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包郵 游戲中的人工智能(第3版)

出版社:清華大學(xué)出版社出版時(shí)間:2021-08-01
開(kāi)本: 其他 頁(yè)數(shù): 940
中 圖 價(jià):¥97.5(4.9折) 定價(jià)  ¥199.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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游戲中的人工智能(第3版) 版權(quán)信息

游戲中的人工智能(第3版) 本書特色

適讀人群 :大眾除了在棋盤游戲中發(fā)威,AI技術(shù)在其他類型的游戲中也給玩家留下了深刻的印象,例如,有限狀態(tài)機(jī)、路徑發(fā)現(xiàn)(這是“尋路術(shù)”技術(shù)的代名詞,本書第3章有詳細(xì)介紹)、轉(zhuǎn)向行為、自動(dòng)編隊(duì)、行為樹(shù)決策、模糊邏輯決策、航點(diǎn)和戰(zhàn)術(shù)分析等。這些技術(shù)都關(guān)聯(lián)著大量算法,本書對(duì)這些算法都進(jìn)行了詳細(xì)的分析,并提供了偽代碼(方便開(kāi)發(fā)人員在不同的編程語(yǔ)言中實(shí)現(xiàn))、實(shí)現(xiàn)說(shuō)明和性能分析等。 此外,本書還提供了許多技術(shù)和算法在游戲中的應(yīng)用思路,包括在游戲中實(shí)現(xiàn)AI的中間件思想、執(zhí)行管理和調(diào)度方法、游戲世界的表示方式和接口、工具鏈創(chuàng)建和腳本的開(kāi)發(fā)、各種游戲類型及其AI實(shí)現(xiàn)技巧等。這些內(nèi)容可以為開(kāi)發(fā)人員實(shí)現(xiàn)自己的游戲AI提供很好的啟發(fā)。

游戲中的人工智能(第3版) 內(nèi)容簡(jiǎn)介

《游戲中的人工智能(第3版)詳細(xì)闡述了與游戲人工智能相關(guān)的基本解決方案,主要包括游戲AI、移動(dòng)、路徑發(fā)現(xiàn)、決策、戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)AI、學(xué)習(xí)、程序化內(nèi)容生成、棋盤游戲、執(zhí)行管理、世界接口、工具和內(nèi)容創(chuàng)建、游戲AI編程、游戲AI設(shè)計(jì)、基于AI的游戲類型等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)的示例,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。 本書適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開(kāi)發(fā)人員的自學(xué)讀物和參考手冊(cè)。 》

