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人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)

包郵 人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)

出版社:清華大學出版社出版時間:2021-09-01
開本: 其他 頁數: 398
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人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版) 版權信息

人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版) 本書特色

本書從軟件可用性的角度介紹了以用戶為中心的軟件設計過程和方法。書中系統介紹了用戶體驗分析、體驗設計方法、體驗設計專題、體驗評估和用戶體驗管理等內容,并全面展望了人機交互領域在智能時代面臨的發展與挑戰,為讀者提供*前沿的學科進展。 系統解讀以人為中心的設計和評估的專業方法,指導跨行業的用戶體驗的研究和設計工作。

人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版) 內容簡介

本書的主題---- “以用戶為中心的設計” 就是要通過對用戶的深刻了解, 根據用戶需求進行設計,并且通過用戶進行驗證的系統方法。這種方法可以有效地防止產品可用性問題, 并能幫助設計人員設計出高水平的軟件。本書正是從軟件可用性的角度介紹了國外流行的以用戶為中心的軟件設計過程和方法。書中系統地論述了以用戶為中心的軟件設計的四個重要部分:人機交互分析,體驗設計方法,用戶界面設計專題,人機交互評估等重要內容。為讀者提供學科很前沿的信息。

人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版) 目錄



目錄




0綜述: 在公司和機構里有效推行人機交互工作的七個原則

參考文獻


第1篇用戶體驗分析


1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及總體流程

1.1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計含義

1.1.1用戶的含義

1.1.2人機交互和人類信息處理模型

1.2人機學模式

1.3以用戶為中心的設計和評估的總體流程

1.3.1策略和用戶分析

1.3.2設計和評估

1.3.3實施和評估

1.4全部用戶體驗

1.5設計思維

參考文獻


2用戶描述和用戶角色

2.1研究用戶的目的

2.2用戶特征

2.2.1用戶生理、心理、個人背景和使用環境的影響

2.2.2用戶描述維度

2.3角色的創建和運用

2.3.1角色的目的

2.3.2角色的好處

2.3.3建立角色的方法

參考文獻


3任務分析和故事場景

3.1任務分析的概念

3.2任務分析工具

3.2.1用戶任務金字塔和任務一覽表

3.2.2通用標識語言

3.2.3任務過程和決策分析

3.3故事場景

3.4目標和行為關系分析

3.5任務分析考慮的其他方面

3.6任務和場景分析的試驗方法

3.6.1觀察、聆聽和討論法

3.6.2個人采訪法

3.6.3集體討論法

3.6.4問卷研究法

3.6.5決策中心法

參考文獻






人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)




