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用戶體驗簡史

包郵 用戶體驗簡史

作者:王祎 著
出版社:清華大學出版社出版時間:2024-12-01
開本: 16開 頁數: 408
本類榜單:科普讀物銷量榜
中 圖 價:¥93.4(7.3折) 定價  ¥128.0 登錄后可看到會員價
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用戶體驗簡史 版權信息

  • ISBN:9787302675754
  • 條形碼:9787302675754 ; 978-7-302-67575-4
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

用戶體驗簡史 本書特色

“頭號玩家”的虛擬現實,取代不了撫慰凡人心靈的人間煙火。身處人工智能時代,我們更需要了解用戶體驗。正是用戶體驗,給冰冷的機器問答增添了人性的溫度與厚重。《用戶體驗簡史》封面主圖為哈勃望遠鏡拍攝的創生之柱(星云)。從創世星云到指尖微光,用戶體驗見證了人類文明在宇宙塵埃中的璀璨覺醒。

《用戶體驗簡史》可能是世界上首本系統論述用戶體驗歷史,對用戶體驗演進歷程進行原創劃代,并以翔實案例介紹各種相關概念與理論的書籍。《用戶體驗簡史》從公元前21世紀的古代家具一直講到21世紀的人工智能,凝煉出182個精彩紛呈的用戶體驗歷史瞬間,給讀者帶來蕩氣回腸的閱讀體驗。

發展中國家科學院院士、國際心理科學聯合會原副主席、中國心理學會原理事長、中國科學院心理研究所原所長張侃先生為本書提出專業的指導意見;浙江大學心理科學研究中心教授和博導、中國心理學會工程心理學專業委員會主任委員葛列眾先生為本書提出專業的改進建議并熱情作序;英特爾中國區網絡與邊緣事業部首席技術官、高級首席AI工程師、清華博士張宇先生為本書慷慨作序。

《用戶體驗簡史》作者王祎畢業于清華大學和美國伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校,師從世界用戶體驗奠基人威肯斯教授等學界巨擘。王祎把20多年的用戶體驗求學與從業心得,凝練成182個“段子”,每個“段子”都占據2個跨頁,總計364個跨頁,這種匠心獨運的篇幅設計使讀者隨手翻開一個跨頁都剛好能看到一個完整的故事,閱讀體驗頗佳。《用戶體驗簡史》采用四色彩印,不同章節的主題配色取自中國傳世名畫《千里江山圖》,這使全書182個“段子”都有了暖心的顏色。

用戶體驗簡史 內容簡介

《用戶體驗簡史》沿著時間主線講述了從公元前21世紀至今的182個動人故事,介紹了用戶體驗在人類發展和文明演進中的作用,系統梳理了用戶體驗的理論發展和實際應用轉變過程,力求讓讀者在蕩氣回腸的閱讀體驗中學習用戶體驗的底層邏輯,感受用戶體驗之美。

用戶體驗簡史用戶體驗簡史 前言

一、用戶體驗定義
(Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive
systems,ISO 9241-210:2019)中,用戶體驗被定義為:用戶在使用和/或預期使用系統、產
品或服務時產生的感知和反應。緊隨該定義有兩條注釋:①用戶的感知和反應包括用戶在使用
前、使用中和使用后的情緒、信念、偏好、看法、舒適度、行為和成就。②用戶體驗是系統、
產品或服務的品牌形象、表現形式、功能、系統性能、交互行為和輔助能力的結果。用戶體驗
還來自于用戶的內部和生理狀態,包括先前的經驗、態度、技能、能力和個性,以及使用環境。
預期當然也可能給用戶帶來某些主觀上的感覺。
旁邊的椅子,就構成了一個簡易辦公系統。而如果一個系統包含人、機器及環境,那就構成了

用戶體驗簡史 目錄

**章 樸素期(遠古時期—1911年) // 000
1.1 中國古代家具(公元前21世紀) // 002
1.2 商代青銅爵(公元前16世紀) // 004
1.3 《考工記》(公元前476年) // 006
1.4 希波克拉底的手術室(公元前460年—公元前370年) // 008
1.5 胡服騎射(公元前307年) // 010
1.6 秦始皇陵兵馬俑(公元前247年) // 012
1.7 《王禎農書》(1313年) // 014
1.8 奧卡姆剃刀原理(1285年—1349年) // 016
1.9 古騰堡圖(1398年—1468年) // 018
1.10 達·芬奇的探索(1452年—1519年) // 020
1.11 拉馬慈尼與職業醫學(1633年—1714年) // 022
1.12 **次工業革命(1760年—1840年) // 024
1.13 色彩心理學(1810年) // 026
1.14 成本效益原則(1848年) // 028
1.15 韋伯–費希納定律(1860年) // 030
1.16 倒金字塔結構(1861年—1865年) // 032
1.17 人體測量學的創立(1870年) // 034
1.18 邊際效用理論(1870年) // 036
1.19 問卷(1870年) // 038
1.20 第二次工業革命(1870年—1914年) // 040
1.21 QWERTY鍵盤(1873年) // 042
1.22 愛迪生開啟用電時代(1878年) // 044
1.23 馮特創立實驗心理學(1879年) // 046
1.24 特斯拉與交流電(1885年) // 048
1.25 艾賓浩斯的記憶研究(1885年) // 050
1.26 干擾理論(1892年) // 052
1.27 形式追隨功能法則(1896年) // 054
1.28 弗洛伊德創立精神分析學(1899年) // 056
1.29 序列位置效應(19世紀末) // 058
1.30 指差確認(20世紀初) // 060
1.31 學習遷移(1901年) // 062
1.32 開利發明空調(1902年) // 064
1.33 萊特兄弟發明飛機(1903年) // 066
1.34 二八法則(1906年) // 068
1.35 主試者期望效應(1907年) // 070
1.36 鳥籠效應(1907年) // 072
1.37 費希爾與電動洗衣機(1907年) // 074
1.38 《裝飾與罪惡》(1908年) // 076

