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游戲設計藝術(紀念版) 版權信息
- ISBN:9787121424151
- 條形碼:9787121424151 ; 978-7-121-42415-1
- 裝幀:平塑勒
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
游戲設計藝術(紀念版) 本書特色
游戲設計的扛鼎之作 人人都可讀的設計圣經 不止游戲設計師,人人都可以閱讀本書,獲得人生的智慧
游戲設計藝術(紀念版) 內容簡介
不需要是技術專家,只要閱讀《游戲設計藝術》,學習佳作,深刻領悟游戲設計的真諦,人人都可以成為優秀的游戲設計師! 本書深入講解*基礎的游戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察游戲設計,例如心理、建筑、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。本書主要內容包括游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等。 本書包含許多VR和AR平臺的上佳范例,如《神秘海域4》和《*后生還者》,以及免費游戲、混合游戲、嚴肅游戲等方面的當代名作。
游戲設計藝術(紀念版) 目錄
咒語 1
游戲設計師需要什么技能 3
*重要的技能 5
五種傾聽 7
天才的秘密 7
拓展閱讀 9
第2章 設計師創造體驗 10
游戲不等于體驗 12
這是游戲特有的嗎 13
追尋彩虹的三種途徑 14
心理學 14
人類學 15
設計學 16
反思:力量、風險和實踐 17
危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17
危險2:自己的體驗不一定適用于其他人 18
仔細分析你的想法 19
戰勝海森堡原理 21
分析記憶 21
兩次經歷 22
暗中一瞥 22
默默觀察 22
本質體驗 23
你的感受都是真實的 26
第3章 體驗發生于場景 27
流沙平臺 28
私人場景 29
壁爐邊 29
工作臺 30
讀書角 30
公共場景 31
劇院 31
競技場 32
博物館 33
半公共/半私人場景 33
游戲桌 33
操場 34
隨時隨地 34
場景之間的混合與搭配 35
拓展閱讀 35
第4章 體驗從游戲中誕生 36
對定義的爭論 37
什么是游戲 39
不,認真一些,什么才是游戲呢 45
解決問題101 51
我們努力的成果 53
拓展閱讀 54
第5章 游戲由元素構成 55
什么組成了小游戲 56
四種基本元素 57
皮膚與骨骼 62
第6章 元素支撐起主題 64
微不足道的游戲 65
統一的主題 66
共鳴 71
回歸現實 75
拓展閱讀 76
第7章 游戲始于一個創意 77
靈感 78
描述問題 81
如何睡眠 83
你的無聲伙伴 84
潛意識建議1:給予關注 87
潛意識建議2:記錄你的創意 88
潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89
潛意識建議4:睡眠 89
潛意識建議5:盡力而為 90
個人關系 91
16個關鍵的頭腦風暴建議 91
頭腦風暴建議1:記下答案 91
頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92
頭腦風暴建議3:草圖 92
頭腦風暴建議4:玩具 92
頭腦風暴建議5:改變你的視角 93
頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93
頭腦風暴建議8:不惜代價 94
頭腦風暴建議9:寫在墻上 94
頭腦風暴建議10:空間記憶 94
頭腦風暴建議11:記下所有東西 95
頭腦風暴建議12:為你的清單計數 95
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96
頭腦風暴建議15:自言自語 98
頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98
看看這些創意!接下來該怎么辦 98
拓展閱讀 99
第8章 游戲通過迭代提高 100
選個創意 101
八項測試 102
迭代規則 105
軟件工程的簡短歷史 106
風險—瀑布—回溯 106
巴里·伯姆的愛 108
敏捷宣言 109
風險評估與原型設計 111
案例:氣泡城的囚徒 111
制作有效原型的10個秘訣 115
原型設計技巧1:回答一個問題 115
原型設計技巧2:忘記質量 115
原型設計技巧3:不要太過留戀 116
