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人機交互技術(第2版) 版權信息
- ISBN:9787302600961
- 條形碼:9787302600961 ; 978-7-302-60096-1
- 裝幀:70g膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
人機交互技術(第2版) 本書特色
內容新穎,技術先進。闡述傳統的桌面、多媒體和Web界面,還有大腦、手機、機器人、可穿戴設備、可共享設備、混合現實和多模態界面等。 結構合理,知識豐富。包括人機交互與用戶體驗,人機交互相關學科,人機交互界面,概念化交互,社會化交互,情感化交互,發現需求,交互設計過程,設計指南與原則,原型構建與敏捷設計,直接操縱與界面設計,命令、菜單與表格,用戶文檔與在線幫助,人機交互質量評估等。 理論先行,注重實際。結合了解和熟悉人機交互技術豐富知識的學習和實驗,把概念、理論和技術知識融入在實踐當中,使學生保持濃厚的學習熱情,加深對人機交互技術知識的認識、理解和掌握。 人工智能時代人機交互設計技術的發展、技術與應用,更新了學科內容,適合交互設計、軟件工程、人工智能專業。
人機交互技術(第2版) 內容簡介
本書是為高等院校計算機科學與技術、軟件工程、人工智能、大數據技術、信息管理等相關專業的“人機交互技術”或“人機界面設計”等課程編寫的以實驗和實踐為主線開展教學的主教材。 全書通過一系列在網絡環境下學習和實踐的實驗練習,把人機交互技術的概念、理論知識與技術融入實踐中,加深讀者對該課程的認識和理解。內容包括人機交互與用戶體驗,人機交互相關學科,人機交互界面,概念化交互,社會化交互,情感化交互,發現需求,交互設計過程,設計指南與原則,原型構建與敏捷設計,直接操縱與界面設計,命令、菜單與表格,用戶文檔與在線幫助,人機交互質量評估等,并安排了14個可供選擇的實驗與思考和1個課程學習與實驗總結。 本書繼承了第1版的跨學科特色,主要針對高校人工智能、交互設計、軟件工程、數字媒體、信息系統與信息管理等專業的學生,也可作為該領域從業人員的有益參考讀物。
人機交互技術(第2版) 目錄
第1章人機交互與用戶體驗1
導讀案例: 蘋果官方iPhone X人機界面指南1
1.1人機界面與人機交互3
1.1.1人機界面3
1.1.2人機交互4
1.1.3UX和UI的差異性5
1.2人機界面的發展6
1.2.1硬件人機界面6
1.2.2軟件人機界面6
1.3交互設計7
1.3.1設計什么7
1.3.2交互設計的組成8
1.3.3交互設計的人員8
1.3.4了解用戶9
1.3.5無障礙和包容性設計9
1.4*佳用戶體驗10
1.4.1有效性10
1.4.2可用性11
1.4.3感性12
1.4.4三位一體的體驗12
1.4.5用戶體驗中的技術負債13
1.5人機交互與軟件工程13
習題14
實驗與思考: 人機交互的設計與用戶體驗15第2章人機交互相關學科18
導讀案例: 德雷夫斯與人機工程學18
2.1與人機交互相關的領域20
2.1.1人文領域20
2.1.2技術相關領域20
2.1.3設計相關領域21
2.2認知心理學21
2.2.1感知21
2.2.2注意力25
2.2.3記憶26
2.2.4學習29
2.2.5閱讀、說話和聆聽29
2.2.6疲勞30
2.2.7人為失誤31
2.3認知理論32
2.3.1心智模型32
2.3.2信息處理33
2.3.3分布式認知33
2.3.4外部認知34
2.3.5具身交互35
2.4人機工程學36
習題38
實驗與思考: 熟悉人機交互的學科知識40第3章人機交互界面43
導讀案例: 芯片植入豬腦,實時讀取信息43
3.1界面的分類46
3.2實用性界面46
3.2.1命令行界面46
3.2.2圖形用戶界面47
3.2.3移動設備47
3.2.4觸覺設備48
3.2.5可穿戴計算49
3.2.6智能界面50
3.3輸入輸出界面51
3.3.1鍵盤51
3.3.2指點設備51
3.3.3顯示器52
3.3.4筆設備53
3.3.5觸摸屏54
3.4功能性界面55
3.4.1多媒體界面55
3.4.2基于手勢系統56
