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世界動畫經典教程 從鉛筆到像素

包郵 世界動畫經典教程 從鉛筆到像素

出版社:人民郵電出版社出版時間:2024-07-01
開本: 16開 頁數: 440
本類榜單:藝術銷量榜
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世界動畫經典教程 從鉛筆到像素 版權信息

  • ISBN:9787115610171
  • 條形碼:9787115610171 ; 978-7-115-61017-1
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

世界動畫經典教程 從鉛筆到像素 本書特色

1.作者托尼·懷特是動畫行業專業人士,本書內容經過多年的實踐檢驗。

2.深入淺出地介紹了進入動畫行業所需的各類知識,無論是2D動畫還是3D動畫都適用

3.動畫專業人士可以吸收運用到工作中去

4.對準備入行的動畫行業新人、畢業生也有詳細的職業規劃建議

世界動畫經典教程 從鉛筆到像素 內容簡介

本書是一本系統而完整的動畫教材,能夠幫助你解決動畫創作中可能會遇到的種種問題。本書不會單純講解運動規律,而會全面地介紹作為一個動畫師必須了解的、關于制作動畫電影的重要知識,包括制作原理、經典技術、前期、后期、制作、發行、屏幕的寬高比,以及其他一些技術性細節等方面的內容。屢獲殊榮的動畫師兼動畫導演托尼·懷特傾情奉獻其近40年的寶貴經驗,披露其具有傳奇色彩的動畫制作經典技術,全面闡述動畫創作與制作方法。這本數字動畫“一站式”教材無一遺漏地介紹了動畫師可能想知道的一切。 動畫人,不論是動畫初學者還是有經驗的數字動畫師,都可以在本書中找到使自己的作品更加豐滿、完善的動畫基礎理論、關鍵經典技術和專業的建議。

世界動畫經典教程 從鉛筆到像素 目錄

目錄



第 1章 開發

1.1 尋找創意

1.1.1 知識產權和版權

1.1.2 《瀕危物種》

1.2 展開故事情節

1.2.1 英雄之旅:故事結構

1.2.2 概括故事情節

1.2.3 《瀕危物種》

1.3 創作劇本

1.3.1 《瀕危物種》



第 2章 角色設計

2.1 2D角色設計的演化

2.2 3D角色設計的演化

2.3 動畫風格

2.3.1 角色設計指南

2.3.2 《瀕危物種》

2.4 概念和場景設計

2.4.1 《瀕危物種》



第3章 項目融資

3.1 動畫市場

3.1.1 電影

3.1.2 電視

3.1.3 游戲

3.1.4 網絡

3.1.5 直接進入市場

3.1.6 《瀕危物種》

3.2 規劃項目進度和制定預算

3.2.1 計算現金流

3.2.2 以防意外的預案

3.3 投資、市場和發行的可能性

3.3.1 預售的發行渠道

3.3.2 《瀕危物種》

3.3.3 確保制作經費的實現

3.3.4 關于銷售代理的建議

3.3.5 關于法律方面的建議

3.3.6 投資策劃案

3.3.7 對于投資策劃案的展示

3.4 電影短片和獨立電影的開發

3.4.1 短片項目的介紹材料

3.4.2 《瀕危物種》

第4章 電影攝制規則

4.1 景別

4.1.1 遠景

4.1.2 全景

4.1.3 中景

4.1.4 近景/特寫

4.1.5 大特寫

4.1.6 場景中景別的組合運用

4.2 攝影鏡頭

4.2.1 標準鏡頭(50~100mm)

4.2.2 廣角鏡頭(20~35mm)

4.2.3 長焦鏡頭(85~600mm)

4.2.4 變焦鏡頭(28~80mm、18~35mm、70~300mm)

4.2.5 魚眼鏡頭(6~16mm)

4.3 燈光和濾片

4.4 攝影機運動

4.4.1 固定鏡頭

4.4.2 跟拍與搖鏡頭

4.4.3 推拉鏡頭

4.4.4 滑軌與搖臂鏡頭

4.5 場景調度

4.5.1 軸線法則

4.5.2 騎軸拍攝

4.5.3 跳軸拍攝

4.5.4 雙人側拍鏡頭

4.5.5 雙人過肩鏡頭

4.5.6 3/4正面鏡頭

4.5.7 3/4正面近景鏡頭

4.5.8 視線

4.5.9 3人或多人鏡頭

4.5.10 《瀕危物種》

4.6 場景之間的轉換

4.6.1 切

4.6.2 溶(疊化)

