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游戲設計入門 從創意策劃到工程實踐

包郵 游戲設計入門 從創意策劃到工程實踐

出版社:人民郵電出版社出版時間:2025-01-01
開本: 16開 頁數: 352
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游戲設計入門 從創意策劃到工程實踐 版權信息

游戲設計入門 從創意策劃到工程實踐 本書特色

1.一本藝術專業和工程專業本科生都可以使用的游戲設計入門教材,融合藝術設計、游戲開發技術及新興起的AIGC內容,為學生未來在游戲產業中的發展打下堅實的基礎;

2.市面上游戲設計書大部分內容都在講解編程,本書從游戲設計原則入手,詳細介紹了游戲設計框架及策劃文檔,照顧到游戲設計的本質,即創意和策劃;

3.通過本書可以完成了一個游戲項目的創意、策劃、原型系統制作和原型測試工作,這是游戲行業的普遍迭代過程,并為準備進入游戲行業的學生提供了一些游戲行業背景知識。

游戲設計入門 從創意策劃到工程實踐 內容簡介

本書是藝術專業和工程專業都可以使用的游戲設計入門圖書,對游戲設計的方法、原則、技術進行了全面的介紹。本書分為4個部分,共14章。**部分介紹游戲研究理論、分類和游戲引擎的基礎知識等;第二部分根據游戲分析框架,組織游戲策劃工作,詳細講解從簡單的創意到形成完整的游戲策劃文檔的全過程;第三部分講解如何基于游戲策劃內容完成一個游戲原型系統,并利用網絡資源和AIGC工具制作部分游戲素材;第四部分介紹在進入游戲行業之前需要了解的事項。
本書適合游戲設計相關專業的師生使用,也適合對游戲開發有興趣的愛好者自學使用。

