iPhone & iPad cocos2d游戲開發實戰 版權信息
- ISBN:9787302274414
- 條形碼:9787302274414 ; 978-7-302-27441-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
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iPhone & iPad cocos2d游戲開發實戰 本書特色
《iPhone & iPad cocos2d 游戲開發實戰》介紹了cocos2d for iPhone 游戲引擎及相關工具,本書關注的是創建完整cocos2d游戲的過程而不是展示大量的iPhone SDK 或OpenGL代碼。在學習本書的過程中,通過創建4個示例游戲,你將了解cocos2d游戲引擎的核心概念、Objective-C編程語言以及一些相關的工具,如Zwoptex(用于處理材質圖冊)、Particle Desiger(用于實現粒子效果)、Tiled(用于編輯瓦片地圖),等等。本書由伊特海姆著。
iPhone & iPad cocos2d游戲開發實戰 內容簡介
《iPhone&iPadcocos2d游戲開發實戰》介紹了cocos2dforiPhone游戲引擎及相關工具,本書關注的是創建完整cocos2d游戲的過程而不是展示大量的iPhoneSDK或OpenGL代碼。在學習本書的過程中,通過創建4個示例游戲,你將了解cocos2d游戲引擎的核心概念、Objective-C編程語言以及一些相關的工具,如Zwoptex(用于處理材質圖冊)、ParticleDesiger(用于實現粒子效果)、Tiled(用于編輯瓦片地圖),等等。示例游戲模仿了AppStore上流行的游戲,它們與現實有關、容易理解,而且能很快激發你的興趣并引發靈感。游戲在復雜性方面有所增強,重點關注cocos2d新手通常會遇到的問題,彌補了cocos2d文檔的不足。閱讀完本書,你將學習到一些看似零散的知識模塊,還將學習到如何將它們關聯起來。當由一個初學者轉而做進一步的開發時,你將獲得游戲開發的技巧、優化項目性能的建議,以及多種實現方法和進一步的閱讀指南。本書需要讀者具備一些開發知識,但不一定是關于Objective-C的。相關的概念,如Xcode、Objective-C、iPhoneSDK和OpenGL,會在需要的時候進行討論。
iPhone & iPad cocos2d游戲開發實戰 目錄
第1章 簡介1.1 選擇iphone版cocos2d的理由1.1.1 免費1.1.2 開源1.1.3 objective-c1.1.4 2d游戲引擎1.1.5 物理引擎1.1.6 技術難度較低1.1.7 依然需要編程1.1.8 超棒的cocos2d社區1.2 注意事項1.2.1 section3.31.2.2 平臺移植1.3 本書讀者對象1.4 閱讀前提1.4.1 編程經驗1.4.2 objective-c1.5 本書內容1.5.1 ios游戲開發新手將學會什么1.5.2 iphone應用程序開發者將學會什么1.5.3 cocos2d開發者將學會什么1.6 章節介紹1.7 問題和反饋第2章 入門2.1 準備工作2.1.1 系統要求2.1.2 注冊成為ios開發者2.1.3 證書和授權文件2.1.4 下載并安裝iphonesdk2.1.5 下載并安裝cocos2d2.2 helloworld應用程序2.2.1 helloworld文件在項目中的位置2.2.2 資源2.2.3 其他資源2.2.4 類2.3 cocos2d中的內存管理問題2.4 改變世界2.5 你還應該知道的2.5.1 ios設備2.5.2 關于內存的使用2.5.3 模擬器2.5.4 關于日志2.6 本章小結第3章 基礎知識3.1 cocos2d中的單件類3.2 director類3.3 場景圖3.4 ccnode類層次體系3.5 ccnode類3.5.1 節點的處理方式3.5.2 動作的處理方式3.5.3 消息調度3.6 場景和層3.6.1 ccscene3.6.2 場景和內存3.6.3 推進和彈出場景3.6.4 cctransitionscene3.6.5 cclayer3.7 ccsprite類3.7.1 定位點揭秘3.7.2 紋理大小3.8 cclabel類3.9 菜單3.1 0動作3.1 0.1 重復動作3.1 0.2 流暢動作3.1 0.3 動作序列3.1 0.4 瞬時動作3.1 1cocos2d測試案例3.1 2本章小結第4章 你的**個游戲4.1 按部就班地創建項目4.2 添加playersprite4.3 加速計輸入4.4 首次測試運行4.5 玩家速度4.6 添加障礙物4.7 碰撞檢測4.8 得分標簽4.9 ccbitmapfontatlas與hiero簡介4.1 0添加音頻4.1 1移植到ipad4.1 2本章小結第5章 游戲組件5.1 使用多個場景5.1.1 添加多個場景5.1.2 正在加載下一段,請做好準備5.2 使用多個層5.2.1 實現關卡的*佳方法5.2.2 cccolorlayer5.3 從ccsprite類繼承游戲對象5.4 使用ccsprite復合游戲對象5.5 奇妙的ccnode派生類5.5.1 ccprogresstimer5.5.2 ccparallaxnode5.5.3 ccribbon5.5.4 ccmotionstreak5.6 本章小結第6章 深入了解精靈6.1 ccspritebatchnode6.1.1 何時使用ccspritebatchnode6.1.2 示例項目6.2 精靈動畫初體驗6.3 用于創建動畫的輔助類別6.4 使用紋理圖冊6.4.1 何為紋理圖冊6.4.2 zwoptex工具介紹6.4.3 使用zwoptex桌面版創建紋理圖冊6.4.4 在cocos2d中使用紋理圖冊6.4.5 改進ccanimation輔助類別6.4.6 將所有圖像都放入一個紋理圖冊中6.5 自己動手6.6 本章小結第7章 滾屏射擊游戲(上)7.1 