第二章 開端期(1911年—1945年) // 078
2.1 泰勒的科學管理(1911年) // 080
2.2 格式塔心理學派的創立(1912年) // 082
2.3 格式塔原則和知覺分組定律(1912年) // 084
2.4 格式塔知覺定律和記憶理論(1912年) // 086
2.5 榮格創立分析心理學(1913年) // 088
2.6 福特T型車流水線(1913年) // 090
2.7 沃爾夫發明家用電冰箱(1913年) // 092
2.8 機會成本(1914年) // 094
2.9 吉爾布雷斯夫婦的動作研究(1915年) // 096
2.10 **次世界大戰(1914年—1918年) // 098
2.11 工程心理學的發端(1914年—1918年) // 100
2.12 包豪斯學校(1919年) // 102
2.13 安慰劑效應(1920年) // 104
2.14 光環效應與尖角效應(1920年) // 106
2.15 刻板印象(1922年) // 108
2.16 霍桑實驗(1924年—1932年) // 110
2.17 貝爾德發明電視機(1925年) // 112
2.18 蔡格尼克效應(1927年) // 114
2.19 林克教練機(1929年) // 116
2.20 羅維與流線型設計(20世紀30年代) // 118
2.21 深度訪談(20世紀30年代) // 120
2.22 海因里希法則及事故三角形(1931年) // 122
2.23 海因里希多米諾理論(1931年) // 124
2.24 李克特量表(1932年) // 126
2.25 聚類分析(1932年) // 128
2.26 目標梯度效應(1932年) // 130
2.27 雷斯多夫效應(1933年) // 132
2.28 斯特魯普效應(1935年) // 134
2.29 圖靈的貢獻(1936年) // 136
2.30 焦點小組(20世紀40年代) // 138
2.31 幸存者偏差(1943年) // 140
2.32 馬斯洛需求層次理論(1943年) // 142
2.33 心智模型(1943年) // 144
2.34 第二次世界大戰(1931年—1945年) // 146

第三章 演進期(1945年—1971年) // 148
3.1 ENIAC(1946年) // 150
3.2 第三次工業革命(1947年至今) // 152
3.3 墨菲定律(1948年—1949年) // 154
3.4 豐田生產方式(1948年—1975年) // 156
3.5 人因與工效學的建立(1949年) // 158
3.6 查帕尼斯的貢獻(1949年) // 160
3.7 三種需求理論(20世紀50—90年代) // 162
3.8 羊群效應(1952年) // 164
3.9 希克定律(1952年) // 166
3.10 頭腦風暴(1953年) // 168
3.11 費茨定律(1954年) // 170
3.12 帕金森定律(1955年) // 172
3.13 德雷夫斯的貢獻(1955年) // 174
3.14 迪士尼樂園(1955年) // 176
3.15 米勒法則(1956年) // 178
3.16 認知革命(1956年) // 180
3.17 認知心理學的建立(1956年) // 182
3.18 人工智能的誕生(1956年) // 184
3.19 認知失調(1956年—1957年) // 186
3.20 減少認知失調(1956年—1957年) // 188
3.21 赫茨伯格雙因素理論(1959年) // 190
3.22 確認偏差(20世紀60年代) // 192
3.23 單純曝光效應(20世紀60—90年代) // 194
3.24 海爾邁耶發明液晶顯示器(1964年) // 196
3.25 恩格爾巴特發明鼠標(1964年) // 198
3.26 摩爾定律(1965年) // 200
3.27 人際吸引力得失理論(1965年) // 202
3.28 出丑效應(1966年) // 204
3.29 登門檻技巧(1966年) // 206
3.30 西蒙效應(1967年) // 208
3.31 皮格馬利翁效應(1968年) // 210
3.32 VR(1968年) // 212
3.33 因特網(1969年) // 214