游戲中的人工智能(第3版) 目錄

第1部分 AI和游戲
第1章 導(dǎo)論
1.1 AI的定義
1.1.1 學(xué)術(shù)派AI
1.1.2 游戲AI
1.2 游戲AI模型
1.2.1 移動(dòng)
1.2.2 決策
1.2.3 策略
1.2.4 基礎(chǔ)架構(gòu)
1.2.5 基于代理的AI
1.2.6 該模型在本書中的意義
1.3 算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
1.3.1 算法
1.3.2 表示方式
1.3.3 實(shí)現(xiàn)
1.4 本書的布局結(jié)構(gòu)
第2章 游戲AI
2.1 復(fù)雜度謬誤
2.1.1 簡(jiǎn)單的AI也能做得很好
2.1.2 復(fù)雜的AI也可能很糟糕
2.1.3 感知窗口
2.1.4 行為的變化
2.2 游戲中的AI類型
2.2.1 借鑒技術(shù)
2.2.2 啟發(fā)式方法
2.2.3 算法
2.3 速度和內(nèi)存限制
2.3.1 處理器問(wèn)題
2.3.2 低級(jí)語(yǔ)言問(wèn)題
2.3.3 內(nèi)存問(wèn)題
2.3.4 平臺(tái)
2.4 游戲AI引擎
2.4.1 游戲AI引擎的結(jié)構(gòu)
2.4.2 工具問(wèn)題
2.4.3 綜述
第2部分 技 術(shù)
第3章 移動(dòng)
3.1 移動(dòng)算法基礎(chǔ)
3.1.1 二維移動(dòng)
3.1.2 靜止?fàn)顟B(tài)
3.1.3 運(yùn)動(dòng)學(xué)
3.2 運(yùn)動(dòng)學(xué)移動(dòng)算法
3.2.1 尋找
3.2.2 漫游
3.3 轉(zhuǎn)向行為
3.3.1 轉(zhuǎn)向基礎(chǔ)知識(shí)
3.3.2 變量匹配
3.3.3 尋找和逃跑
3.3.4 到達(dá)
3.3.5 對(duì)齊
3.3.6 速度匹配
3.3.7 委托行為
3.3.8 追逐和躲避
3.3.9 朝向
3.3.10 直視移動(dòng)的方向
3.3.11 漫游
3.3.12 路徑跟隨
3.3.13 分離
3.3.14 避免碰撞
3.3.15 避開(kāi)障礙物和避免撞墻
3.3.16 小結(jié)
3.4 組合轉(zhuǎn)向行為
3.4.1 混合和仲裁
3.4.2 加權(quán)混合
3.4.3 優(yōu)先級(jí)
3.4.4 合作仲裁
3.4.5 轉(zhuǎn)向管道
3.5 預(yù)測(cè)物理
3.5.1 瞄準(zhǔn)和射擊
3.5.2 拋射物軌跡
3.5.3 射擊問(wèn)題求解
3.5.4 具有阻力的拋射物
3.5.5 迭代定位目標(biāo)
3.6 跳躍
3.6.1 跳躍點(diǎn)
3.6.2 著陸墊
3.6.3 坑洞填充物
3.7 協(xié)調(diào)移動(dòng)
3.7.1 固定編隊(duì)
3.7.2 可擴(kuò)展的格式
3.7.3 自然編隊(duì)
3.7.4 兩級(jí)編隊(duì)轉(zhuǎn)向
3.7.5 實(shí)現(xiàn)
3.7.6 擴(kuò)展到兩個(gè)以上的級(jí)別
3.7.7 槽位的職業(yè)角色和更好的分配
3.7.8 槽位分配
3.7.9 動(dòng)態(tài)槽位和隊(duì)形
3.7.10 戰(zhàn)術(shù)移動(dòng)
3.8 馬達(dá)控制
3.8.1 輸出過(guò)濾
3.8.2 與能力匹配的轉(zhuǎn)向
3.8.3 常見(jiàn)執(zhí)行屬性
3.9 第三維中的移動(dòng)
3.9.1 三維旋轉(zhuǎn)
3.9.2 將轉(zhuǎn)向行為轉(zhuǎn)換為三維
3.9.3 對(duì)齊
3.9.4 對(duì)齊向量
3.9.5 朝向行為
3.9.6 直視移動(dòng)的方向
3.9.7 漫游
3.9.8 假旋轉(zhuǎn)軸
3.10 習(xí)題
第4章 路徑發(fā)現(xiàn)
4.1 路徑發(fā)現(xiàn)圖形
4.1.1 圖形
4.1.2 加權(quán)圖形
4.1.3 有向加權(quán)圖形
4.1.4 術(shù)語(yǔ)
4.1.5 表示方式
4.2 迪杰斯特拉算法
4.2.1 問(wèn)題
4.2.2 算法
4.2.3 偽代碼
4.2.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
4.2.5 迪杰斯特拉算法的性能
4.2.6 弱點(diǎn)
4.3 A*算法
4.3.1 問(wèn)題
4.3.2 算法
4.3.3 偽代碼
4.3.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
4.3.5 實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
4.3.6 算法性能
4.3.7 節(jié)點(diǎn)數(shù)組A*算法
4.3.8 選擇啟發(fā)式算法
4.4 游戲世界的表示方式
4.4.1 圖塊圖形
4.4.2 狄利克雷域
4.4.3 可見(jiàn)性點(diǎn)
4.4.4 導(dǎo)航網(wǎng)格
4.4.5 非平移問(wèn)題
4.4.6 成本函數(shù)
4.4.7 路徑平滑
4.5 改進(jìn)A*算法
4.6 分層路徑發(fā)現(xiàn)技術(shù)
4.6.1 分層路徑發(fā)現(xiàn)圖形
4.6.2 分層圖形上的路徑發(fā)現(xiàn)
4.6.3 基于排除法的分層路徑發(fā)現(xiàn)技術(shù)
4.6.4 分層結(jié)構(gòu)對(duì)路徑發(fā)現(xiàn)的奇怪影響
4.6.5 實(shí)例幾何
4.7 路徑發(fā)現(xiàn)中的其他思路
4.7.1 開(kāi)放目標(biāo)路徑發(fā)現(xiàn)
4.7.2 動(dòng)態(tài)路徑發(fā)現(xiàn)
4.7.3 其他類型的信息重用
4.7.4 低內(nèi)存算法
4.7.5 可中斷路徑發(fā)現(xiàn)
4.7.6 匯集路徑規(guī)劃請(qǐng)求
4.8 連續(xù)時(shí)間路徑發(fā)現(xiàn)
4.8.1 問(wèn)題
4.8.2 算法
4.8.3 實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