原型設計技巧4:設定原型的優先級 116
原型設計技巧5:有效的并行原型 117
原型設計技巧6:并不總需要數字化 117
原型設計技巧7:無須交互 118
原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的游戲引擎 118
原型設計技巧9:先構建玩具 119
原型設計技巧10:抓住更多次迭代的機會 121
完成迭代 121
迭代1:“新型競速”游戲 122
迭代2:“潛艇競速”游戲 123
迭代3:“飛翔的恐龍”游戲 124
多少次才足夠 124
你的秘密燃料 126
拓展閱讀 127
第9章 游戲為玩家而生 128
愛因斯坦的小提琴 129
設身處地 130
人群特征 131
媒介排斥女性嗎 133
關于男性玩家的五種刻板印象 135
關于女性玩家的五種刻板印象 135
心理特征 141
勒布朗的游戲樂趣分類 141
巴特爾的玩家類型分類 143
更多的樂趣:更多 143
拓展閱讀 145
第10章 體驗源自玩家的大腦 147
建模 149
專注 152
共情 158
想象 159
拓展閱讀 161
第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162
需求 163
更多需求 165
內在動機與外在動機 166
想做與得做 167
新奇 170
評價 171
拓展閱讀 172
第12章 有些元素是游戲機制 173
機制1:空間 174
互相嵌套的空間 178
零維度 178
機制2:時間 180
離散與連續的時間 180
時鐘與競賽 180
操控時間 181
機制3:對象、屬性、狀態 182
秘密 185
機制4:行動 187
自發玩法 188
機制5:規則 192
帕萊特的規則分析 192
模式 195
執法者 195
可作弊性 196
*重要的規則 196
規則總結 198
機制6:技巧 199
真實技巧與虛擬技能 200
列舉技巧 201
機制7:概率 202
概率的發明 203
游戲設計師必知的10大概率規則 204
期望值 212
仔細考慮數值 214
人為因素 214
技巧和概率很難分辨 217
拓展閱讀 220
第13章 游戲機制必須平衡 221
12種*常見的游戲平衡類型 222
平衡類型1:公平 222
平衡類型2:挑戰與成功 227
平衡類型3:有意義的選擇 230
平衡類型4:技巧與概率 235
平衡類型5:頭與手 236
平衡類型6:競爭與合作 238
平衡類型7:短與長 241
平衡類型8:獎賞 241
平衡類型9:懲罰 245
平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248
平衡類型11:簡單與復雜 249
平衡類型12:細節與想象 253
游戲平衡方法論 256
平衡游戲經濟 258
動態游戲平衡 260
總覽全局 261
拓展閱讀 262
第14章 游戲機制支持謎題 263
謎題的謎題 264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266
好的謎題 267
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267
謎題原則2:讓它容易上手 269
謎題原則3:給予進步感 270
謎題原則4:給予可解決感 272
謎題原則5:逐步增加難度 272
謎題原則6:平行性讓玩家休息 274
謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275
謎題原則8:提示會延長興趣 276
謎題原則9:給出答案 277
謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277
*后一段 278
拓展閱讀 279
第15章 玩家通過界面玩游戲 280
陰陽之間 281
條分縷析 282
互動循環 288
有趣 293
首要性 294
信息通道 296
步驟1:列表與排列信息 296
步驟2:列出通道 297
步驟3:將信息映射到通道 298
步驟4:檢驗維度的使用 300
模式 301
其他關于界面的建議 303
拓展閱讀 308
第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309
我的**個透鏡 310
興趣曲線 312
模式中的模式 315
興趣是由什么組成的 319
因素1:內在興趣 320
因素2:演出的詩歌藝術 321
因素3:投影 321
興趣因素的例子 324
總結 326
拓展閱讀 327
第17章 有種體驗叫作故事 328
