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人工戰爭-基于多Agent的作戰仿真

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出版社:電子工業出版社出版時間:2010-08-01
所屬叢書: 海軍新軍事變革叢書
開本: 32開 頁數: 830頁
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人工戰爭-基于多Agent的作戰仿真 版權信息

  • ISBN:9787121112621
  • 條形碼:9787121112621 ; 978-7-121-11262-1
  • 裝幀:暫無
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

人工戰爭-基于多Agent的作戰仿真 目錄

目 錄 第1章 簡介 1.1 CNA的復雜性與作戰研究項目的簡要歷史 1.1.1 基本問題 1.1.2 將新科學應用于戰爭 1.1.3 戰爭和復雜性 1.1.4 ISAAC 1.1.5 EINSTein 1.2 背景和動機 1.2.1 蘭徹斯特作戰方程 1.2.2 人工生命 1.3 模型和仿真:一個啟發式的討論 1.3.1 定義 1.3.2 與現實世界的聯系 1.3.3 數學模型 1.3.4 計算機仿真 1.3.5 復雜性的代價是什么 1.4 作戰仿真 1.4.1 建模和仿真主計劃 1.4.2 人類行為和指揮決策的建模 1.4.3 傳統的仿真 1.4.4 建模技術的未來 1.5 基于多Agent的模型和仿真 1.5.1 自治Agent 1.5.2 基于多Agent建模的實質 1.5.3 基于Agent的仿真與傳統的數學模型 1.5.4 基于多Agent的仿真與傳統的AI 1.5.5 基于多Agent仿真的例子 1.5.6 基于多Agent仿真的價值 1.5.7 基于CA的和其他與EINSTein相關的作戰模型 1.6 EINSTein作為更一般的復雜適應系統模型的例子 1.6.1 波斯灣場景 1.6.2 SCUDHunt 1.6.3 社會建模:暴亂和內亂 1.6.4 一般應用 1.6.5 統一行為模式 1.7 開發EINSTein的目標和成果 1.7.1 指揮和控制 1.7.2 模式識別 1.7.3 “如果會怎樣”的實驗 1.7.4 戰爭的基本原理 1.8 關于復雜系統的價值論本體 1.8.1 為什么是值 1.8.2 為什么是“價值論本體” 第2章 非線性動力學、確定性混沌和復雜適應性系統:入門指南 2.1 非線性動力學和混沌 2.1.1 簡要發展歷程 2.1.2 動態系統 2.1.3 確定性混沌 2.1.4 混沌的定性表征 2.1.5 混沌的定量描述 2.1.6 時間序列的預測和可預測性 2.1.7 混沌控制 2.2 復雜適應系統 2.2.1 參考文獻 2.2.2 簡史 2.2.3 一般性質:一個啟發式討論 2.2.4 復雜性度量 2.2.5 復雜性科學:一種新的世界觀 2.2.6 人工生命 2.2.7 元胞自動機 2.2.8 自組織臨界 第3章 非線性、復雜性和戰爭:適用性的八個層面 3.1 方法 3.2 **層:戰爭復雜性的一般隱喻概念 3.2.1 隱喻是什么 3.2.2 隱喻和戰爭 3.2.3 隱喻轉換 3.3 第二層:政策和策略的通用指南 3.3.1 新隱喻的啟示 3.3.2 策略 3.3.3 組織結構 3.3.4 情報分析 3.3.5 戰爭特征時間尺度的策略制定 3.4 第三層:“常規”戰爭模型與方法 3.4.1 常規模型的真實性測試 3.4.2 非單調性和混沌 3.4.3 *小化建模 3.4.4 蘭徹斯特方程的泛化 3.4.5 軍備競賽模型中的非線性動態性和混沌性 3.5 第四層:戰場復雜性描述 3.5.1 源于時間序列數據的吸引子重構 3.5.2 分形與作戰 3.5.3 歷史數據中是否有戰爭中存在混沌性的證據 3.5.4 歷史數據中是否有自組織臨界特性的證據 3.5.5 用復雜系統理論工具來描述戰爭 3.5.6 用相對信息描述指揮控制過程 3.6 第五層:作戰技術的提高 3.6.1 計算機病毒(“計算機作戰”) 3.6.2 分形圖像壓縮 3.6.3 密碼系統 3.7 第六層:作戰輔助 3.7.1 用遺傳算法完善坦克策略 3.7.2 戰術決策輔助 3.7.3 分類器系統 3.7.4 如何使用遺傳算法 3.7.5 戰術圖像Agen 3.8 第七層:綜合作戰環境 3.8.1 基于元胞自動機的作戰仿真 3.8.2 基于多Agent的仿真 3.9 第八層:全新的作戰概念模型 3.9.1 寄生決斗 3.9.2 滲透理論和指揮與控制過程 3.9.3 開發混沌性 3.9.4 模式識別 3.9.5 火蟻戰爭 