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包郵 新印象Unreal Engine4游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)與實(shí)戰(zhàn)

作者:吳洪晨
出版社:人民郵電出版社出版時(shí)間:2022-08-01
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 280
中 圖 價(jià):¥105.8(6.3折) 定價(jià)  ¥168.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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新印象Unreal Engine4游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)與實(shí)戰(zhàn) 版權(quán)信息

新印象Unreal Engine4游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)與實(shí)戰(zhàn) 本書(shū)特色

1.場(chǎng)景設(shè)計(jì)、編程基礎(chǔ)、架構(gòu)設(shè)計(jì)、藍(lán)圖設(shè)計(jì),4大技術(shù)應(yīng)用實(shí)戰(zhàn),9個(gè)游戲完成開(kāi)發(fā)過(guò)程重現(xiàn)。2.一本幫助游戲開(kāi)發(fā)工程師晉升的實(shí)戰(zhàn)型修煉手冊(cè)。3.配套游戲開(kāi)發(fā)源文件,游戲發(fā)布文件。

新印象Unreal Engine4游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)與實(shí)戰(zhàn) 內(nèi)容簡(jiǎn)介

這是一本通過(guò)實(shí)例講解如何使用Unreal Engine 4(以下縮寫(xiě)為UE4)進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)的教程。 全書(shū)共9章,包含9個(gè)游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例。~8章分別針對(duì)UE4軟件操作、Actor、碰撞處理、角色類(lèi)與玩家控制器、用戶(hù)界面、動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖、人工智能等技術(shù)模塊,以游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例的形式進(jìn)行講解;第9章結(jié)合這些技術(shù)模塊進(jìn)行綜合游戲的開(kāi)發(fā)實(shí)訓(xùn)。為了幫助初學(xué)者快速入門(mén),本書(shū)安排了“學(xué)前導(dǎo)讀”,用于介紹UE4的基礎(chǔ)知識(shí),有需求的讀者可以在深入學(xué)習(xí)之前了解一下。另外,建議讀者在學(xué)習(xí)本書(shū)之前了解一下三維基礎(chǔ)知識(shí)。隨書(shū)附贈(zèng)9個(gè)游戲?qū)嵗拈_(kāi)發(fā)源文件和發(fā)布文件,讀者可以邊學(xué)邊練,以提高學(xué)習(xí)效率。 本書(shū)適合作為游戲開(kāi)發(fā)初學(xué)者的參考用書(shū),也可以作為游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)用書(shū)。

新印象Unreal Engine4游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)與實(shí)戰(zhàn) 目錄