故事/游戲二象性 329
被動娛樂的神話 330
夢想 331
事實 332
真實世界方法1:珍珠的鏈子 332
真實世界方法2:故事機器 333
問題 334
問題1:好的故事是統一的 334
問題2:組合爆炸 335
問題3:多重結局讓人失望 336
問題4:動詞不夠 337
問題5:時間旅行使悲劇過時 337
夢想重生 338
給游戲設計師的故事秘訣 339
故事秘訣1:尊重故事棧 339
故事秘訣2:開始使用你的故事 342
故事秘訣3:目標、障礙和沖突 343
故事秘訣4:做到真實 344
故事秘訣5:提供簡單和超越 345
故事秘訣6:參考英雄的旅程 346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 353
故事秘訣10:有時一幅地圖能讓故事活過來 353
故事秘訣11:驚喜和情感 354
拓展閱讀 355
第18章 故事和游戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356
自由的感覺 358
間接控制方法1:限制 359
間接控制方法2:目標 360
間接控制方法3:界面 361
間接控制方法4:視覺設計 362
間接控制方法5:虛擬角色 367
間接控制方法6:音樂 369
結論 370
拓展閱讀 375
第19章 在世界里發生的故事與游戲 376
跨媒體世界 377
口袋妖怪的力量 379
跨媒體世界的特性 381
強而有力的跨媒體世界 381
經久不衰的跨媒體世界 382
不斷進化的跨媒體世界 383
成功的跨媒體世界都有哪些共同點 384
第20章 世界中的角色 387
游戲角色的本質 388
小說角色 388
電影角色 388
游戲角色 389
化身 390
理想型 391
白板 391
創造令人信服的游戲角色 393
角色竅門1:列出角色的功能 394
角色竅門2:定義并且運用角色的特征 395
角色竅門3:運用人際關系環狀圖 397
角色竅門4:創造一個角色網絡 400
角色竅門5:運用“地位” 402
角色竅門6:運用語音的力量 405
角色竅門7:運用面部的力量 406
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408
角色竅門9:讓你的角色出人意料 409
角色竅門10:避免恐怖谷 410
拓展閱讀 412
第21章 世界里的空間 413
建筑的功能 414
整理你的游戲空間 415
簡單說一下地標 418
克里斯多夫·亞歷山大是一位天才 418
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420
真實與虛擬的建筑 423
知其規模 424
第三人稱空間錯覺 426
關卡設計 429
拓展閱讀 429
第22章 用交互界面創造臨場感 430
臨場的力量 433
6種威脅臨場感的因素 433
臨場感威脅1:暈動癥 434
臨場感威脅2:反直覺的互動 437
臨場感威脅3:過于緊張 438
臨場感威脅4:不真實的音效 438
臨場感威
游戲設計藝術(紀念版) 作者簡介
本書作者Jesse?Schell是美國卡內基·梅隆大學娛樂科技中心(ETC)教授。娛樂科技中心是卡內基·梅隆大學藝術學院與計算機學院聯合碩士項目,Schell在此任教游戲設計課,并領導數個研究項目。他同時任Schell?Games公司CEO,這是一家位于匹茲堡的獨立游戲工作室。在來到卡內基·梅隆大學之前,他是迪士尼虛擬現實工作室創意總監和國際游戲開發者協會(IGDA)主席。他于倫斯勒理工學院獲本科學位,于卡內基·梅隆大學獲信息網絡碩士學位。2004年,他被MIT?Technology?Review評為世界100名頂尖青年創新者。
劉嘉俊,游戲設計師。先后工作于莉莉絲游戲、Rockstar?San?Diego、Electronic?Arts、網易游戲等世界頂尖游戲開發商。他于武漢大學信息管理學院獲學士學位,于卡內基·梅隆大學娛樂技術中心獲碩士學位。?楊逸,游戲設計師與愛好者。曾參與多款游戲的開發、測試和平衡性調整。善于分析游戲關卡與數值設計,業余時間從事游戲相關作品的翻譯工作。歐陽立博,清華大學外文系在讀博士,主要從事英美文學及翻譯研究,譯作有《Linux口袋書》(第2版)。?陳聞,椰島游戲聯合創始人&COO,獨立游戲開發者社區CiGA聯合創始人,游戲行業從業十余年,推出過《江南百景圖》等下載超千萬的賣座游戲。?陸佳琪,目前從事游戲開發工作,F在進行中的項目以多方面的敘事為起點,希望最后能夠帶來新奇的游玩體驗。
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