游戲設計入門 從創意策劃到工程實踐 目錄

第 一部分 游戲基礎知識第 1 章 游戲的基本概念1.1 什么是游戲 0121.2 游戲的基本元素 0121.3 游戲玩家群體研究 0131.3.1 人們為什么玩游戲 0131.3.2 游戲玩家分類 016第 一部分 游戲基礎知識第 1 章 游戲的基本概念1.1 什么是游戲 0121.2 游戲的基本元素 0121.3 游戲玩家群體研究 0131.3.1 人們為什么玩游戲 0131.3.2 游戲玩家分類 0161.3.3 心流理論 0181.4 游戲分析框架簡介 0191.4.1 費爾南德斯 - 巴拉框架 0191.4.2 MDA 框架 0201.4.3 謝爾四元法和分層四元法 0201.4.4 富勒頓框架 021第 2 章 游戲的分類2.1 動作類游戲 0242.1.1 射擊游戲 0242.1.2 平臺游戲 0262.1.3 格斗游戲 0272.1.4 砍殺游戲 0282.1.5 清版動作類游戲 0282.2 冒險類游戲 0292.2.1 動作冒險類游戲 0292.2.2 解謎冒險類游戲 0302.2.3 文字冒險類游戲 0302.2.4 互動電影游戲 0312.3 角色扮演類游戲 0322.3.1 PC角色扮演類游戲 0332.3.2 動作角色扮演類游戲 0332.3.3 類 Rogue 角色扮演類游戲 0342.3.4 地下城角色扮演類游戲 0342.3.5 策略角色扮演類游戲 0352.3.6 大型多人在線角色扮演類游戲 0352.4 戰略類游戲 0362.4.1 回合制戰略類游戲 0372.4.2 回合制戰術游戲 0372.4.3 即時戰略類游戲 0382.4.4 即時戰術游戲 0382.4.5 多人在線競技游戲 0392.4.6 塔防游戲 0392.5 模擬類游戲 0402.5.1 賽車模擬類游戲 0402.5.2 機械模擬類游戲 0402.5.3 模擬經營類游戲 0412.5.4 體育模擬類游戲 0422.6 休閑類游戲 0432.7 不同類型游戲的市場分布 044第 3 章 游戲項目工作流程3.1 基本工作流程 0463.2 游戲創意階段 0473.2.1 游戲創意階段的工作目標 0473.2.2 游戲創意階段的工作內容 0493.3 游戲策劃階段 0503.3.1 游戲策劃階段的工作目標 0503.3.2 基于富勒頓游戲分析框架的游戲策劃工作流程 0513.4 游戲開發階段的工作內容 0533.5 游戲發布階段的工作內容 055第 4 章 游戲技術基礎知識4.1 準備知識 0584.1.1 計算機圖形學 0584.1.2 高等編程語言和游戲編程 0584.1.3 面向對象編程 0604.1.4 3D 數學 0604.2 初識游戲引擎 0614.2.1 游戲引擎的基本概念 0614.2.2 Unity 游戲引擎 0634.3 Unity 編輯器概述 0654.3.1 菜單欄 0654.3.2 工具欄 0664.3.3 Scene 窗口 0664.3.4 Hierarchy 窗口 0674.3.5 Game 窗口 0674.3.6 Project 窗口 0684.3.7 Inspector 窗口 0684.4 Unity 腳本開發 0684.4.1 Unity 游戲引擎的腳本語言 0684.4.2 常用函數 0694.4.3 Unity 游戲引擎官方文檔 070第 5 章 利用Unity游戲引擎實現游戲原型5.1 一個簡單的游戲 0735.2 構建靜態場景 0735.2.1 準備工作 0735.2.2 場景搭建 0745.3 角色控制 0765.3.1 物體組件 0765.3.2 腳本控制 0775.4 游戲 AI 的實現 0805.4.1 AI 控制 0805.4.2 Prefab 的使用 081第二部分 游戲創意與策劃第 6 章 游戲創意階段6.1 組建游戲項目團隊 0846.2 尋找創意靈感 0846.3 創意方法 0876.3.1 游戲分析 0876.3.2 頭腦風暴 0896.3.3 紙質原型 0906.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲創意草案 0916.5 項目可行性 0976.5.1 技術可行性 0976.5.2 商業可行性 0986.5.3 游戲創意的知識產權 1006.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲概念設計文檔 101第 7 章 游戲策劃階段之戲劇元素的詳細設計7.1 游戲是否需要背景故事? 1107.2 如何寫游戲故事 1127.2.1 世界觀設定 1127.2.2 核心沖突 1137.2.3 三幕式故事結構 1147.2.4 “英雄的旅程”故事結構 1157.2.5 線性還是非線性故事流程 1177.2.6 故事弧和角色弧 1197.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲故事設計 1207.3.1 使用文本生成工具 ChatGPT 創作游戲故事和劇本 1207.3.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》的游戲世界觀設定 1247.3.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》故事梗概 1257.4 在游戲中講故事 1297.4.1 過場動畫 1307.4.2 腳本事件 1317.4.3 臺詞 1317.4.4 玩法機制 1327.5 玩家角色設計 1347.5.1 玩家角色設計原則 1347.5.2 玩家角色的背景故事設計 1357.5.3 玩家角色的塑造方法 1377.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》玩家角色設計 - 青年亞瑟 1397.6.1 青年亞瑟的背景故事和行為特征 1407.6.2 用圖像生成工具生成玩家角色原畫 1427.7 非玩家角色的設計 1437.7.1 非玩家角色設計原則 1437.7.2 非玩家角色在游戲中的作用 1447.8 《亞瑟王傳奇:王國的命運》非玩家角色設計 1477.8.1 村長艾克特的角色設計 1477.8.2 大魔法師梅林的角色設計 148第 8 章 游戲策劃階段之形式元素的詳細設計8.1 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的玩家目標 1528.1.1 玩家任務設計 1528.1.2 教學關卡和訓練任務 1538.1.3 角色發展任務 1548.