4.6.3 漸顯/漸隱(淡入/淡出)

4.6.4 劃

4.6.5 波紋溶解和其他溶解特效

4.6.6 《瀕危物種》

4.7 畫幅比例

4.7.1 《瀕危物種》



第5章 配音的錄制和音軌的編輯

5.1 配音演員的選擇

5.1.1 錄制配音

5.1.2 非配音部分的錄音

5.1.3 音樂軌

5.1.4 總音軌的制作

5.1.5 《瀕危物種》



第6章 分鏡頭腳本和動態分鏡

6.1 分鏡頭

6.1.1 分鏡頭格式

6.1.2 創作分鏡頭

6.1.3 分鏡頭設計竅門

6.1.4 《瀕危物種》

6.2 動態分鏡

6.2.1 創建動態分鏡

6.2.2 《瀕危物種》



第7章 數字化工作環境

7.1 動畫制作的各個階段

7.1.1 動畫(2D和3D)

7.1.2 背景(2D)

7.1.3 場景(3D)

7.1.4 特效(2D和3D)

7.1.5 總檢(2D)

7.1.6 掃描(2D)

7.1.7 上色(2D)

7.1.8 合成(2D和3D)

7.1.9 剪輯(2D和3D)

7.1.10 合成音頻(2D和3D)

7.1.11 數字轉膠片(2D和3D)

7.2 制作團隊和工作流程

7.2.1 導演(2D和3D)

7.2.2 制片人(2D和3D)

7.2.3 項目經理(2D和3D)

7.2.4 角色建模師(3D)

7.2.5 制作設計師(2D和3D)

7.2.6 動畫師(2D和3D)

7.2.7 動畫助理(2D)

7.2.8 動畫員(2D)

7.2.9 修形師(2D)

7.2.10 場景建模師(3D)

7.2.11 背景設計師(2D)

7.2.12 動檢員(2D)

7.2.13 掃描人員或動畫攝影師(2D)

7.2.14 描線師(2D)

7.2.15 上色師(2D)

7.2.16 材質設計師(3D)

7.2.17 燈光師(3D)

7.2.18 合成師(2D和3D)

7.2.19 聲音剪輯師(2D/3D)

7.3 項目管理

7.3.1 進度表

7.3.2 程序表

7.3.3 《瀕危物種》



第8章 動畫原理

8.1 原畫(是創建動作)、 小原畫和中間畫

8.2 節奏

8.2.1 動畫標尺

8.2.2 漸入和漸出

8.3 極點動作

8.4 弧度和動作軌跡

8.5 停頓

8.6 強調

8.7 起勢(預備動作)

8.8 重量和負重運動

8.9 彈性和流暢的關節運動

8.10 交搭動作(重疊動作)