第4章 EINSTein:數學基礎 4.1 簡介 4.2 設計理念 4.2.1 Agent層次 4.2.2 指導原則 4.3 抽象Agent體系結構 4.3.1 概述 4.3.2 數值的動態性 4.3.3 一般形式 4.3.4 EINSTein中的Agent 4.3.5 動作 4.3.6 特征 4.3.7 局部環境 4.3.8 實例 4.3.9 本體的劃分 4.3.10 通信 4.3.11 公理邏輯本體 4.3.12 避免組合性爆炸 第5章 EINSTein:方法論 5.1 程序結構 5.1.1 源代碼 5.1.2 面向對象 5.1.3 程序流 5.2 作戰引擎 5.2.1 Agent 5.2.2 戰場 5.2.3 Agent的感知參數 5.2.4 Agent個性 5.2.5 Agent動作選擇 5.2.6 運動決策邏輯標志 5.2.7 元規則 5.2.8 決策邏輯 5.2.9 二義性解決邏輯 5.3 分隊 5.4 作戰 5.4.1 在1.0及之前版本中的實現 5.4.2 1.1版本及以后版本 5.5 通信 5.5.1 分隊間通信權重矩陣 5.6 地形 5.6.1 1.0及之前版本 5.6.2 1.1或之后版本 5.7 搜尋和導航路徑 5.7.1 路徑搜尋 5.7.2 用戶自定義路徑的導航 5.8 指揮與控制 5.8.1 局部指揮 5.8.2 下屬Agent 5.8.3 實例 5.8.4 全局指揮 附錄1:增強型行為選擇邏輯 概述 附錄2:激活觸發器狀態 處理觸發器狀態 附錄3:權值計算 基本響應激活函數 兩個或多個特征的組合 組合類型Ⅰ 組合類型Ⅱ 組合類型Ⅲ 擠壓函數 附錄4:通過內部特征空間調整權值 附錄5:動作邏輯函數(ALF) 懲罰函數 附錄6:Agent行為的預先可視化 研究對Agent行為的直覺 預期行為和涌現行為 第6章 EINSTein:行為樣本 6.1 概述 6.1.1 仿真運行模式 6.1.2 觀察 6.1.3 行為分類 6.2 案例研究1:蘭徹斯特戰斗 6.3 案例研究2:傳統戰斗前線(指南) 6.3.1 數據收集 6.3.2 “what if?”問題 6.3.3 生成適應度景象 6.4 案例研究3:爆炸式沖突 6.4.1 Agent密度圖 6.4.2 空間熵 6.4.3 分形維和作戰 6.4.4 損耗量 6.4.5 損耗率 6.5 案例研究4:分隊對抗 6.5.1 背景 6.5.2 場景定義 6.5.3 武器裝備的戰技指標 6.5.4 兵力比例經驗法則3∶1 6.6 案例研究5:進攻 6.7 案例研究6:防御 6.8 案例研究7:涌動 6.9 案例研究8:非單調性 6.10 案例研究9:自生沖突 6.11 案例研究10:小型穿插 6.12 案例研究11:混合行為 6.12.1 旋進機動 6.12.2 隨機防守 6.12.3 通信 6.12.4 局部指揮 6.12.5 全局指揮 第7章 訓練Agent 7.1 背景 7.1.1 遺傳算子 7.1.2 適應度景象 7.1.3 GA方法基礎 7.1.4 GA的工作原理 7.2 GA在EINSTein中的應用 7.2.1 任務適應度度量 7.2.2 適應度函數 7.2.3 遺傳算法在EINSTein中的使用 7.2.4 EINSTein中的GA搜索空間 7.3 GA訓練實驗 7.3.1 GA“訓練”實驗1(指南) 7.3.2 Agent“訓練”實驗2 7.3.3 Agent“訓練”實驗3 7.3.4 Agent“訓練”實驗4 第8章 結論與思考 8.1 EINSTein仿真系統 8.2 收獲 8.3 成果 8.4 確認 8.4.1 EINSTein和JANUS 8.4.2 計算模型聯合 8.5 未來工作 8.6 結束語 附錄A 其他資源 A.1 通用資源 A.2 復雜適應系統研究資源 A.3 Agent A.4 人工智能 A.5 人工生命 A.6 元胞自動機 A.7 混沌 A.8 復雜性 A.9 沖突和戰爭 A.10 模糊邏輯 A.11 游戲編程 A.12 遺傳算法 A.13 信息可視化 A.14 機器學習 A.15 新聞組 A.16 哲學類資源 A.17 機器人學 A.18 仿真系統 A.19 群體智能 A.20 時間序列分析 附錄B EINSTein 主頁 B.1 鏈接 B.2 屏幕截圖 附錄C EINSTein開發工具 附錄D 安裝EINSTein D.1 版本 D.2 系統要求 D.3 安裝EINSTein D.4 運行EINSTein 附錄E EINSTein簡明用戶指南 E.1 File菜單 E.1.1 Load… E.1.2 Save… E.1.3 Exit E.2 Edit菜單 E.2.1 Combat Parameters… E.2.2 Red Data E.2.3 Terrain E.2.4 Territorial Possession