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游戲設計概論(第6版)

包郵 游戲設計概論(第6版)

出版社:清華大學出版社出版時間:2021-11-01
開本: 其他 頁數: 308
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游戲設計概論(第6版) 版權信息

游戲設計概論(第6版) 本書特色

從產業經濟層面的發展趨勢來看,游戲產業表現得相當亮眼,市場規模足以和影視娛樂產業并駕齊驅。其中的電子競技游戲更是風靡全球,全新的娛樂形式讓每款游戲都有大量的粉絲,無不好奇地競相加入,然而玩家們必須要知道的前提是,游戲本身才是電競賽事的真正靈魂,即使是戰功彪炳的電競高手,除了快手和快腦之外,若能洞悉游戲中各種復雜關卡的設計,必定能如虎添翼地增加打怪過關的勝率。 這是一本帶領入門者進入游戲設計與電競領域的實用教材,理論與實戰并重,章節編排除了介紹游戲開發過程中的各種工具及許多開發成品的展示之外,還包含從游戲類型到產業的說明、游戲設計方式、游戲開發工具、2D/3D制作技巧、數學/物理現象模擬、游戲團隊組成藍圖等專題。本次改版納入了電競運動概論和工具,并探討大數據與游戲營銷等相關的內容。

游戲設計概論(第6版) 內容簡介

《游戲設計概論》由《巴冷公主》游戲開發團隊為讀者多方面了解游戲行業而編寫。第6版在原暢銷書的基礎上適時更新了手機游戲應用開發、電子競技等內容。 全書共分16章, 從游戲玩家與電子競技選手的入門課開始,介紹電子競技游戲的基本知識、游戲設計的核心、游戲設計流程與控制、游戲引擎的秘密花園、游戲開發工具簡介、人工智能算法在游戲中的應用、游戲數學、游戲物理與數據結構、2D貼圖制作技巧、2D游戲動畫、3D游戲設計與算法、游戲編輯工具、游戲開發團隊的建立、初探電子競技贏家之路、游戲營銷導論、不錯玩家的電子競技硬件采購攻略等內容。 本書的**特色是理論與實踐并重,包括對整個游戲產業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入了作者團隊數十年來的游戲開發經驗及許多制作方案,也不乏對游戲開發未來的思考。 本書是游戲設計新手快速邁向進階的佳作,也適合作為大中專院校游戲與多媒體設計相關專業的教材。

