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UNITY COOKBOOK中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版) 版權信息
- ISBN:9787302684879
- 條形碼:9787302684879 ; 978-7-302-68487-9
- 裝幀:平裝-膠訂
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
UNITY COOKBOOK中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版) 本書特色
完全掌握Unity引擎的用法,充分發揮它在3D和2D游戲開發、仿真、人工智能等領域的強大潛力,從腳本編寫基礎知識到交互性、人工智能和行為、動畫,敘事和網絡等高級技術,這個靈活且深受歡迎的引擎適用于任何需要視覺和實時仿真的項目場景。
《Unity Cookbook中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版)》經過全面更新,旨在幫助Unity的初學者和中級開發者通過實用的教程來學習Unity引擎,從中了解和掌握軟件與腳本系統的具體功能。通過本書,讀者將學習如何應用一系列代碼片段來處理常見的問題,如正確記錄分數、接收輸入以及在網絡上共享狀態。
這本指南采用了深受讀者歡迎的三合一模式:精準定位問題,提出解決方案,討論高效直接的方式。書中提供了以下問題的解決方案:
● 2D和3D圖形
● 輸入和游戲玩法
● 腳本編寫和用戶界面
● 數學、物理和角色控制
● 動畫和移動
● 仿真和合成數據創建
● 行為和人工智能
● 網絡和訪問網絡內容
● 聲音和音樂
● 分析和遙測
● 敘事和對話
UNITY COOKBOOK中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版) 內容簡介
"作為游戲開發實用指南,《Unity Cookbook中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版)》經過全面更新,沿用深受讀者歡迎的三合一模式,針對139個有價值的問題給出了詳盡的解決方案和有價值的討論,旨在幫助初學者和中級開發者深入學習Unity引擎的強大功能。全書共13章,主題涉及基礎腳本編寫到高級技術(如AI、動畫和網絡等)。通過這本實用性更強的教程,讀者將學會如何應用代碼片段快速而準確地解決實際問題,尤其是3D游戲開發和2D游戲開發、仿真和人工智能項目中的2D/3D圖形、物理、AI、聲音、敘事、輸入、腳本和網絡等問題。 《Unity Cookbook中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版)》內容全面,可操作性強,適合希望高效使用Unity的專業人員和其他游戲開發愛好者閱讀和參考。"
UNITY COOKBOOK中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版)UNITY COOKBOOK中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版) 前言
歡迎閱讀本書第2 版!在過去的20 年,實時3D 和游戲開發工具不斷在進步,吸引著越來越多的人參與游戲開發,無論是大型3A 游戲還是個人利用業余時間開發的獨立游戲。
我們很高興有機會更新這本書,也為我們為這本書付出的心血而感到自豪。希望在你使用Unity 引擎進行游戲開發時,這本書能成為一個得力的助手。自讀者2007 年我們開始使用Unity 以來,Unity 已經取得了長足的進步,使用時間越長,我們越容易挖掘出它的新用法和新的優勢!這一切令人興奮異常。相信我們,這是我們的親身體驗。