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的規程 1558.2.1 主要事件的順序 1558.2.2 勝利 / 失敗條件 1578.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型劇本 - 命運的起點 1598.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的關卡空間設計 1698.3.1 關卡空間布局 1698.3.2 關卡的邊界 1708.3.3 障礙 1728.3.4 導航路標和空間引導 1748.3.5 游戲對象的幾何尺度和比例 1758.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的游戲界面 1768.4.1 玩家視角 1768.4.2 游戲界面設計 1788.5 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的規則 1858.5.1 玩家角色的行為規則 1858.5.2 非玩家角色的行為規則和游戲 AI 1868.5.3 游戲世界的行為規則 1898.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的資源 1908.6.1 玩家角色的裝備 1908.6.2 游戲物品 1928.6.3 貨幣 1938.6.4 時間因素 1948.7 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的沖突與挑戰 1958.7.1 劇情中的沖突 1958.7.2 敵人的設計 1978.7.3 謎題的設計 202第 9 章 游戲策劃階段之動態元素的詳細設計9.1 游戲循環 2089.1.1 逐層構建游戲循環 2099.1.2 游戲循環設計原則 2109.1.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的游戲循環 2119.2 戰斗系統的數值設計 2129.2.1 戰斗系統數值設計內容 2139.2.2 戰斗系統數值設計的平衡性 2169.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的戰斗系統數值設計 2189.3 經濟系統的數值設計 2229.4 難度控制和心流體驗 2269.4.1 游戲難度調節模式 2279.4.2 游戲難度調節的方法 2289.4.3 魂系游戲 2309.4.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的動態難度調節 2319.5 涌現性游戲機制 2329.5.1 系統性游戲 2339.5.2 過程內容生成技術 234第三部分 游戲原型與測試第 10 章 游戲素材準備10.1 專業游戲素材制作 23810.1.1 游戲原畫 23810.1.2 3D模型和動畫素材設計 23910.1.3 音樂和音效設計 24010.2 網絡數字資產 24210.3 為原型系統選擇和購買數字資產 24510.4 利用數字資產制作《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型 24810.4.1 玩家角色模型的選擇 24810.4.2 非玩家角色的角色模型的選擇 24910.4.3 角色動畫 25110.4.4 角色原型的實現和測試 25810.5 利用 AIGC 生成的音效和背景音樂 263第 11 章 游戲原型制作11.1 整體框架 26611.2 關卡布局和導航路標 26811.3 游戲界面 26911.4 故事引擎和事件管理 27411.5 游戲規則 27911.5.1 玩家角色的行為規則 27911.5.2 非玩家角色的行為規則 28111.6 對話系統 28511.7 背包系統 29311.8 戰斗系統 30311.8.1 角色屬性 30311.8.2 玩家角色戰斗交互控制 30411.8.3 非玩家角色戰斗系統 30811.9 關卡數據管理 311第 12 章 游戲測試12.1 游戲測試方法概述 31412.2 游戲軟件測試和質量保證 31412.3 如何編寫測試用例 31712.4 可玩性游戲測試 32012.5 游戲可玩性測試問卷 322第四部分 準備進入游戲行業第 13 章 游戲行業介紹13.1 游戲產業的發展與現狀 33313.1.1 中國游戲市場 33313.1.2 電子競技 33413.1.3 其他游戲相關行業 33513.2 游戲產業的就業情況 33713.3 政府管理機構 34013.4 游戲版號管理 34113.5 游戲分級制度 342第 14 章 游戲成癮與防沉迷14.1 游戲成癮現象研究 34614.2 游戲設計元素與游戲成癮的關系 34814.3 未成年人游戲防沉迷措施 350結語:設計游戲可以很快樂 35
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游戲設計入門 從創意策劃到工程實踐 作者簡介

李紅松,北京理工大學計算機學院副教授。2005年于康奈爾大學獲計算機圖形學專業博士學位。科研方向包括計算機圖形學、計算機視覺、情感計算和數字表演,已發表學術論文20余篇。研究工作獲得國家重點基礎研究發展計劃和兩項國家自然科學基金項目的支持。從2011年開始負責游戲設計教學工作,目前主講“游戲設計與開發”、“交互式計算機圖形學”和“人機交互原理與應用”等課程。

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