游戲設計概論(第6版) 目錄

目 錄

第1章 游戲玩家與電子競技選手的入門課 1

1.1 游戲的組成元素 2

1.1.1 行為模式 3

1.1.2 條件規則 4

1.1.3 娛樂身心 4

1.1.4 輸贏勝負 5

1.2 游戲平臺與發展史 5

1.2.1 電視游戲機 7

1.2.2 令人懷舊的街機 11

1.2.3 單機游戲的鎏金歲月 12

1.3 網絡游戲 13

1.3.1 網絡游戲的發展和未來 15

1.3.2 虛擬寶物和外掛的問題 16

1.3.3 網頁游戲簡介 17

1.4 手機游戲 18

1.5 懂這些術語就是老玩家了而不再是菜鳥 21

【課后習題】 23

第2章 電子競技游戲的基本知識 24

2.1 益智類游戲 25

2.2 策略類游戲 27

2.2.1 即時戰略游戲 27

2.2.2 多人在線戰術競技游戲 28

2.3 模擬類游戲 29

2.4 大逃殺類游戲 31

2.5 動作類游戲 31

2.5.1 **人稱射擊類游戲 32

2.5.2 第三人稱射擊類游戲 33

2.5.3 格斗類游戲 34

2.6 運動類游戲 34

2.7 角色扮演類游戲 36

2.8 冒險類游戲 37

【課后習題】 38

第3章 游戲設計的核心——耐玩度 39

3.1 游戲主題的一錘定音效應 39

3.1.1 時代 40

3.1.2 背景 41

3.1.3 劇情 41

3.1.4 角色(人物) 42

3.1.5 目的 43

3.2 游戲風格 44

3.2.1 美術風格 44

3.2.2 道具風格 45

3.2.3 主角風格 45

3.3 游戲界面的設計 46

3.3.1 用戶界面與用戶體驗設計 47

3.3.2 避免游戲界面干擾玩家的操作 48

3.3.3 具有人性化設計的游戲界面 49

3.3.4 簡約風格的界面 50

【課后習題】 51

第4章 游戲設計流程與控制 52

4.1 電影與游戲的結合 53

4.1.1 **人稱視角 54

4.1.2 第三人稱視角 55

4.1.3 對話藝術 56

4.2 游戲不可測性的設計 56

4.2.1 關卡的懸念 57

4.2.2 游戲劇情的因果律 58

4.2.3 情境感染法 59

4.2.4 掌控游戲的節奏 59

4.3 游戲設計的死角 60

4.3.1 死路 60

4.3.2 游蕩 60

4.3.3 死亡 61

4.4 游戲劇情的作用 61

4.4.1 無劇情的游戲 61

4.4.2 有劇情的游戲 62

4.5 游戲感官體驗的營造 65

4.5.1 視覺感受 66

4.5.2 聽覺感受 66

4.5.3 觸覺感受 67

4.6 游戲主題研究 68

【課后習題】 69

第5章 游戲引擎的秘密花園 70

5.1 游戲引擎 71

5.1.1 游戲引擎的作用 72

5.1.2 游戲引擎的發展史 73

5.2 游戲引擎中常見的子系統 75

5.2.1 物理系統 76

5.2.2 粒子系統 77

5.2.3 行為動畫系統 83

5.2.4 畫面成像系統 85

5.2.5 光影處理系統 86

【課后習題】 87

第6章 游戲開發工具簡介 88

6.1 游戲開發的主流程序設計語言 89

6.1.1 用C語言開發游戲 89

6.1.2 使用C++語言開發游戲 90

6.1.3 使用C#語言開發游戲 91

6.1.4 使用Java語言開發游戲 92

6.1.5 使用Python語言開發游戲 93

6.2 游戲工具函數庫 93

6.2.1 OpenGL 94

6.2.2 DirectX 98

6.3 免費游戲引擎 99

6.3.1 Unity 3D引擎 99

6.3.2 Unreal引擎 100

【課后習題】 101

第7章 人工智能算法在游戲中的應用 102

7.1 人工智能的應用 103

7.1.1 人工智能的種類 104

7.1.2 機器學習 105

7.1.3 深度學習 106

7.2 游戲中人工智能的基本應用模式 107

7.2.1 以規則為基礎 108

7.2.2 以目標為基礎 108

7.2.3 以代理人為基礎 108

7.2.4 以人工生命為基礎 109

7.3 游戲中的人工智能算法 109

7.3.1 遺傳算法 109

7.3.2 模糊邏輯算法 110

7.3.3 人工神經網絡算法 111

7.3.4 有限狀態機 112

7.3.5 決策樹算法 113

7.3.6 老鼠走迷宮人工智能算法 115

7.4 五子棋人工智能算法 116

7.4.1 獲勝組合 116

7.4.2 獲勝表的創建 118

7.4.3 計算棋格獲勝分數 121

【課后習題】 123

第8章 游戲數學、游戲物理與數據結構 124

8.1 游戲數學 125

8.1.1 三角函數 125

8.1.2 兩點間距離的計算 126

8.1.3 向量 127

8.1.4 法向量 127

8.1.5 向量內積 128

8.1.6 向量外積 129

8.2 游戲中的物理原理 129

8.2.1 勻速運動 130

8.2.2 加速運動 131

8.2.3 動量 132

8.2.4 重力 132

8.2.5 摩擦力 134

8.2.6 反射 135

8.3 游戲中的數據結構 136

8.3.1 數組 137

8.3.2 鏈表 137

8.3.3 堆棧 138

8.3.4 隊列 139

8.4 樹形結構 141

8.4.1 樹與二叉樹 141

8.4.2 平衡樹 142

8.4.3 二叉空間分割樹 142

8.4.4 四叉樹與八叉樹 143

8.5 圖結構 144

8.5.1 Prim算法 145

8.5.2 Kruskal算法 146