我們Secret Lab 工作室開發的大部分電子游戲都是用Unity 開發的。Secret Lab 的主要作品有:與澳大利亞廣播公司、航空公司、博物館和學校合作開發的多款少兒游戲、獲得英國學院游戲獎(British Academy Games Adwards,BAFTA)和獨立游戲節(Independent Games Festival,IGF)大獎的《林中之夜》(Night in the Woods,由Finji 發行)以及廣受歡迎的Yarn Spinner 插件。我們開始接觸Unity 以來,它就一直是我們創作路上不可或缺的伙伴。
這本書匯集了一系列“配方”,旨在解決Unity 開發過程中經常遇到的問題。雖然本書可能無法解答你對Unity 的所有疑問,但涵蓋了日常游戲開發中需要完成的大部分任務。第2 版增加了大量新的內容,反映了Unity 自本書第1 版發布以來的諸多變化,并全面更新了所有相關內容。盡管Unity 的更新速度并不快,但保持走在技術的前沿仍然十分重要。
UNITY COOKBOOK中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版) 目錄
第1 章 Unity 基礎 9
1.1 Unity 編輯器 9
1.2 游戲對象 18
1.3 組件 20
1.4 預制件 22
1.5 場景 25
1.6 資源 25
1.7 構建Unity 項目 27
1.8 訪問偏好設置 28
1.9 安裝Unity 包 30
第2 章 編寫腳本 31
2.1 向Unity 場景中的對象添加腳本 32
2.2 在腳本(或游戲對象)生命周期的特定時刻執行代碼 36
2.3 創建與幀率無關的行為 38
2.4 使用游戲對象上的組件 40
2.5 查找附加到游戲對象的對象 42
2.6 單例模式 43
2.7 使用協程來管理運行中的代碼 46
2.8 使用對象池高效管理對象 50
2.9 在資源中使用 ScriptableObject 存儲數據 58
第3 章 輸入 61
3.1 獲取簡單的鍵盤輸入 61
3.2 使用Unity 輸入系統 63
3.3 使用輸入動作 64
3.4 鎖定和隱藏鼠標光標 71
3.5 響應鼠標懸停和點擊事件 71
第4 章 數學知識 76
4.1 使用向量存儲不同維度的坐標 77
4.2 在三維空間中旋轉 83
4.3 在3D 空間中使用矩陣執行變換 85
4.4 角度 90
4.5 確定到目標的距離 91
4.6 尋找與目標之間的角度 92
第5 章 2D 圖形 94
5.1 將圖像導入為精靈 94
5.2 將精靈添加到場景中 96
5.3 創建精靈動畫 97
5.4 為精靈添加2D 物理效果 98
5.5 自定義精靈碰撞形狀 98
5.6 復合碰撞體 101
5.7 使用Sprite Packer 102
5.8 對2D 對象施加力 103
5.9 創建傳送帶 105
5.10 使用自定義材質繪制精靈 106
5.11 管理精靈的繪制順序 108
5.12 使用排序組 109
5.13 創建2.5D 場景 111
第6 章 3D 圖形 112
6.1 創建簡單的材質 112
6.2 通過腳本控制材質屬性 114
6.3 創建無光照材質 115
6.4 使用紋理設置材質 116
6.5 設置材質使用著色器 118
6.6 利用后處理設置泛光效果 119
6.7 使用通用渲染管線啟用后處理設置泛光效果 123
6.8 使用高動態范圍顏色 124
6.9 設置項目以使用可編程渲染管線 126
6.10 使用Shader Graph 創建著色器 128
6.11 使用Shader Graph 創建發光效果 129
6.12 通過Shader Graph 公開屬性 132
6.13 隨時間變化的著色器動畫 134
6.14 控制動畫著色器的速度 136
6.15 使用子圖以重用圖形組件 137
6.16 使用Shader Graph 實現溶解效果 139
6.17 使用烘焙光照和實時光照 143
6.18 使用烘焙發射源 144
6.19 讓靜態對象在動態對象上投射陰影 145
6.20 使用光照探針影響照明 147
6.21 反射探針 149
6.22 偽造動態自發光對象 152
6.23 渲染到紋理 153
第7 章 3D 物理與角色控制 156
7.1 每秒運行特定次數的代碼 156
7.2 允許玩家使用鼠標四處查看 157
7.3 控制3D 角色 160
7.4 與開關和游戲對象互動 163
7.5 拾取和放置游戲對象 165
