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軟件工程基于項目的面向對象研究方法

包郵 軟件工程基于項目的面向對象研究方法

出版社:機械工業出版社出版時間:2009-08-01
開本: 03 頁數: 277
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軟件工程基于項目的面向對象研究方法 版權信息

軟件工程基于項目的面向對象研究方法 本書特色

《軟件工程:基于項目的面相對象研究方法》是由機械工業出版社出版。

軟件工程基于項目的面向對象研究方法 內容簡介

簡介
  本書重點講述軟件工程的實際應用,介紹基礎和必需的理論概念和術語,并論述基于項目的面向對象的軟件開發方法。本書提供一種可在15周時間內完成一個大軟件項目的專門開發方法,并給出兩個連續的案例分析用作一個學期的項目開發樣板。在案例分析中包含制品的樣本,舉例說明了學生在項目生命周期中所要交付的資料類型。   本書重點討論面向對象的軟件開發范型,將面向對象項目按概念、分析、設計及實現的結構予以介紹,并使用統一建模語言(uml)為軟件建模。本書介紹了web應用系統的分析、設計和測試的全面工程方法,以及軟件項目管理方法、軟件評價方法和軟件維護方法。

軟件工程基于項目的面向對象研究方法 目錄

前言
第1章 軟件工程概述 1
1.1 軟件及其特點 1
1.2 軍用軟件的作用和特點 3
1.3 軟件工程的定義及內涵 4
1.4 軟件開發范型要素 5
1.4.1 項目的概念化 5
1.4.2 項目表示 6
1.4.3 項目實現 7
1.5 軟件工程技術簡史 7
1.5.1 結構化編程 7
1.5.2 功能分解 8
1.5.3 結構化分析與設計 9
1.5.4 以數據為中心的范型 10
1.5.5 面向對象范型 10
1.5.6 面向Agent范型 12
1.5.7 面向構件的范型 14
1.5.8 面向服務的軟件范型 16
1.6 軟件災難故事 18
1.6.1 失效案例簡介 18
1.6.2 失效原因 18
1.6.3 CONFIRM 19
1.6.4 電話和通信 20
1.6.5 阿麗亞娜5型火箭 21
1.6.6 不按工程生產軟件的代價 22
1.7 為什么軟件工程不是萬能的 22
1.8 基于項目學習軟件工程 23
1.8.1 項目的作用 23
1.8.2 分小組工作 23
1.8.3 創建項目小組 24
1.9 班組項目:功能需求 25
1.9.1 MCGame項目概況 25
1.9.2 MCGame需求規約 25
1.10 學期大作業 27
1.10.1 項目名稱 27
1.10.2 項目時間框架 30
習題 30
第2章 面向對象范型概述 33
2.1 熟悉班組項目 33
2.1.1 創建非正式場景指南 33
2.1.2 非正式場景示例:用戶一個
時間片內的鼠標點擊 34
2.2 面向對象概念化 34
2.2.1 特殊應用關系 35
2.2.2 繼承 35
2.2.3 聚合/組合 36
2.2.4 其他關系 36
2.3 軟件開發過程模型 36
2.3.1 瀑布模型 37
2.3.2 原型開發 38
2.3.3 增量模型 38
2.3.4 螺旋模型 39
2.3.5 敏捷軟件開發過程模型 41
2.4 面向對象建模 43
2.4.1 建立模型的作用 43
2.4.2 創建優質模塊 43
2.4.3 建模符號 44
2.4.4 軟件工程中模型的使用 45
2.5 良好面向對象系統的屬性 46
2.6 分組工作 46
2.6.1 主程序員組 47
2.6.2 召開有效的小組會議 47
習題 48
第3章 面向對象分析 50
3.1 需求分析介紹 50
3.2 需求規約 51
3.3 案例研究:工資支付系統規約 53
3.4 評價需求規約 53
3.5 細化需求規約 54
3.6 驗證需求規約 58
3.7 通過開發擴展需求 59
3.8 需求分析過程 59
3.8.1 識別UCCD的類 60
3.8.2 案例分析:識別工資支付
系統中的類 61
3.8.3 識別用例 62
3.8.4 案例分析:識別工資支付
系統中的用例 63
3.8.5 場景開發 64
3.8.6 實例分析:工資支付系統中
的樣本場景 64
3.8.7 用UML對系統建模 65
3.8.8 類圖 65
3.8.9 案例分析:工資支付系統的類圖 66
3.8.10 用例圖 69
3.8.11 案例分析:工資支付系統中
的用例圖 69
3.8.12 需求分析小結 70
3.9 分析班組項目 71
3.10 分組工作 72
3.11 案例:MCGame需求分析 72
3.11.1 名詞列表 72
3.11.2 名詞表的分析 73
3.11.3 主類列表 74
3.11.4 用例開發 74
3.11.5 場景 76