8.5.3 A*算法 148

【課后習題】 150

第9章 2D貼圖制作技巧 151

9.1 2D基本貼圖簡介 151

9.1.1 2D坐標系統 152

9.1.2 圖形設備接口 154

9.2 游戲地圖的制作 155

9.2.1 平面地圖的貼圖 156

9.2.2 斜角地圖的貼圖 157

9.2.3 景物貼圖 160

9.2.4 角色遮掩 161

9.2.5 高級斜角地圖的貼圖 162

9.3 2D畫面繪圖特效 164

9.3.1 半透明效果 164

9.3.2 鏤空半透明效果 166

9.3.3 鏤空效果 166

9.4 游戲中的碰撞處理 169

9.4.1 用行進路線來檢測碰撞 169

9.4.2 用范圍來檢測碰撞 170

9.4.3 用顏色來檢測碰撞 173

【課后習題】 174

第10章 2D游戲動畫 175

10.1 2D動畫的原理與制作 175

10.1.1 一維連續貼圖 176

10.1.2 2D連續貼圖動畫 179

10.1.3 鏤空動畫貼圖 181

10.1.4 動畫貼圖坐標的修正 183

10.1.5 動畫貼圖排序的技巧 184

10.2 2D橫向滾動游戲的移動效果 189

10.2.1 單一背景滾動動畫 189

10.2.2 單背景循環滾動動畫 190

10.2.3 多背景循環滾動動畫 193

10.2.4 交互式地圖滾動動畫 195

10.2.5 屏蔽點的處理技巧 197

【課后習題】 200

第11章 3D游戲設計與算法 201

11.1 3D坐標系統 202

11.1.1 Model坐標系統 202

11.1.2 World坐標系統 203

11.1.3 View坐標系統 203

11.2 坐標變換 203

11.3 矩陣運算 204

11.3.1 齊次坐標 204

11.3.2 矩陣縮放 205

11.3.3 矩陣平移 205

11.3.4 矩陣旋轉 206

11.3.5 矩陣結合律 207

11.4 3D動畫 207

11.4.1 建立模型對象 208

11.4.2 材質設計 209

11.4.3 燈光與攝影機 210

11.4.4 動畫制作 211

11.4.5 渲染 212

11.5 投影變換 212

11.5.1 平行投影 213

11.5.2 透視投影 214

11.6 3D設計算法 215

11.6.1 LOD算法 215

11.6.2 光柵處理算法 216

11.6.3 物體裁剪算法 217

【課后習題】 218

第12章 游戲編輯工具 219

12.1 用地圖編輯器制作游戲地圖 219

12.1.1 屬性設置 221

12.1.2 地圖數組 222

12.2 游戲特效編輯器 224

特效的作用 224

12.3 劇情編輯器 226

12.3.1 非玩家角色 227

12.3.2 旁支劇情 228

12.4 游戲角色和武器道具編輯器 229

12.4.1 角色編輯器 229

12.4.2 角色動作編輯器 233

12.4.3 武器道具編輯器 233

12.5 游戲動畫編輯器 234

【課后習題】 236

第13章 游戲開發團隊的建立 237

13.1 游戲團隊人力資源分配與成本管控 237

13.1.1 游戲總監 238

13.1.2 游戲策劃人員 240

13.1.3 程序設計人員 245

13.1.4 美術設計人員 246

13.1.5 音效設計人員 250

13.2 測試與支持人員 251

13.2.1 游戲界面與程序測試 252

13.2.2 硬件與操作平臺測試 252

13.2.3 游戲性調整與安裝測試 252

13.2.4 游戲發行后的測試 253

【課后習題】 253

第14章 初探電子競技贏家之路 254

14.1 電子競技初體驗 255

14.2 電子競技賽制簡介 258

14.2.1 聯賽和錦標賽 258

14.2.2 冒泡賽 259

14.3 國際電子競技賽事大觀園 259

14.3.1 《英雄聯盟》世界大賽 260

14.3.2 DOTA2國際邀請賽 260

14.3.3 《絕地求生》全球邀請賽 261

14.3.4 《王者榮耀》世界大賽 261

14.3.5 《星際爭霸II》世界杯聯賽 262

【課后習題】 262

第15章 游戲營銷導論 263

15.1 游戲營銷簡介 263

15.1.1 產品因素 264

15.1.2 渠道因素 264

15.1.3 價格因素 264

15.1.4 促銷因素 265

15.2 游戲營銷的角色與任務 266

15.2.1 撰寫游戲介紹 267

15.2.2 廣告文案與游戲攻略 270

15.2.3 產品制作與營銷活動 273

15.3 營銷活動與大數據 274

【課后習題】 278

第16章 高級玩家的電子競技硬件采購攻略 279

16.1 CPU 280

16.2 主板與機箱 281

16.3 顯卡 283

16.4 內存 284

16.5 硬盤與固態硬盤 285

16.6 游戲外圍設備的參考指南 286

課后習題及答案 290


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游戲設計概論(第6版) 作者簡介

吳燦銘,現任榮欽科技股份有限公司執行長,美國Rochester Institute of Technology計算機科學研究所畢業,長期從事信息教育及計算機圖書寫作的工作,計算機圖書著作包括計算器概論、數據結構、辦公室電子數據處理、互聯網等相關題材,并監制過多套游戲以及教學軟件的研發。

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