7.6 檢測對象與其他對象的接觸 171
7.7 檢測對象何時處于觸發器區域 173
7.8 實現移動平臺 174
7.9 讓玩家能夠搭乘移動平臺 177
7.10 對物體推動的響應 181
第8 章 動畫與運動 184
8.1 對游戲對象進行動畫處理 185
8.2 基礎角色行走動畫 189
8.3 反向動力學 194
8.4 遮罩移動 197
8.5 混合運動 201
8.6 導航與同步動畫 205
8.7 電影鏡頭注視 208
8.8 自動切換攝像機 211
8.9 同時將多個對象保持在視野中 212
8.10 攝像機推軌 213
第9 章 邏輯與游戲玩法 216
9.1 加載新場景文件 216
9.2 生命值管理 220
9.3 創建俯視攝像機 224
9.4 管理任務 227
9.5 通過拖動框選擇對象 241
9.6 創建菜單結構 245
9.7 創建帶有輪子的載具 249
9.8 防止汽車傾覆 253
9.9 創建加速道具 254
9.10 創建圍繞目標旋轉的攝像機 256
9.11 創建不會穿墻的環繞攝像機 259
9.12 檢測玩家何時跑完一圈 260
第10 章 行為、模擬與AI 271
10.1 讓敵人檢測到視野內的玩家 271
10.2 定義AI 實體和玩家可以跟隨的路徑 277
10.3 讓游戲中的實體跟隨路徑 279
10.4 實現良好的隨機點分布(泊松圓盤) 281
10.5 敵人探測可躲避的地方 286
10.6 構建和使用狀態機 291
10.7 構建用于機器學習的模擬環境 295
第11 章 音頻與音樂 301
11.1 播放音效 301
11.2 設置混音器 304
11.3 使用音頻效果 305
11.4 使用發送和接收效果 308
11.5 Duck Volume 效果 310
11.6 使用多個音頻區域 311
11.7 使用腳本播放音頻 313
11.8 使用聲音管理器 314
第12 章 Unity 的UI 系統 318
12.1 使用UI 控件 319
12.2 控件的主題化 323
12.3 動畫UI 326
12.4 創建項目列表 329
12.5 實現列表項的淡出效果 334
12.6 創建屏幕位置指示器 336
12.7 自定義編輯器 341
12.8 界面屬性繪制器 346
12.9 特性繪制器 351
12.10 處理資源 354
12.11 向導 356
第13 章 文件、網絡和截圖 359
13.1 保存文件 359
13.2 游戲截圖保存到磁盤 360
13.3 從磁盤加載紋理 361
13.4 保存和加載游戲狀態 363
13.5 從Web 服務器下載及解析JSON 數據 379
13.6 腳本化導入器 382
UNITY COOKBOOK中文版:從游戲開發到AI實時解決方案(第2版) 作者簡介
作者簡介
帕里斯·巴特菲爾德-艾迪生(ParisButtfield-Addison)、喬恩·曼寧(JonManning)和蒂姆·紐金特(Tim Nugent)合作開發了YamSpinner敘事框架。他們仨都擁有計算機科學博士學位,他們開發的電子游戲數不勝數。帕里斯和喬恩共同創立了SecretLab。該游戲工作室的代表作品有《林中之夜》《我感覺很好》和《萊昂納多的月球飛船》等。
譯者簡介
周子衿,本科留學期間多次入選“院長優等生名錄”,主修商業分析,曾經運用數據模型和R語言幫助某企業在半年內實現了十倍的業務增長。就職于VMWare期間,對認知心理學、人工智能和技術發展發生了濃厚的興趣。編程與美食愛好者,奉行深思篤行的做事原則,有志于通過技術途徑和感性思維來探尋商業價值與人文精神的平衡。代表譯作有《游戲項目管理與敏捷開發》《人工智能與用戶體驗》《高質量用戶體驗》(第2版)以及名家名作《Unity 2D游戲開發》和《Unity 3D游戲開發》等。
審校者簡介
陳子佶,就職于盛趣游戲,熱愛游戲與技術,奉行“代碼如詩”的理念。在架構設計、代碼重構和性能優化方面擁有深入的理解和豐富的經驗。設計與開發完成的項目有MMORPG服務器架構和Redis庫。目前主要從事服務器C 與Unity C#的游戲開發。
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