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中國游戲風云(精) 版權信息
- ISBN:9787115593542
- 條形碼:9787115593542 ; 978-7-115-59354-2
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
中國游戲風云(精) 本書特色
適讀人群 :游戲開發者,游戲玩家,程序員群體。單機游戲、網絡游戲、網頁游戲、手機游戲、電子競技、游戲直播…… 一部視野宏闊、史料翔實的中國游戲發展史 一份筆觸細膩、充滿溫情的中國玩家回憶錄 讀取時代的記憶存檔,再現中國游戲人的沉浮與激情 150余幅全彩配圖,呈現中國游戲產業的刀光劍影 60萬字細致記錄,探索中國游戲的問題根源與未來方向
中國游戲風云(精) 內容簡介
本書是系統梳理中國游戲發展史的通俗讀物。書中以時間為序,生動講述了中國早期游戲市場、單機游戲、網絡游戲、網頁游戲、手機游戲及中國電子競技行業的發展歷程,描繪了中國游戲產業的演進趨勢和發展脈絡。此外,作者還分析了游戲產業的環境變化及其影響因素,披露了大量不為大眾所知的行業故事和行業數據,并結合當前市場對未來游戲世界的趨勢做了預測。本書既為游戲開發者、投資人、玩家,抑或想了解游戲的人,提供了一個理性的梳理,同時也為中國游戲研究提供了豐富的資料。本書可作為游戲從業者的資料性讀物,也適合一般游戲玩家閱讀參考。
中國游戲風云(精) 目錄
1 黑鐵時代——早期游戲市場
一、一切的開始 003
(一)計算機和電子游戲的誕生 003
(二)雅達利的誕生和崛起 007
(三)雅達利沖擊 013
二、主機大戰時代的大公司們 017
(一)任天堂 017
(二)世嘉 021
(三)索尼 028
(四)微軟 033
三、中國的早期游戲市場 041
(一)曙光初現 041
(二)國產游戲機的起步 044
(三)國產游戲機:小霸王和裕興 045
(四)任天堂的中國代理:神游 052
(五)主機游戲時代的國產游戲 053
四、游戲媒體 061
(一)世界游戲媒體的起步 061
(二)中國的游戲媒體 062
(三)游戲雜志的合法化 066
(四)《大眾軟件》和中國游戲雜志的黃金期 072
(五)游戲雜志的隕落 089
2 青銅時代——單機游戲
一、PC單機游戲 107
(一)PC的誕生 107
(二)PC進入中國 109
(三)PC游戲 111
(四)PC游戲進入中國 154
二、游戲的開發成本和盜版 116
(一)盜版在中國游戲市場 116
(二)盜版做錯了什么 118
(三)盜版帶來的改變 122
(四)為什么低價游戲是不可行的? 125
(五)盜版的今天和未來 139
三、*早的中國游戲公司:金盤和前導軟件 141
(一)金盤 141
(二)前導軟件 146
四、*早和海外接軌的中國游戲公司:目標和像素 159
(一)目標軟件 159
(二)像素軟件 172
五、一些不容忽視的國產單機游戲公司 174
(一)騰圖 174
(二)尚洋 176
(三)鷹翔 182
六、來自寶島的游戲 189
(一)寶島游戲的起步 189
(二)寶島游戲的沒落 196
七、*具代表性的三款單機游戲 201
(一)《仙劍奇俠傳》 201
(二)《軒轅劍》 232
(三)《劍俠情緣》和西山居 243
八、中國游戲的代表性符號 259
(一)四大名著 259
(二)金庸小說和武俠 269
九、*早進入中國的海外游戲公司和育碧中國 275
3 白銀時代——網絡游戲
一、早期互聯網游戲 287
(一)MUD 287
(二)圖形化的網絡游戲 293
(三)韓國網游所奠定的成熟商業模式 302
二、中國網絡游戲的商業化起步 311
(一)盛大的誕生 311
(二)盛大和Wemade的矛盾 321
(三)盛大上市 327
(四)盛大盒子 335
(五)盛大求變 339
三、備受爭議的渠道:網吧 344
(一)早期網吧 344
(二)藍極速 349
四、中國原創網絡游戲崛起前的日韓游戲 353
(一)《石器時代》 353
(二)《魔力寶貝》 356
(三)《仙境傳說》 361
五、中國原創網絡游戲的起步 363
(一)網易的誕生 363
(二)中國原創網絡游戲的常青樹 370
六、改變中國網絡游戲市場格局的海外游戲:《魔獸世界》 379