目錄



第2篇體驗設計方法


4體驗交互框架設計

4.1對象模型化和分析

4.2視圖的抽象設計

4.3視圖的粗略設計

4.4視圖的關聯性設計

4.5視圖的全面設計

參考文獻


5信息架構設計

5.1信息架構設計概述

5.2卡片分類法

5.2.1卡片分類法概述

5.2.2卡片準備

5.2.3試驗過程

5.3集簇分析法

5.4卡片分類和集簇分析軟件工具

參考文獻


6信息可視化與大數據應用

6.1信息可視化概述

6.2人機交互中的基本信息可視化布局

6.2.1窗口

6.2.2圖標

6.2.3菜單

6.2.4光標

6.2.5信息可視化在Web設計中的應用

6.3簡單數據可視化結構

6.4復合數據可視化結構

6.5其他數據可視化結構

6.5.1交互可視結構

6.5.2“焦點+情境”抽象

參考文獻


7使用驅動力設計

7.1傳統可用性研究及局限

7.2需求驅動和情感驅動

7.3驅動力的信任基礎

7.4特別驅動力

7.5針對驅動力的研究和分析方法

參考文獻


8互聯網及電子商務界面設計

8.1互聯網系統的設計特點和設計策略

8.2用戶特征及設計含義

8.3運作平臺及設計含義

8.3.1屏幕可用空間

8.3.2瀏覽器的不一致性

8.3.3網絡速度

8.4網站內容的組織結構和瀏覽機制設計

8.4.1信息金字塔的設計和調整

8.4.2信息架構的寬度和深度及瀏覽機制設計

8.5網頁設計

8.5.1網頁內容的編寫

8.5.2網頁的布局和視覺效果設計

8.6互聯網界面的設計和實施問題的討論

8.6.1個性化功能設計

8.6.2搜索功能

8.6.3彈出窗口的使用

8.6.4用戶反饋信息的收集和行為的研究

8.6.5網上購物系統

8.7響應式網頁設計

8.7.1頁面內容的規劃準備工作

8.7.2硬件像素和 CSS 像素

8.7.3斷點

8.7.4頁面模塊響應方式

8.7.5信息優先級和內容取舍

參考文獻


9移動互聯網與社交媒體

9.1移動互聯網

9.1.1什么是移動互聯網

9.1.2移動互聯網的要素

9.1.3移動設備的種類和主流操作系統

9.1.4移動終端的物理和觸摸交互性

9.1.5移動設計的原則

9.2社交媒體

9.2.1社交媒體的概念

9.2.2社交媒體與傳統媒體的區別

9.2.3社交媒體的用戶及行為

9.2.4社交媒體的分類

9.3社交媒體分析

9.3.1博客

9.3.2微博

9.3.3即時通信

9.3.4職業社交網站

9.3.5維基

9.3.6社交媒體營銷

參考文獻


10自然交互技術

10.1新型交互概述

10.2語音交互

10.2.1語音識別簡介

10.2.2語音交互的應用

10.2.3語音交互的難題與挑戰

10.3姿勢交互

10.3.1姿勢的定義與分類

10.3.2用于姿勢交互的身體部位

10.3.3姿勢交互的使能技術

10.4觸摸交互

10.4.1觸摸界面簡介

10.4.2觸摸屏原理及分類

10.4.3觸摸屏交互設計

10.5視線跟蹤與輸入

10.5.1常用的眼睛運動測量方法

10.5.2視線跟蹤技術的應用

10.5.3視線輸入技術的應用

10.6多模式交互

10.7未來交互技術展望

參考文獻


11虛擬現實、增強現實和混合現實中的人機交互

11.1虛擬現實、增強現實和混合現實的概念

11.2VR/AR/MR的設計與評估

11.3VR/AR/MR的觸感設計

11.4VR/AR/MR的可達性設計

11.5VR/AR/MR的開發工具

11.6VR/AR/MR的應用

參考文獻


第3篇體驗設計專題


12文化差異與用戶界面設計

12.1文化差異的理論

12.1.1霍夫斯德的五大文化差異理論

12.1.2霍爾的文化差異觀察

12.1.3尼斯比特的推理風格研究

12.2溝通的文化差異

12.2.1溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響

12.2.2溝通對工作的影響

12.2.3溝通對決策的影響

12.3運用時間的文化差異

12.3.1時間取向與超媒體

12.3.2時間管理的差異

12.4認知特性與超媒體

12.4.1信息架構的設計與呈現

12.4.2網站主頁豐富程度與視覺搜索

12.4.3自我評價與歸因

12.5為中國用戶設計電子商務的體驗

12.5.1明顯的語言差異

12.5.2認知方面的區別

12.6面向世界不同地區和不同文化的設計

參考文獻


13為高齡用戶設計

13.1老齡化社會與人機交互

13.2為高齡用戶設計人機交互

13.3高齡用戶上網

13.4高齡用戶使用手機

13.5高齡用戶接受科技的影響因素

參考文獻


14物聯網中的人機交互

14.1物聯網簡介

14.2用戶與物聯網的交互方式

14.2.1圖形化界面

14.2.2實體界面

14.2.3語音界面

14.3社交物聯網與智能代理

14.3.1社交物聯網

14.3.2用戶與智能代理的社會化交互

14.3.3智能代理的擬人化設計

參考文獻


15環境智能中的人機交互

15.1概述

15.2環境智能領域以用戶為中心的設計過程

15.2.1使用情境

15.2.2用戶需求

15.2.3設計

15.2.4評估

15.2.5探索AmI環境中HCD的新方法

15.3環境智能的用戶體驗

15.3.1自然交互

15.3.2可及性

15.3.3認知需求

15.3.4情緒

15.3.5健康和生活質量

