-
>
闖進數(shù)學世界――探秘歷史名題
-
>
中醫(yī)基礎理論
-
>
當代中國政府與政治(新編21世紀公共管理系列教材)
-
>
高校軍事課教程
-
>
思想道德與法治(2021年版)
-
>
毛澤東思想和中國特色社會主義理論體系概論(2021年版)
-
>
中醫(yī)內科學·全國中醫(yī)藥行業(yè)高等教育“十四五”規(guī)劃教材
計算機圖形學 版權信息
- ISBN:9787302104346
- 條形碼:9787302104346 ; 978-7-302-10434-6
- 裝幀:平裝-膠訂
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
計算機圖形學 內容簡介
《計算機圖形學》全面介紹計算機圖形學的系統(tǒng)組成、圖形生成與顯示算法以及交互實現(xiàn)技術。主要內容包括: 計算機圖形系統(tǒng)、基本光柵圖形生成技術、圖形變換、交互繪圖技術、真實感圖形的生成技術、曲線與曲面、幾何建模以及與計算機圖形學相關的研究領域。該書的特點是取材精煉,注重算法與實現(xiàn)相結合,便于讀者用較少的時間精力全面地掌握計算機圖形學的主要內容。該書將計算機圖形學的基本理論、算法與OpenGL技術有機結合,可以加深讀者對基本理論、算法的理解,并且有利于讀者牢固地掌握OpenGL技術。該書強調圖形交互技術,介紹了基于Windows操作系統(tǒng)的Visual C++圖形程序開發(fā)平臺和OpenGL技術的實現(xiàn),增加了學習的趣味性,有助于讀者進行圖形學實驗,為讀者今后在學習和工作中應用圖形學技術開發(fā)應用系統(tǒng)打下堅實的基礎。
《計算機圖形學》適合作為高等學校計算機圖形學的教學用書,對從事CAD和CG研究、應用和開發(fā)的廣大科技人員也有較高的參考價值。
計算機圖形學 目錄
1.1 計算機圖形學的發(fā)展歷史
1.1.1 起源
1.1.2 計算機圖形學硬件設備的發(fā)展
1.1.3 計算機圖形學算法研究的發(fā)展
1.2 計算機圖形學的研究內容
1.3 計算機圖形學的應用領域
習題
第2章 計算機圖形系統(tǒng)
2.1 計算機圖形系統(tǒng)概述
2.1.1 計算機圖形外部設備
2.1.2 計算機圖形軟件
2.1.3 圖形標準
2.2 Windows操作系統(tǒng)下圖形程序開發(fā)方法介紹
2.2.1 Windows應用程序執(zhí)行模式
2.2.2 基本的Windows應用程序
2.2.3 Windows圖形環(huán)境介紹
2.2.4 Windows圖形程序開發(fā)方法
2.3 OpenGL介紹
2.3.1 OpenGL的背景情況
2.3.2 OpenGL的主要功能
2.3.3 OpenGL的繪制流程和原理
2.3.4 使用Visual C 開發(fā)OpenGL繪圖程序的基本方法
2.3.5 OpenGL的緩沖區(qū)
習題
第3章 基本光柵圖形生成技術
3.1 光柵圖形學概述
3.2 線的生成算法
3.2.1 直線的生成算法
3.2.2 圓弧的生成算法
3.3 區(qū)域的填充
3.3.1 掃描線算法
3.3.2 種子填充算法
3.3.3 區(qū)域圖案填充算法
3.4 文字的生成
3.4.1 點陣字符
3.4.2 矢量字符
3.5 用Visual C 生成基本圖形
3.5.1 圖形設備接口
3.5.2 Visual C 繪圖方法
3.6 用OpenGL生成基本圖形
3.6.1 用OpenGL生成點
3.6.2 用OpenGL生成直線
3.6.3 用OpenGL生成區(qū)域圖形
3.6.4 用OpenGL生成字符
3.6.5 OpenGL的顏色緩沖區(qū)
習題
第4章 圖形變換
4.1 幾何變換
4.1.1 幾何變換的概念和作用
4.1.2 基本幾何變換
4.1.3 組合幾何變換與齊次坐標
4.2 坐標變換
4.2.1 坐標變換的概念與作用
4.2.2 基本坐標變換方法
4.2.3 齊次坐標下的坐標變換方法
4.3 幾何變換與坐標變換的關系
4.4 顯示變換
4.4.1 如何將圖形顯示到窗口中
4.4.2 窗口到視區(qū)的變換
4.4.3 透視投影變換
4.4.4 平行投影變換
4.4.5 視坐標系與視變換
4.4.6 窗口到三維空間的變換
4.5 裁剪
4.5.1 裁剪的概念與作用
4.5.2 線段的裁剪
4.5.3 多邊形裁剪
4.6 OpenGL坐標變換機制
4.6.1 OpenGL中與變換有關的數(shù)據(jù)結構
4.6.2 OpenGL中的ModelView變換機制
4.6.3 OpenGL中的Model變換使用方法