3.4.3語音界面57
3.4.4虛擬現實57
3.4.5增強現實58
3.4.6機器人和無人機59
3.4.7多模式界面59
3.4.8腦機交互60
3.5平臺性界面60
3.5.1家用電器60
3.5.2可共享界面61
3.5.3實體用戶界面61
3.5.4自然用戶界面62
習題63
實驗與思考: 交互界面的選擇與設計64第4章概念化交互66
導讀案例: 自動駕駛的十年變局66
4.1概念化交互69
4.1.1生成需要解決的問題70
4.1.2明確基本假設和聲明70
4.2概念模型71
4.2.1模型定義71
4.2.2設計概念72
4.2.3界面隱喻72
4.3交互類型73
4.3.1指示74
4.3.2對話74
4.3.3操作75
4.3.4探索75
4.3.5響應76
4.4指導設計和研究76
4.4.1范例77
4.4.2愿景77
4.4.3理論79
4.4.4模型79
4.4.5框架79
習題80
實驗與思考: 熟悉形成概念模型的方法81第5章社會化交互83
導讀案例: 人機交互,賦予機械臂以觸覺83
5.1社交85
5.2面對面對話87
5.3遠程對話88
5.4共現90
5.4.1物理協調90
5.4.2感知91
5.4.3共享界面91
5.5社會參與93
習題94
實驗與思考: 熟悉社會化交互與社交技術95第6章情感化交互96
導讀案例: BMIoT: AIoT在人機交互智能上的璀璨明珠96
6.1情緒和用戶體驗98
6.1.1情感化交互概述99
6.1.2情緒影響駕駛行為100
6.1.3情緒輪盤101
6.1.4情緒與行為模型103
6.2情感化設計103
6.2.1情感化圖標103
6.2.2令人厭煩的界面104
6.3情感計算技術105
6.4說服技術與行為改變106
6.4.1亞馬遜的一鍵式機制106
6.4.2技術干預107
6.4.3欺騙性技術109
6.5擬人論109
習題110
實驗與思考: 熟悉情感化交互設計112第7章發現需求114
導讀案例: 馬斯克想把你家變成“發電廠”114
7.1用戶分析117
7.1.1用戶是誰118
7.1.2用戶需求是什么118
7.2需求分析119
7.2.1雙菱形設計方法119
7.2.2捕獲需求120
7.2.3避免誤解121
7.3需求定義121
7.3.1用戶故事121
7.3.2不同類型的需求122
7.3.3實用安全性124
7.4為需求收集數據125
7.4.1數據收集125
7.4.2使用探針與用戶互動127
7.4.3情境調查127
7.5角色和場景129
7.5.1角色129
7.5.2場景130
7.5.3設計小說131
7.6捕獲與用例的交互131
習題132
實驗與思考: 熟悉需求類型,開發角色和場景134第8章交互設計過程137
導讀案例: AI處理器XPU137
8.1設計的風格139
8.1.1工業革命139
8.1.2工藝美術運動140
8.1.3新藝術運動140
8.1.4德意志制造聯盟與包豪斯141
8.1.5流線型設計142
8.1.6國際主義風格與現代設計143
8.1.7多元化浪潮與后現代主義設計144
8.2開發方法學145
8.3觀察用戶147
8.4交互設計中的活動148
8.4.1四項基本活動148
8.4.2簡單生命周期模型149
8.4.3谷歌設計挑戰150
8.4.4野外研究151
8.4.5生成備選設計方案151
8.4.6選擇備選方案152
習題153
實驗與思考: 熟悉設計管理和游戲界面設計155第9章設計指南與原則157
導讀案例: 諾基亞推出基于區塊鏈的數據市場157
9.1界面設計的4個支柱158
9.1.1用戶界面需求159
9.1.2指南文檔和過程159
9.1.3專家評審和可用性測試160
9.2參與式設計160
9.2.1參與用戶的選擇160
9.2.2以用戶為中心的方法161
9.2.3場景開發162
9.3設計指南163
9.3.1界面導航163
9.3.2組織顯示164
9.3.3引起用戶注意165
9.3.4便于數據輸入165
9.4設計原則166
9.4.1確定用戶的技能水平166
9.4.2識別任務168
9.4.3選擇交互風格168