E.2.5 Multiple TimeSeries Run Parameters E.2.6 2Parameter Fitness Landscape Exploration E.2.7 1Sided Genetic Algorithm Parameters E.3 Simulation菜單 E.3.1 交互式運行模式 E.3.2 回放運行模式 E.3.3 多時間序列運行模式 E.3.4 2Parameter Phase Space Exploration E.3.5 單方遺傳算法運行模式 E.3.6 Clear E.3.7 Run/Stop Toggle E.3.8 StepExecute Mode E.3.9 Step Execute for T Step... E.3.10 Randomize E.3.11 Reseed Random Number Generator E.3.12 Restart... E.3.13 Terminate Run E.4 Display菜單 E.4.1 數據 E.4.2 轉換背景顏色(Toggle Background Color) E.4.3 追蹤圖 E.4.4 顯示所有Agent(默認,Show All) E.4.5 顯示所有Agent(高亮受傷者) E.4.6 只顯示存活Agent E.4.7 只顯示受傷Agent E.4.8 高亮顯示單個分隊 E.4.9 高亮顯示指揮結構 E.4.10 活動圖 E.4.11 前線視圖 E.4.12 殺傷域圖 E.4.13 領地占有圖 E.4.14 縮放(Zoom) E.5 OntheFly Parameter Changes菜單 E.6 Data Collection菜單 E.6.1 Toggle Data Collection On/Off E.6.2 Set All E.6.3 Capacity Dimension E.6.4 Force Sizes E.6.5 CenterofMass Positions E.6.6 ClusterSize Distribution E.6.7 Goal Count E.6.8 Interpoint Distance Distributions E.6.9 NeighborNumber Distributions E.6.10 Spatial Entropy E.6.11 Territorial Possession E.6.12 MissionFitness Landscape(2Parameter)… E.6.13 Calculate Capacity Dimension(Snapshot at time t) E.7 Data Visualization菜單 E.7.1 2D Graphs(二維圖形) E.7.2 3D Graphs(三維圖形) E.8 Help菜單 E.8.1 Help Topics E.8.2 About EINSTein... E.9 工具欄 E.9.1 工具欄含義 附錄F EINSTein1.0(及之前)版本與1.1(及之后)版本的區別 F.1 工具欄和主菜單 F.2 主菜單的Edit選項和對話框 F.2.1 Agent參數 F.2.2 編輯地形類型 F.2.3 與作戰有關的對話框 F.2.4 主菜單Simulation選項/對話框 F.2.5 主菜單Display選項 F.2.6 鼠標右鍵操作 附錄G EINSTein的數據文件 G.1 1.0以及之前版本 G.1.1 輸入數據文件 G.1.2 作戰Agent輸入數據文件 G.1.3 運行文件(RunFile) G.1.4 地形輸入數據文件 G.1.5 地形可修改的Agent輸入數據文件 G.1.6 武器輸入數據文件 G.1.7 雙參適應度景象輸入數據文件 G.1.8 單邊遺傳算法輸入數據文件 G.1.9 通信矩陣輸入數據文件 G.1.10 分隊間互連矩陣輸入數據文件 G.1.11 輸出數據文件 G.2 1.1或之后版本 參考文獻
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人工戰爭-基于多Agent的作戰仿真 節選

基于Agent的建模與仿真方法,能夠將復雜系統中個體的微觀行為與系統的宏觀“涌現性”有機地結合起來,是一種研究復雜系統與復雜性的有效方法。 本書介紹了作者在美國海軍分析中心(CNA)經過多年研究,在如何將復雜系統理論應用于對戰爭基本進程的理解方面所取得的成果。

人工戰爭-基于多Agent的作戰仿真 作者簡介

作者:(美國)安德魯(Andrew I Iachinski) 譯者:張志祥 高春蓉 郭福亮 叢書主編:馬偉明 合著者:魏剛 張駿

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