畫控制器
21.2 單一參數控制器
21.2.1 tcb控制器
21.2.2 bezier控制器
21.2.3 線性控制器
21.2.4 噪波控制器
21.3 復合控制器
21.3.1 xyz控制器
21.3.2 路徑約束
21.3.3 附加控制器
21.3.4 曲面控制器
21.3.5 位置約束控制器
21.3.6 方向約束控制器
21.3.7 注視約束控制器
21.4 整體變換控制器
21.4.1 “鏈接約束”控制器
21.4.2 “變換腳本”控制器
21.5 實例操作——氣墊運輸船
21.5.1 設置鏈接和編輯水面動畫
21.5.2 為對象添加控制器
 
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