高級視差滾屏7.1.1 將背景創建為底紋7.1.2 在代碼中重建背景7.1.3 移動parallaxbackground7.1.4 視差滾動的速度因素7.1.5 實現背景的無限滾動7.1.6 消除閃爍7.1.7 重復貼圖7.2 虛擬手柄7.2.1 引入sneakyinput7.2.2 集成sneakyinput7.2.3 觸摸按鈕產生射擊7.2.4 為按鈕添加皮膚7.2.5 控制動作7.2.6 數字控制7.2.7 另一個選擇:gpjoystick7.3 本章小結第8章 滾屏射擊游戲(下)8.1 添加bulletcache類8.2 關于敵人8.3 entity類的繼承體系8.3.1 enemyentity類8.3.2 enemycache類8.3.3 組件類8.4 射擊開火8.5 大怪物的生命條8.6 本章小結第9章 粒子效果9.1 粒子效果實例9.2 用復雜方法創建粒子效果9.2.1 變化度屬性9.2.2 粒子數量9.2.3 發射器持續時間9.2.4 發射器模式9.2.5 粒子位置9.2.6 粒子大小9.2.7 粒子方向9.2.8 粒子生存期9.2.9 粒子顏色9.2.1 0粒子混合模式9.2.1 1粒子貼圖9.3 particledesigner介紹9.3.1 使用particledesigner生成的粒子效果9.3.2 分享粒子效果9.4 在射擊游戲中添加粒子效果9.5 本章小結第10章 瓦片地圖10.1 瓦片地圖簡介10.2 使用zwoptex處理圖片10.3 tiled地圖編輯器10.3.1 創建新的瓦片地圖10.3.2 設計瓦片地圖10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地圖10.4.1 定位被觸摸的瓦片10.4.2 提高性能和可讀性10.4.3 使用對象層10.4.4 繪制對象層矩形10.4.5 滾動瓦片地圖10.5 本章小結第11章 斜角瓦片地圖11.1 設計斜角瓦片地圖圖形11.2 使用tiled編輯斜角瓦片地圖11.2.1 新建一個斜角瓦片地圖11.2.2 創建新的斜角瓦片集11.2.3 設計斜角瓦片地圖的基本規則11.3 將斜角瓦片地圖應用到游戲編程中11.3.1 在cocos2d中加載斜角瓦片地圖11.3.2 在cocos2d中設置斜角瓦片地圖11.3.3 定位一個斜角瓦片11.3.4 滾動斜角瓦片地圖11.3.5 斜角瓦片地圖的邊界問題11.3.6 增加一個可移動的玩家角色11.4 在游戲中加入更多內容11.5 本章小結第12章 物理引擎12.1 物理引擎的基本概念12.2 物理引擎的局限性12.3 box2d與chipmunk12.4 box2d12.4.1 box2d眼中的世界12.4.2 把移動范圍限制在屏幕內12.4.3 轉換點12.4.4 在box2d世界中添加盒子12.4.5 連接精靈和剛體12.4.6 碰撞檢測12.4.7 連接剛體12.5 chipmunk12.5.1 面向對象的chipmunk12.5.2 構建chipmunk物理空間12.5.3 將盒子添加到物理空間中12.5.4 添加小盒子12.5.5 更新盒子的精靈12.5.6 chipmunk碰撞實踐12.5.7 chipmunk中的關節12.6 本章小結第13章 彈球游戲13.1 圖形:凸多邊形和逆時針方式13.2 應用vertexhelper13.3 創建彈球桌13.4 加入動態元素13.4.1 bodynode類13.4.2 球13.4.3 反彈器13.4.4 發射器13.4.5 擋板13.5 本章小結第14章 gamecenter14.1 激活gamecenter14.1.1 在itunesconnect中創建應用程序14.1.2 建立排行榜和成就14.1.3 創建cocos2dxcode項目14.1.4 配置xcode項目14.1.5 小結14.2 gamekit編程14.2.1 gamekithelper代理14.2.2 檢查gamecenter是否可用14.2.3 驗證本地玩家身份14.2.4 block對象14.2.5 接收本地玩家的好友列表14.2.6 排行榜14.2.7 成就14.2.8 聯機14.3 本章小結第15章 番外篇15.1 一些有用的技術15.1.1 社交網絡15.1.2 套接字服務器技術15.1.3 廣告和分析15.1.4 推送通知供應商15.2 從源碼項目中受益15.2.1 sapustongue15.2.2 levelsvg15.2.3 iphonerpggamekit15.2.4 line-drawinggamestarterkit15.3 參考15.4 與出版商合作15.5 尋找自由職業者15.6 尋找免費的藝術品和音頻15.7 尋找交易工具15.8 市場15.8.1 營銷游戲和自己15.8.2 公關和新聞發布15.9 尋求幫助15.9.1 cocos2d首頁15.9.2 棧交換網絡15.9.3 教程和常見問題解答15.10 寫在*后15.11 本章小結
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iPhone & iPad cocos2d游戲開發實戰 作者簡介
Steffen Itterheim,從20世紀90年代開始就一直熱衷于游戲開發。在Doom和Duke Nukem 3D社區的工作是他的第一份自由職業,當時他是3D Realms的一名beta測試人員。作為職業游戲開發者,Steffen擁有10多年的豐富經驗,其中大部分時間擔任Electronic Arts Phenomic的游戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時他與其他人共同創辦了一家iOS游戲公司——Fun Armada。他樂于將自己的寶貴經驗傳授給其他游戲開發者,以幫助他們更上一層樓。有機會你可能會在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看巧勁他在Nevada沙漠收集瓶蓋。