第四章 壯大期(1971年—1995年) // 216
4.1 個人計算機(1971年) // 218
4.2 自我決定理論與德西效應(1971年) // 220
4.3 拼圖課堂教學法(1971年) // 222
4.4 圖優效應與雙碼理論(1971年) // 224
4.5 加工層次模型(1972年) // 226
4.6 認知偏差(1972年) // 228
4.7 消除認知偏差(1972年) // 230
4.8 SHELL模型(1972年) // 232
4.9 GUI(1973年) // 234
4.10 庫珀發明手機(1973年) // 236
4.11 錨定效應(1974年) // 238
4.12 基本歸因錯誤(1977年) // 240
4.13 BBS(1978年) // 242
4.14 三哩島核事故(1979年) // 244
4.15 前景理論(1979年) // 246
4.16 PARC(20世紀70—80年代) // 248
4.17 MS-DOS磁盤操作系統(1980年) // 250
4.18 稟賦效應(1980年) // 252
4.19 沉沒成本謬誤(1980年) // 254
4.20 心理賬戶(1980年) // 256
4.21 框架效應(1981年) // 258
4.22 可用性測試(1981年) // 260
4.23 客戶滿意度(1981年) // 262
4.24 破窗理論(1982年) // 264
4.25 誘餌效應(1982年) // 266
4.26 多爾蒂門檻(1982年) // 268
4.27 人機交互(1983年) // 270
4.28 GOMS模型(1983年) // 272
4.29 漸進式呈現(1983年) // 274
4.30 狩野模型(1984年) // 276
4.31 威肯斯所著教科書(1984年/1997年) // 278
4.32 泰思勒定律(20世紀80年代中期) // 280
4.33 客戶旅程地圖(1985年) // 282
4.34 Windows操作系統(1985年) // 284
4.35 切爾諾貝利核電站事故(1986年) // 286
4.36 以用戶為中心的設計(1986年) // 288
4.37 設計思維(1987年) // 290
4.38 認知負荷理論(1988年) // 292
4.39 諾曼的用戶體驗暢銷書(1988年) // 294
4.40 映射及自然映射(1988年) // 296
4.41 五帽架理論(1989年) // 298
4.42 伯納斯–李發明萬維網(1989年) // 300
4.43 打折可用性工程(1989年) // 302
4.44 啟發式評估(1990年) // 304
4.45 尼爾森十大可用性原則(1990年) // 306
4.46 卡片分類法(20世紀90年代初) // 308
4.47 大數據時代(20世紀90年代初) // 310
4.48 峰終定律(1993年) // 312
4.49 馬賽克瀏覽器(1993年) // 314
4.50 互聯網時代(20世紀90年代) // 316
4.51 安迪–比爾定律(20世紀90年代) // 318

第五章 成熟期(1995年—2019年) // 320
5.1 “用戶體驗”一詞的傳播(1995年) // 322
5.2 用戶體驗奠基人(1995年) // 324
5.3 美即好用效應(1995年) // 326
5.4 電子商務(1995年) // 328
5.5 移動互聯網時代(1996年末) // 330
5.6 雅各布互聯網用戶體驗定律(2000年) // 332
5.7 《用戶體驗的要素》(2002年) // 334
5.8 凈推薦值(2003年) // 336
5.9 《通用設計法則》(2003年) // 338
5.10 用戶體驗傳入中國(2003年) // 340
5.11 Web 2.0(2004年) // 342
5.12 社交網絡服務(2004年) // 344
5.13 用戶體驗蜂巢框架(2004年) // 346
5.14 熱冷共情鴻溝(2005年) // 348
5.15 《簡單法則》(2006年) // 350
5.16 iPhone(2007年) // 352
5.17 區塊鏈(2008年) // 354
5.18 福格行為模型(2009年) // 356
5.19 HEART框架(2010年) // 358
5.20 ISO給出用戶體驗定義(2010年) // 360
5.21 宜家效應(2011年) // 362
5.22 第四次工業革命(2011年至今) // 364
5.23 上癮模型(2014年) // 366
5.24 直播帶貨(2016年初—2017年末) // 368

第六章 普適期(2019年至今) // 370
6.1 新型冠狀病毒感染疫情(2019年末—2022年末) // 372
6.2 ChatGPT(2022年) // 374

參考資料和圖片來源 // 376

后記 // 377


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用戶體驗簡史 作者簡介

王祎 畢業于清華大學和美國伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校,師從世界用戶體驗奠基人威肯斯教授等學界巨擘,是人因學全額獎學金碩士、美國人因和工效學會會士、中國用戶體驗社區創始人。20多年來,王祎作為用戶體驗總監及資深專家,創建并領導了英特爾,聯想、老虎證券等上市公司的用戶體驗及用戶研究團隊,籌建了2個國內一流的用戶體驗實驗室,搭建了3家上市公司的用戶體驗評估模型,主持了上千個用戶體驗項目,通過用戶體驗講座累計培訓了10余萬人次。

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