(一)《魔獸世界》的第 一個代理:第九城市 379
(二)《魔獸世界》代理權易主 383
七、中國網絡游戲本土商業模式的起點 390
(一)巨人網絡的誕生 390
(二)“免費游戲”模式的集大成者:《征途》 395
八、中國網絡游戲的沒落身影 408
(一)胎死腹中的新浪游戲業務 408
(二)錯失好局的搜狐暢游 419
九、中國網絡游戲市場中的異類:休閑網游 427
(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁車》和世紀天成 427
(二)勁舞團和非主流文化 431
十、中國網絡游戲的巔峰之作:《劍俠情緣網絡版》 437
(一)金山游戲業務的探索 437
(二)中流砥柱:《劍網叁》 448
十一、中國網絡游戲的活化石:完美世界 452
十二、中國網絡游戲的巨無霸:騰訊 461
(一)騰訊的創業和QQ 461
(二)騰訊在網絡游戲市場的初期嘗試 470
(三)騰訊的調整與巔峰的到來 477
(四)騰訊在網游市場的“功臣”:《穿越火線》《地下城與勇士》 479
(五)有史以來*成功的電競游戲:《英雄聯盟》 482
十三、網絡游戲時代的主要曝光渠道 491
(一)世界上的游戲展會 491
(二)中國的游戲展會與ChinaJoy 493
十四、網絡游戲內的黑色及灰色地帶 504
(一)盜號 504
(二)私服 507
(三)外掛 510
(四)游戲公會和工作室 517
4 黃金時代——網頁游戲和手機游戲
一、游戲市場的美好意外:網頁游戲 527
(一)早期網頁游戲 527
(二)網頁游戲社交化的開始:《開心農場》 530
(三)網頁游戲商業模式的確立 531
二、中國游戲產業的黃金時代:手機游戲 539
(一)手機游戲的初級階段:Symbian時代 539
(二)iPhone和Android帶來的新智能手機時代 543
(三)手機游戲時代的灰色地帶:刷榜和不穩定的市場 547
三、早期中國手機游戲成功的創業者 551
(一)中國手機游戲*早的服務者:CocoaChina和觸控 551
(二)中國卡牌游戲的風靡與爭議:《我叫MT》和《刀塔傳奇》 558
四、中國手機游戲走過的一條彎路:棋牌游戲 569
(一)從聯眾到QQ游戲 569
(二)棋牌游戲的涉賭問題 572
五、中國手機游戲時代的里程碑式作品 574
(一)“大制作式”的手機游戲:《陰陽師》 574
(二)“騰訊式”的手機游戲:微信游戲和《王者榮耀》 579
(三)“吃雞”游戲:《絕地求生》《和平精英》 587
5 未來世界
一、中國游戲的新市場:出海 595
(一)游戲出海 595
(二)資金出海 599
二、電子游戲的全新時代:電子競技 603
(一)早期的電子競技 603
(二)電子競技進入中國 608
(三)DotA和《英雄聯盟》的大時代 624
(四)電子競技的未來 628
三、電子游戲進入大眾視野的催化劑:游戲直播 631
(一)電視臺主導下的游戲節目 631
(二)網絡技術帶來的個人直播時代 633
四、主機游戲市場在中國的命運 643
(一)早期主機游戲在中國市場留下的空白 643
(二)中國本土公司的失敗嘗試 647
五、中國游戲產業的未來在哪里 655
(一)風險投資在中國游戲市場扮演的角色 655
(二)中國游戲產業取得了什么成績?659
(三)未來做什么游戲? 662
(四)獨立游戲和3A游戲的前景 663
(五)技術革新:VR和AR 市場 666
(六)中國會有雅達利沖擊嗎? 668
六、我們做錯了什么 670
后記 679
中國游戲風云(精) 作者簡介
王亞暉獨立游戲開發人員,20年核心游戲玩家。高中開始開發針對諾基亞手機的小游戲,大學在美國學習計算機科學專業,后創業做過網頁游戲、游戲廣告平臺、游戲媒體。游戲開發人員、游戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國游戲行業形成了獨到的觀察視角。回歸游戲開發工作后,他嘗試將積累多年的筆記與思考整理出來,為中國游戲行業提供一份翔實的參考資料。著有解謎書《天啟:跨越四百年時空的謎案》,譯有《游戲機圖鑒:一部游戲機進化的視覺史》。
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