15.3.6*終用戶可編程性

15.3.7安全和隱私

15.3.8社會因素

15.3.9文化因素

15.3.10美觀性

15.4案例研究

15.4.1CaLmi

15.4.2HypnOS

15.4.3與打印文檔的交互: 交互式地圖

15.5新興的挑戰

15.6結論

參考文獻



16大數據和人工智能體驗設計

16.1大數據簡介

16.1.1大數據的概念和特征

16.1.2互聯網等領域的大數據分析

16.1.3大數據的應用領域變革

16.1.4大數據的未來

16.2人工智能簡介

16.2.1人工智能的概念和特征

16.2.2智能產品及其設計原則

參考文獻


17智慧城市中的人機交互

17.1概述

17.2背景理論

17.2.1智慧城市的定義

17.2.2智慧城市的目標

17.2.3支持技術

17.3智慧城市中的交互

17.3.1交互方式

17.3.2與智慧城市的顯式交互

17.3.3智慧城市中的隱式交互和鄰近性

17.3.4公共空間中的交互

17.3.5移動眾包

17.3.6智慧城市應用實例和案例研究

17.4挑戰

17.5結論

參考文獻


18信息安全

18.1信息安全概述

18.2信息安全威脅

18.3信息安全感知影響因素模型

18.4信息安全感知對信息科技產品選取和安全行為的影響

參考文獻


第4篇體 驗 評 估


19專家評審

19.1啟發評估法

19.1.1提供顯著的系統狀態

19.1.2系統應符合用戶的真實世界

19.1.3用戶控制和自由

19.1.4一致性和標準性

19.1.5防止錯誤

19.1.6識別而不是回憶

19.1.7靈活、快捷的使用

19.1.8美觀、精練的設計

19.1.9協助用戶認識、分析和改正錯誤

19.1.10幫助和用戶手冊

19.2步進評估法

19.3設計準則及設計標準評估法

19.4可用性測試檢查表

參考文獻


20現場研究

20.1實地調查的目的

20.2實地調查的方法

20.2.1純觀察法

20.2.2深入跟蹤法

20.2.3上下文調查法

20.2.4流程分析法

20.2.5集中實地訪談法

20.3實地調查的過程

20.4實地調查的數據分析

參考文獻


21問卷調查和跟蹤測試

21.1用戶可用性問卷調查

21.1.1用戶要求分析

21.1.2問卷設計

21.1.3問卷實行及結果分析

21.1.4常見的可用性問卷調查

21.2了解用戶使用情況的其他方式

21.2.1客戶服務

21.2.2網站使用記錄

21.2.3采訪和實地測試

參考文獻


22可用性測試

22.1可用性觀察測試

22.1.1可用性觀察測試的技術

22.1.2試驗參加者

22.1.3試驗任務設計

22.1.4試驗中收集的數據

22.1.5試驗進行的過程

22.1.6實驗室及實驗設備

22.1.7試驗在軟件開發中的生命周期

22.2統計試驗

22.2.1統計試驗的目的

22.2.2統計變量

22.2.3試驗假設

22.2.4試驗設計

22.2.5常用的簡單試驗分析

22.2.6檢驗設計是否達到要求

22.2.7對象間試驗的假設檢驗

22.2.8同對象試驗的假設檢驗

22.2.9分類計數數據的分析

參考文獻


第5篇用戶體驗管理


23在組織中實施以用戶為中心的設計

23.1以用戶為中心設計的推廣

23.1.1如何贏得管理決策層的支持

23.1.2項目的選擇和啟動

23.1.3用戶研究活動的管理

23.2以用戶為中心設計的項目管理

23.2.1項目管理方式和工具

23.2.2項目的宏觀管理和推廣

23.3以用戶為中心設計的團隊建設

23.3.1組織結構

23.3.2UED的報告線

23.3.3人員組成

參考文獻


附錄人機交互領域的七大挑戰

1. 概述

2. 人與技術的共生

2.1定義和原理

2.2主要研究課題和*佳實踐

2.3未來需求的總結

3. 人與環境的互動

3.1定義和原理

3.2主要研究課題和*佳實踐

3.3未來需求的總結

4. 倫理、隱私和安全

4.1定義和原理

4.2主要研究課題和*佳實踐

4.3未來需求的總結

5. 幸福、健康和自我實現

5.1定義和原理

5.2主要研究課題和*佳實踐

5.3未來需求的總結

6. 無障礙和全面可及

6.1定義和原理

6.2主要研究課題和*佳實踐

6.3未來需求的總結

7. 學習與創造

7.1定義和原理

7.2主要研究課題和*佳實踐

7.3未來需求的總結

8. 社會組織與民主

8.1定義和原理

8.2主要研究課題和*佳實踐

8.3未來需求的總結

9. 討論和總結

參考文獻



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人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版) 作者簡介

董建明:現任華為公司用戶體驗首席專家,曾任全球z大的用戶體驗研究公司亞洲區技術總監及大中國區總經理。為國際國內大型知名企業提供專業的咨詢服務。具有在工業界十年以上的用戶體驗管理和實踐經驗。曾在美國貝寶、eBay、IBM等公司z高級的用戶體驗部門擔任管理和研究工作。是卡片分類及集簇分析工具的設計和開發者。擁有多項美國專利,并且在世界高級學術會議與期刊上多次發表文章及授課。于1997年獲美國普度大學博士學位。

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