8.11 常規行走

8.11.1 關鍵位置

8.11.2 過渡位置

8.11.3 中間位置

8.12 行走循環

8.12.1 個性化行走和節奏

8.13 奔跑和奔跑循環

8.13.1 個性化奔跑和節奏

8.14 剪影

8.15 對白和唇形同步

8.16 笑

8.17 夸張反應

8.17.1 眼睛和表情



第9章 一步一步做動畫

9.1 關鍵動態

9.1.1 神態和動感

9.1.2 中間畫

9.1.3 加口型

9.1.4 場景調度和攝影機角度

9.1.5 塑造角色

9.1.6 修形

9.1.7 《瀕危物種》

9.2 動畫師的繪畫

9.2.1 繪畫術語

9.2.2 根據生活繪畫



第 10章 2D動畫總覽

10.1 所有的一切都是關于鉛筆和紙的

10.1.1 劇本

10.1.2 分鏡頭

10.1.3 音軌

10.1.4 音軌的分解

10.1.5 設計

10.1.6 動態分鏡

10.1.7 設計稿

10.1.8 攝影表和制作文件夾

10.1.9 鉛筆稿試拍

10.1.10 動態檢查

10.1.11 修形

10.1.12 描線和上色

10.1.13 背景

10.1.14 總檢

10.1.15 *后拍攝/合成

10.1.16 總剪輯和配音

10.2 工具的更替

10.2.1 拷貝箱

10.2.2 定位釘和定位條

10.2.3 規格框尺寸

10.2.4 電視裁剪區和安全區

10.2.5 《瀕危物種》



第 11章 2D動畫基礎

11.1 原畫、中間畫和節奏

11.1.1 標尺和中間畫的計算

11.1.2 逐張畫法

11.1.3 漸入和漸出

11.1.4 三等分法

11.1.5 怎樣繪制中間畫

11.1.6 動作的軌跡

11.1.7 重新對位(Superimposition)

11.2 攝影表和制作文件夾

11.2.1 攝影表

11.2.2 制作文件夾

11.3 翻動和定位條

11.3.1 使用定位條

11.3.2 上定位與下定位



第 12章 2D動畫訣竅

12.1 同描(Tracebacks)

12.2 反常運動和晃動效果

12.2.1 夸張反應

12.2.2 擠壓

12.2.3 拉伸

12.2.4 晃動(Stagger)

12.3 移動和鏡頭運動

12.3.1 移動和跟拍

12.3.2 側定位移動

12.3.3 曲線和弧移

12.3.4 重復移動

12.3.5 移動標尺

12.3.6 快速搖攝

12.3.7 鏡頭晃動

12.4 移動速度和頻閃問題

12.5 陰影和效果

12.5.1 轉描(Rotoscoping)



第 13章 2D矢量動畫

13.1 有限動畫的價值

13.2 基本方法

13.2.1 網絡動畫的劇本

13.2.2 網絡動畫的分鏡頭設計

13.2.3 網絡動畫的角色

13.2.4 音軌

13.2.5 動態分鏡

13.3 矢量影片制作

13.3.1 動畫

13.3.2 設計

13.3.3 背景

13.3.4 中間畫

13.3.5 唇形同步

13.3.6 精調

13.4 創造豐富資源

13.5 非網絡的矢量動畫

13.6 游戲制作



第 14章 無紙動畫工作室

14.1 動畫師就位,軟件如期而至

14.2 技術

14.2.1 Mirage二維動畫軟件

14.2.2 Cintiq數位屏

14.3 繪畫的重要性

14.4 2D或非2D



第 15章 3D總覽

15.1 繪畫的重要性

15.2 解析空間

15.3 角色設計

15.3.1 多邊形

15.3.2 基本形體

15.4 角色建模

15.4.1 根據故事的需要建模

15.4.2 綁定骨骼和設置權重

15.5 燈光和材質

15.6 場景建模

15.6.1 《瀕危物種》



第 16章 創造3D運動

16.1 節奏、時間線和F曲線

16.2 一致性測試

16.3 傳統運動原理

16.4 漫畫夸張與動作捕捉的價值對比

16.5 滑塊與唇形同步

16.6 《瀕危物種》

16.6.1 鏡頭70

16.6.2 鏡頭71

16.6.3 總結



附錄A 哦,我差點兒忘了……

A.1 找工作的建議

A.2 包裝你的展示作品

A.2.1 畫稿代表作選集

A.2.2 作品集

A.2.3 網站

A.3 找工作

A.3.1 上網找工作

A.3.2 招聘人員

A.4 恰當的材料

A.5 經驗的價值

A.6 熟悉的價值

A.7 鼓勵的話



附錄B 術語表
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世界動畫經典教程 從鉛筆到像素 作者簡介

托尼·懷特(Tony White),作為動畫導演,曾獲得英國電影學院獎,作為優秀的動畫師,他的名字曾出現在兩部電視專題片和 200 多部電視廣告中。他是《動畫師工作手冊》(The Animator’s Workbook)的作者,還曾因制作理查德·威廉姆斯公司的《粉紅豹系列:活寶》的動畫片花而獲獎。懷特現任教于美國華盛頓州的 DigiPen 技術學院,他創辦了致力于在數字時代保護、教育和發展傳統動畫的非贏利機構——Animaticus Foundation(動畫基金),并擔任該機構的主管。

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