學(xué)前導(dǎo)讀17
第 1章 熟悉UE4的操作:搭建一個(gè)房子31
1.1 概要32
1.2 搭建場(chǎng)景33
1.2.1 添加太陽(yáng)與天空 33
1.2.2 平移/旋轉(zhuǎn)/縮放 36
1.2.3 世界坐標(biāo)與局部坐標(biāo) 37
1.2.4 添加靜態(tài)網(wǎng)格物體 38
1.3 光源類(lèi)型45
1.3.1 定向光源 45
1.3.2 點(diǎn)光源 46
1.3.3 聚光源 47
1.4 構(gòu)建光照48
1.5 光源的移動(dòng)性49
1.5.1 固定光源 49
1.5.2 靜態(tài)光源 50
1.5.3 可移動(dòng)光源. 50
1.6 材質(zhì)51
1.6.1 創(chuàng)建材質(zhì) 51
1.6.2 *終材質(zhì)輸出節(jié)點(diǎn) 51
1.6.3 使用三維向量設(shè)置基礎(chǔ)顏色 52
1.6.4 為模型設(shè)置材質(zhì) 53
1.6.5 獲取更多材質(zhì)54
技術(shù)答疑:如何為場(chǎng)景添加“后處理”效果54
第 2章 掌握Actor:飛碟躲障礙游戲 57
2.1 概要58
2.2 初識(shí)類(lèi)與對(duì)象59
2.2.1 類(lèi) 59
2.2.2 對(duì)象 60
2.2.3 游戲中的類(lèi)與對(duì)象 60
2.3 Actor——所有類(lèi)的父類(lèi)60
2.3.1 創(chuàng)建Actor類(lèi) 60
2.3.2 使用“靜態(tài)網(wǎng)格體”組件制作飛碟61
2.3.3 在關(guān)卡中添加攝像機(jī) 64
2.4 讓飛碟動(dòng)起來(lái)65
2.4.1 輸入事件 65
2.4.2 變量 67
2.4.3 Tick事件69
2.5 在場(chǎng)景中添加障礙物71
技術(shù)答疑:如何改變飛碟的速度71
第3章 碰撞處理:密室逃脫游戲75
3.1 概要76
3.2 自動(dòng)打開(kāi)的門(mén)77
3.2.1 制作門(mén)的Actor類(lèi)77
3.2.2 門(mén)的碰撞事件 80
3.2.3 時(shí)間軸82
3.3 碰到即可獲得的鑰匙86
3.3.1 布爾型變量86
3.3.2 制作鑰匙的Actor類(lèi) 87
3.3.3 鑰匙的碰撞事件 87
3.3.4 播放音效89
3.4 使用鑰匙開(kāi)門(mén)90
3.5 設(shè)計(jì)密室逃脫地圖93
技術(shù)答疑:如何設(shè)計(jì)更加有趣的地圖94
第4章 角色類(lèi)與玩家控制器:平臺(tái)跳躍游戲97
4.1 概要98
4.2 GamePlay框架 100
4.2.1 創(chuàng)建游戲模式 100
4.2.2 創(chuàng)建玩家角色藍(lán)圖 101
4.2.3 創(chuàng)建玩家控制器101
4.2.4 更改游戲模式102
4.3 玩家角色藍(lán)圖 103
4.3.1 制作游戲主角 103
4.3.2 彈簧臂與攝像機(jī)110
4.3.3 使用自定義事件實(shí)現(xiàn)角色移動(dòng) 111
4.4 輸入映射 114
4.4.1 坐標(biāo)軸映射 114
4.4.2 動(dòng)作映射 116
4.5 玩家控制器 116
4.6 跳躍 119
4.6.1 使用Jump函數(shù)實(shí)現(xiàn)角色跳躍功能119
4.6.2 實(shí)現(xiàn)更好的跳躍手感 120
4.7 角色轉(zhuǎn)身與視角旋轉(zhuǎn) 122
4.7.1 讓角色能夠轉(zhuǎn)身122
4.7.2 滑動(dòng)鼠標(biāo)控制視角 123
4.8 搭建場(chǎng)景 125
技術(shù)答疑:角色落地后如何自動(dòng)回到起點(diǎn)133
第5章 初識(shí)用戶(hù)界面:賽車(chē)游戲計(jì)分系統(tǒng)137
5.1 概要 138
5.2 準(zhǔn)備賽車(chē)游戲 140
5.2.1 編輯輸入映射 140
5.2.2 更換場(chǎng)景并編輯游戲模式 141
5.3 碰到方塊就得分 144
5.3.1 制作反光效果材質(zhì)144
5.3.2 制作得分方塊145
5.4 制作計(jì)分界面 148
5.4.1 創(chuàng)建用戶(hù)界面 148
5.4.2 使用“Text”組件顯示分?jǐn)?shù)148
5.4.3 將得分綁定到“Text”組件. 150
5.4.4 顯示用戶(hù)界面. 151
5.5 編輯場(chǎng)景 152
技術(shù)答疑:如何使用粒子特效 153
第6章 用戶(hù)界面進(jìn)階與簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖:換裝游戲155
6.1 概要 156
6.2 制作開(kāi)始界面 157
6.2.1 在用戶(hù)界面上添加按鈕 157
6.2.2 在場(chǎng)景中顯示開(kāi)始界面 160
6.3 制作換裝界面 163
6.3.1 為界面添加3種不同顏色 163