3.11.6 細化后的類列表 78
3.11.7 建模 78
習題 79
第4章 體系結構設計 81
4.1 軟件體系結構 81
4.2 數據設計 82
4.2.1 體系結構級的數據設計 82
4.2.2 構件級的數據設計 83
4.2.3 對象持久化 83
4.2.4 案例分析:工資支付系統中的
對象持久化 85
4.3 體系結構風格和模式 86
4.3.1 體系結構風格的簡單分類 87
4.3.2 體系結構模式 89
4.4 體系結構設計 90
4.4.1 系統的環境表示 90
4.4.2 定義原始模型 91
4.4.3 將體系結構精化為構件 92
4.4.4 描述系統實例 92
4.4.5 評估可選的體系結構設計 93
4.5 進程體系結構 94
4.5.1 多節點建模 94
4.5.2 進程間通信建模 95
4.5.3 狀態機 95
4.5.4 多重控制線程建模 97
4.5.5 網絡資源的有效利用 97
4.5.6 案例分析:MCGame
進程體系結構 97
4.6 小結 99
習題 99
第5章 用戶界面設計 100
5.1 用戶界面 100
5.2 用戶界面分析 100
5.3 用戶界面設計原則 103
5.3.1 了解用戶 103
5.3.2 界面設計規則 104
5.3.3 交互樣式 105
5.4 界面設計步驟 110
5.4.1 定義界面對象和動作 110
5.4.2 用戶界面設計模式 110
5.4.3 設計問題 111
5.5 案例分析:工資支付系統的用戶界面 113
5.6 分組工作 115
5.7 班組項目用戶界面設計 116
5.8 小結 117
習題 117
第6章 類設計 119
6.1 類設計過程 119
6.1.1 類構架 120
6.1.2 案例研究:工資支付系統的類構架 120
6.1.3 系統細化 121
6.2 進一步介紹UML 122
6.2.1 類圖的符號修飾 122
6.2.2 交互圖 123
6.2.3 案例分析:工資支付系統交互圖 123
6.2.4 協作圖的創建 125
6.2.5 案例分析:工資支付系統中
更多的交互圖 125
6.2.6 評估設計 126
6.2.7 案例分析:工資支付系統
的評估設計 126
6.2.8 對象圖 127
6.2.9 案例分析:工資支付系統的對象圖 127
6.2.10 對象圖的創建 127
6.3 類設計階段的目標 128
6.3.1 代碼重用 128
6.3.2 案例分析:工資支付系統中
的代碼重用 128
6.3.3 設計良好的類與方法 129
6.3.4 數據完整性 129
6.4 類設計的驗證 129
6.5 設計班組項目 130
6.6 案例分析:MCGame類設計 131
6.6.1 交互圖 131
6.6.2 對象圖 132
6.6.3 重用 133
6.6.4 類構架 134
6.7 案例分析:MCGame方法設計 137
6.7.1 確定方法 137
6.7.2 MCGame方法設計 138
6.7.3 創建優質方法 139
習題 140
第7章 實現 143
7.1 實現途徑 143
7.1.1 “大突擊”實現 144
7.1.2 自頂向下與自底向上實現 144
7.1.3 自頂向下與自底向上方法結合 146
7.1.4 實現的線程方法 147
7.2 實現計劃 147
7.3 實例研究:工資支付系統的實現計劃 148
7.4 編程風格 151
7.4.1 越短越簡單 152
7.4.2 越簡單的代碼判斷越少 152
7.4.3 應避免過量的嵌套邏輯 153
7.5 注釋和內部文檔 154
7.5.1 頭注釋塊 154
7.5.2 行注釋 155
7.6 項目編碼標準 156
7.7 實現班組項目 158
習題 158
第8章 測試 160
8.1 什么是測試 160
8.2 面向對象測試原理 160
8.3 定義 161
8.3.1 錯誤、缺陷、故障和失效 161
8.3.2 測試計劃 162
8.3.3 測試喻示 163
8.3.4 測試用例 163
8.3.5 白盒測試 164
8.3.6 黑盒測試 164
8.3.7 單元測試 165
8.3.8 集成測試 166
8.3.9 確認測試 167
8.3.10 系統測試 168
8.4 測試步驟 169
8.5 測試面向對象系統的特殊論題 170
8.6 案例研究:測試工資支付系統 172
8.6.1 測試計劃 172
8.6.2 單元測試階段 173
8.6.3 系統地提出測試用例 174
8.7 測試班組項目 174
8.8 面向變化的測試:配置管理 175
8.9 小結 177
習題 177
第9章 Web應用的分析、設計和測試 179
9.1 Web工程概述 179
9.1.1 基于Web的系統及應用的特點 179
9.1.2 WebApp工程的層次 180
9.1.3 Web工程過程 181