9.4.4設計的5條原則169
9.4.5界面設計的8條黃金規則170
9.4.6確保人的控制172
習題172
實驗與思考: 理解設計風格與原則174第10章原型構建與敏捷設計176
導讀案例: 平行線可以相交176
10.1構建原型178
10.1.1什么是原型179
10.1.2低保真原型180
10.1.3高保真原型181
10.2概念設計182
10.2.1建立初始概念模型183
10.2.2擴展初始概念模型185
10.3具體設計186
10.4敏捷設計的概念186
10.4.1敏捷設計過程186
10.4.2敏捷建模的核心原則188
10.5敏捷用戶體驗189
10.5.1用戶研究189
10.5.2精益用戶體驗190
10.5.3調整工作實踐190
10.5.4文檔*小化191
10.5.5快設計和慢設計191
習題192
實驗與思考: 理解人機交互與交互設計的區別193第11章直接操縱與界面設計195
導讀案例: 如果你想成為一名交互設計師195
11.1直接操縱和WIMP界面198
11.2直接操縱的應用200
11.2.1文字處理軟件200
11.2.2電子表格軟件201
11.2.3空間數據管理201
11.2.4計算機輔助設計202
11.2.5直接操縱的持續演進203
11.3直接操縱的設計203
11.3.1三個直接操縱原則204
11.3.2視覺思維與圖標204
11.3.3直接操縱編程205
11.43D界面205
11.5遠程操作208
習題209
實驗與思考: 熟悉直接操縱界面210第12章命令、菜單與表格213
導讀案例: 中國制造獲2021設計界“奧斯卡”獎213
12.1命令與計算機語言217
12.1.1編程命令語言217
12.1.2計算技術中的自然語言218
12.2菜單設計218
12.2.1與任務相關的菜單組織219
12.2.2菜單界面的語義組織219
12.2.3菜單界面設計221
12.2.4菜單的設計原則221
12.3單菜單222
12.3.1下拉、彈出、工具欄菜單222
12.3.2長列表菜單224
12.3.3嵌入式菜單和鏈接226
12.4表格填充數據輸入227
12.5聲頻和小顯示器菜單228
12.5.1聲頻菜單228
12.5.2用于小顯示器的菜單228
習題229
實驗與思考: 熟悉網頁設計230第13章用戶文檔與在線幫助233
導讀案例: 奈飛設計團隊分享Hawkins設計系統233
13.1文檔的建立236
13.1.1在線與紙質文檔236
13.1.2紙面與顯示器閱讀237
13.1.3文檔內容的形成238
13.2文檔的訪問239
13.2.1在線幫助239
13.2.2與上下文相關的幫助240
13.2.3多媒體動畫演示240
13.3文檔開發過程240
13.4出錯信息與處理241
13.4.1錯誤預防原則241
13.4.2錯誤恢復原則242
習題242
實驗與思考: 軟件產品開發文件編制指南244第14章人機交互質量評估250
導讀案例: 黃金分割律250
14.1響應時間影響模型252
14.2評估因素252
14.2.1評估原因253
14.2.2評估內容253
14.2.3評估地點253
14.2.4評估時間254
14.3評估類型254
14.3.1涉及用戶的受控環境254
14.3.2涉及用戶的自然環境255
14.3.3不涉及用戶的環境255
14.3.4評估研究案例256
14.4檢查、分析和建模258
14.4.1將設計原則轉換為啟發式原則258
14.4.2A/B測試259
14.4.3預測模型: 菲茨定律260
14.5軟件人機界面的評價261
14.6人機交互的法律問題263
習題264
實驗與思考: 典型軟件人機界面設計評價266
課程學習與實驗總結269附錄A部分作業參考答案274參考文獻284
人機交互技術(第2版) 作者簡介
余強,浙大城市學院教授,浙江安防職業技術學院教授。長期從事計算機技術相關專業教學工作,在國內多所知名高校專/兼職任教。主講人工智能、大數據技術、軟件工程等數十余門專業課程。
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