6.3.2 在場(chǎng)景中顯示換裝界面 165
6.3.3 通過(guò)單擊按鈕切換關(guān)卡 168
6.4 準(zhǔn)備主角 169
6.4.1 在角色藍(lán)圖中使用骨架網(wǎng)格物體 169
6.4.2 初識(shí)動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖. 171
6.4.3 制作并播放動(dòng)畫(huà)蒙太奇 172
6.4.4 將主角添加到換裝場(chǎng)景中. 176
6.5 開(kāi)始換裝 177
6.5.1 使用自定義函數(shù)實(shí)現(xiàn)換裝功能. 177
6.5.2 單擊時(shí)調(diào)用換裝函數(shù) 179
技術(shù)答疑:如何在換裝時(shí)播放動(dòng)畫(huà) 183
第7章 動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖進(jìn)階:跑酷游戲.187
7.1 概要 188
7.2 搭建跑酷游戲場(chǎng)景 189
7.3 制作動(dòng)作平滑自然的主角 196
7.3.1 制作“混合空間”. 196
7.3.2 從動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中獲取角色速度. 198
7.3.3 使用“混合空間” 199
7.3.4 制作玩家角色藍(lán)圖 200
7.3.5 讓角色出現(xiàn)在場(chǎng)景中 201
7.4 奔跑、跳躍和轉(zhuǎn)向 202
7.4.1 讓角色跑起來(lái) 202
7.4.2 按空格鍵進(jìn)行跳躍 203
7.4.3 讓角色擁有轉(zhuǎn)向的能力 206
7.4.4 在合適的時(shí)機(jī)轉(zhuǎn)向 210
7.5 懲罰與獎(jiǎng)勵(lì) 213
7.5.1 制作死亡體積 213
7.5.2 制作障礙物體積. 218
7.5.3 制作寶物體積. 220
技術(shù)答疑:如何豐富主角動(dòng)作 226
第8章 創(chuàng)建人工智能:聰明的敵人角色231
8.1 概要 232
8.2 準(zhǔn)備投擲游戲 234
8.2.1 編輯輸入映射與修改角色藍(lán)圖. 234
8.2.2 創(chuàng)建游戲模式并編輯場(chǎng)景. 235
8.3 拾取并投擲能量球 237
8.3.1 創(chuàng)建能量球 237
8.3.2 讓主角類(lèi)引用能量球類(lèi) 239
8.3.3 在角色骨骼中添加插槽 240
8.3.4 制作拾取和投擲動(dòng)作的動(dòng)畫(huà)蒙太奇 241
8.3.5 編寫(xiě)拾取能量球的藍(lán)圖程序 245
8.3.6 編寫(xiě)投擲能量球的藍(lán)圖程序. 249
8.4 準(zhǔn)備人工智能程序框架 253
8.4.1 創(chuàng)建敵人的角色藍(lán)圖 253
8.4.2 創(chuàng)建敵人的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖 254
8.4.3 創(chuàng)建“行為樹(shù)”. 256
8.4.4 創(chuàng)建“黑板”. 257
8.5 巡邏 258
8.5.1 創(chuàng)建任務(wù)類(lèi)藍(lán)圖. 258
8.5.2 在“行為樹(shù)”中使用任務(wù) 260
8.5.3 在場(chǎng)景中添加導(dǎo)航體積 261
8.6 追擊 262
8.6.1 使用球體追蹤來(lái)檢測(cè)主角的存在 262
8.6.2 使用裝飾器作為“行為樹(shù)”的判斷條件. 265
8.7 互相傷害 267
技術(shù)答疑:如何實(shí)現(xiàn)更好的瞄準(zhǔn)手感 271
第9章 游戲開(kāi)發(fā)訓(xùn)練:第三人稱(chēng)動(dòng)作游戲.273
9.1 概要 274
9.2 角色類(lèi)結(jié)構(gòu) 277
9.3 輸入映射 279
9.4 關(guān)卡設(shè)定 279
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新印象Unreal Engine4游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)與實(shí)戰(zhàn) 作者簡(jiǎn)介

吳洪晨畢業(yè)于北京信息科技大學(xué)軟件工程專(zhuān)業(yè),3年UE4開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),獨(dú)立游戲制作人,能熟練使用UE4引擎開(kāi)發(fā)游戲。此外,還在嗶哩嗶哩網(wǎng)站教授Unreal Engine4引擎的初學(xué)者課程,受到大量用戶(hù)關(guān)注。配套游戲開(kāi)發(fā)源文件,游戲發(fā)布文件

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