9.1.4 Web工程工作量的度量 182
9.2 WebApp分析 182
9.2.1 WebApp的需求分析 183
9.2.2 WebApp的分析模型 184
9.2.3 關系導航分析 186
9.3 WebApp設計 187
9.3.1 Web工程的設計問題 187
9.3.2 Web工程設計 189
9.3.3 面向對象的超媒體設計方法 196
9.4 WebApp測試 197
9.4.1 概述 197
9.4.2 內容測試 200
9.4.3 用戶界面測試 200
9.4.4 構件級測試 202
9.4.5 導航測試 203
9.4.6 配置測試 204
9.4.7 安全性測試 205
9.4.8 性能測試 206
9.5 小結 207
習題 207
第10章 項目管理 209
10.1 引論 209
10.2 項目經理職責 210
10.2.1 軟件度量 210
10.2.2 案例研究:項目估計 214
10.2.3 質量控制度量 215
10.3 配置管理 216
10.3.1 版本控制 216
10.3.2 變更控制 217
10.3.3 配置審核 217
10.3.4 配置狀態報告 218
10.4 項目計劃和監督 218
10.4.1 項目演化 219
10.4.2 案例分析:MCGame演化 219
10.4.3 項目計劃 220
10.4.4 案例研究:MCGame項目計劃 221
10.4.5 任務調度 222
10.4.6 監督進度 223
10.5 項目組 224
10.5.1 組建項目組 224
10.5.2 團隊建設的四個階段 225
10.5.3 沖突 226
10.5.4 解決沖突 227
10.6 風險管理 227
10.6.1 技術風險起源 228
10.6.2 人員風險起源 230
10.6.3 降低風險 231
10.6.4 案例研究:工資支付系統
風險分析 232
10.7 軟件過程 233
10.7.1 過程框架 233
10.7.2 CMM和CMMI 236
10.8 小結 243
習題 243
第11章 軟件產品評價與軟件維護 245
11.1 軟件質量概述 245
11.1.1 軟件質量和質量特性 245
11.1.2 質量的分層定義 245
11.1.3 使用質量的質量模型 246
11.1.4 軟件質量管理和軟件產品評價 247
11.1.5 評價級別 247
11.2 軟件產品的一般評價過程 248
11.2.1 確立評價需求 249
11.2.2 規定評價 249
11.2.3 設計和執行評價 250
11.3 評價過程 252
11.3.1 評價內容 252
11.3.2 評價過程的實施 253
11.3.3 評價報表示例 255
11.4 軟件維護的基本概念 256
11.4.1 軟件維護的定義 256
11.4.2 軟件維護的分類 256
11.5 軟件維護的特點及過程 257
11.5.1 影響軟件維護的因素 257
11.5.2 軟件維護的標準化 258
11.5.3 軟件維護的特點 258
11.5.4 軟件維護過程 259
11.5.5 軟件維護策略 261
11.6 軟件再工程 262
11.6.1 遺留系統 262
11.6.2 軟件再工程過程模型 263
11.6.3 逆向工程 264
11.6.4 重構 264
11.6.5 正向工程 265
11.7 小結 265
習題 266
第12章 完成并展示班組項目
12.1 成功完成班組項目 268
12.2 對項目的思考 269
12.3 展示項目 270
12.3.1 非技術類用戶的類型 270
12.3.2 非技術展示要點 270
12.3.3 技術展示要點 271
12.3.4 項目展示 271
后記 272
參考文獻 274

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軟件工程基于項目的面向對象研究方法 節選

《軟件工程:基于項目的面相對象研究方法》重點講述軟件工程的實際應用,介紹基礎和必需的理論概念和術語,并論述基于項目的面向對象的軟件開發方法。《軟件工程:基于項目的面相對象研究方法》提供一種可在15周時間內完成一個大軟件項目的專門開發方法,并給出兩個連續的案例分析用作一個學期的項目開發樣板。在案例分析中包含制品的樣本,舉例說明了學生在項目生命周期中所要交付的資料類型。《軟件工程:基于項目的面相對象研究方法》重點討論面向對象的軟件開發范型,將面向對象項目按概念、分析、設計及實現的結構予以介紹,并使用統一建模語言(UML)為軟件建模。《軟件工程:基于項目的面相對象研究方法》介紹了Web應用系統的分析、設計和測試的全面工程方法,以及軟件項目管理方法、軟件評價方法和軟件維護方法。

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