4.6.4 OpenGL中的View變換使用方法
4.6.5 OpenGL的投影
4.6.6 OpenGL的深度緩沖區(qū)
4.6.7 OpenGL中的反變換
習題
第5章 交互繪圖技術
5.1 窗口系統(tǒng)、事件驅動模式
5.1.1 窗口
5.1.2 事件驅動模式
5.1.3 Windows下基于消息的事件驅動編程
5.1.4 MFC中的事件驅動編程
5.1.5 狀態(tài)與事件結合程序控制模式
5.2 交互式的顯示控制技術
5.2.1 場景充滿窗口(FitWindow)的控制方法
5.2.2 旋轉操作的交互控制方法
5.2.3 平移操作的交互控制方法
5.2.4 縮放操作的交互控制方法
5.3 交互式的圖形生成技術
5.3.1 交互式繪圖概述
5.3.2 坐標的輸入技術
5.3.3 橡皮筋技術
5.4 交互式的圖形編輯技術
5.4.1 交互式圖形編輯的基本方法
5.4.2 圖形元素拾取技術
5.5 OpenGL對圖形交互的支持
5.5.1 用OpenGL的反向坐標變換實現(xiàn)三維坐標輸入
5.5.2 用OpenGL緩沖區(qū)技術實現(xiàn)橡皮筋功能
5.5.3 OpenGL中的選擇機制介紹
習題
第6章 真實感圖形的生成技術
6.1 消隱技術
6.1.1 消隱技術的綜合介紹
6.1.2 多面體隱藏線消除
6.1.3 Z緩沖器消隱算法
6.2 光照技術
6.2.1 簡單光照模型
6.2.2 光線跟蹤與輻射度方法介紹
6.3 物體表面細節(jié)的模擬
6.3.1 顏色紋理映射技術
6.3.2 幾何紋理映射技術
6.3.3 環(huán)境映射技術
6.4 陰影的生成
6.4.1 影域多邊形方法
6.4.2 Z緩沖方法
6.5 圖形反走樣技術
6.6 用OpenGL生成真實感圖形
6.6.1 OpenGL的光照環(huán)境設置方法
6.6.2 OpenGL的物體材料特性的設置
6.6.3 OpenGL的紋理映射方法
習題
第7章 曲線與曲面
7.1 曲線曲面入門
7.1.1 曲線、曲面的表示形式
7.1.2 曲線曲面的光滑連接
7.2 三次樣條曲線曲面
7.2.1 三次樣條函數(shù)
7.2.2 三次樣條曲線
7.2.3 三次樣條曲面
7.3 Bézier曲線和曲面
7.3.1 Bézier曲線
7.3.2 Bézier曲面
7.4 B樣條曲線和曲面
7.4.1 均勻B樣條曲線
7.4.2 均勻B樣條曲面
7.5 非均勻有理B樣條曲線曲面
7.5.1 非均勻B樣條曲線曲面
7.5.2 有理B樣條曲線
7.5.3 非均勻有理B樣條曲線曲面
7.6 用OpenGL生成曲線和曲面
7.6.1 用OpenGL生成NURBS曲線
7.6.2 用OpenGL生成NURBS曲面
7.6.3 用OpenGL生成裁剪NURBS曲面
習題
第8章 幾何建模
8.1 概述
8.2 體素構造表示法
8.2.1 基本體素
8.2.2 正則集合運算
8.2.3 物體的CSG樹表示
8.3 邊界表示法
8.3.1 物體的邊界表示法
8.3.2 非流形結構的邊界表示法
8.4 其他表示方法
8.4.1 掃描法
8.4.2 立方體網(wǎng)格模型
8.4.3 八叉樹模型
8.4.4 四面體網(wǎng)格模型
8.5 幾何建模方法的應用與發(fā)展
習題
第9章 計算機圖形學相關的研究領域
9.1 計算機輔助設計與制造
9.1.1 概述
9.1.2 CAD/CAM系統(tǒng)的組成與功能
9.1.3 CAD/CAM技術的研究熱點
9.1.4 應用實例
9.2 計算機動畫
9.2.1 概述
9.2.2 分類
9.2.3 雙緩存實現(xiàn)幀動畫
9.3 可視化
9.3.1 可視化發(fā)展歷程
9.3.2 可視化的研究內容
9.3.3 可視化方法
9.3.4 可視化應用
9.4 虛擬現(xiàn)實
9.4.1 概論
9.4.2 虛擬現(xiàn)實技術的原理與特征
9.4.3 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的組成
9.4.4 仿真、多媒體與虛擬現(xiàn)實之間的關系
9.4.5 虛擬現(xiàn)實技術應用
9.5 逆向工程
9.5.1 概述
9.5.2 逆向工程的核心
9.5.3 逆向工程的應用
習題
參考文獻
- >
羅曼·羅蘭讀書隨筆-精裝
- >
姑媽的寶刀
- >
中國人在烏蘇里邊疆區(qū):歷史與人類學概述
- >
經(jīng)典常談
- >
企鵝口袋書系列·偉大的思想20:論自然選擇(英漢雙語)
- >
山海經(jīng)
- >
月亮與六便士
- >
上帝之肋:男人的真實旅程