4.8.4 性能
4.8.5 弱點(diǎn)
4.9 關(guān)于移動(dòng)路徑規(guī)劃
4.9.1 動(dòng)作
4.9.2 移動(dòng)路徑規(guī)劃
4.9.3 示例
4.9.4 腳步規(guī)劃
4.10 習(xí)題
第5章 決策
5.1 決策概述
5.2 決策樹(shù)
5.2.1 問(wèn)題
5.2.2 算法
5.2.3 偽代碼
5.2.4 知識(shí)的表示方式
5.2.5 實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)
5.2.6 決策樹(shù)的性能
5.2.7 平衡決策樹(shù)
5.2.8 超越?jīng)Q策樹(shù)
5.2.9 隨機(jī)決策樹(shù)
5.3 狀態(tài)機(jī)
5.3.1 問(wèn)題
5.3.2 算法
5.3.3 偽代碼
5.3.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
5.3.5 性能
5.3.6 實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
5.3.7 硬編碼的FSM
5.3.8 分層狀態(tài)機(jī)
5.3.9 組合決策樹(shù)和狀態(tài)機(jī)
5.4 行為樹(shù)
5.4.1 實(shí)現(xiàn)行為樹(shù)
5.4.2 偽代碼
5.4.3 裝飾器
5.4.4 并發(fā)和計(jì)時(shí)
5.4.5 向行為樹(shù)添加數(shù)據(jù)
5.4.6 重用行為樹(shù)
5.4.7 行為樹(shù)的局限性
5.5 模糊邏輯
5.5.1 討論之前的重要說(shuō)明
5.5.2 模糊邏輯簡(jiǎn)介
5.5.3 模糊邏輯決策
5.5.4 模糊狀態(tài)機(jī)
5.6 馬爾可夫系統(tǒng)
5.6.1 馬爾可夫過(guò)程
5.6.2 馬爾可夫狀態(tài)機(jī)
5.7 面向目標(biāo)的行為
5.7.1 面向目標(biāo)的行為概述
5.7.2 簡(jiǎn)單選擇
5.7.3 整體效用
5.7.4 計(jì)時(shí)
5.7.5 整體效用GOAP
5.7.6 使用IDA*的GOAP
5.7.7 “散發(fā)氣味”的GOB
5.8 基于規(guī)則的系統(tǒng)
5.8.1 問(wèn)題
5.8.2 算法
5.8.3 偽代碼
5.8.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
5.8.5 規(guī)則仲裁
5.8.6 統(tǒng)一
5.8.7 Rete算法
5.8.8 擴(kuò)展
5.8.9 發(fā)展前瞻
5.9 黑板架構(gòu)
5.9.1 問(wèn)題
5.9.2 算法
5.9.3 偽代碼
5.9.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
5.9.5 性能
5.9.6 其他的黑板系統(tǒng)
5.10 動(dòng)作執(zhí)行
5.10.1 動(dòng)作的類型
5.10.2 算法
5.10.3 偽代碼
5.10.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
5.10.5 實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
5.10.6 性能
5.10.7 綜述
5.11 練習(xí)
第6章 戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)AI
6.1 航點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)
6.1.1 戰(zhàn)術(shù)位置
6.1.2 使用戰(zhàn)術(shù)位置
6.1.3 生成航點(diǎn)的戰(zhàn)術(shù)屬性
6.1.4 自動(dòng)生成航點(diǎn)
6.1.5 簡(jiǎn)化算法
6.2 戰(zhàn)術(shù)分析
6.2.1 表示游戲關(guān)卡
6.2.2 簡(jiǎn)單的影響地圖
6.2.3 地形分析
6.2.4 用戰(zhàn)術(shù)分析學(xué)習(xí)
6.2.5 戰(zhàn)術(shù)分析的結(jié)構(gòu)
6.2.6 關(guān)于地圖覆蓋
6.2.7 卷積濾鏡
6.2.8 細(xì)胞自動(dòng)機(jī)
6.3 戰(zhàn)術(shù)性路徑發(fā)現(xiàn)
6.3.1 成本函數(shù)
6.3.2 戰(zhàn)術(shù)權(quán)重和關(guān)注事項(xiàng)的混合
6.3.3 修改路徑發(fā)現(xiàn)啟發(fā)式算法
6.3.4 路徑發(fā)現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)圖形
6.3.5 使用戰(zhàn)術(shù)航點(diǎn)
6.4 協(xié)調(diào)動(dòng)作
6.4.1 多層AI
6.4.2 自發(fā)合作
6.4.3 編寫群體動(dòng)作的腳本
6.4.4 軍事戰(zhàn)術(shù)
6.5 習(xí)題
第7章 學(xué)習(xí)
7.1 關(guān)于機(jī)器學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)知識(shí)
7.1.1 在線或離線學(xué)習(xí)
7.1.2 行為內(nèi)學(xué)習(xí)
7.1.3 行為間學(xué)習(xí)
7.1.4 對(duì)機(jī)器學(xué)習(xí)應(yīng)用的警告
7.1.5 過(guò)度學(xué)習(xí)
7.1.6 混雜的學(xué)習(xí)算法
7.1.7 工作量的平衡
7.2 參數(shù)修改
7.2.1 參數(shù)地形
7.2.2 爬山算法
7.2.3 基本爬山算法的擴(kuò)展
7.2.4 退火技術(shù)
7.3 動(dòng)作預(yù)測(cè)
7.3.1 左還是右
7.3.2 原始概率
7.3.3 字符串匹配
7.3.4 N-Gram預(yù)測(cè)器
7.3.5 窗口大小
7.3.6 分層N-Gram
7.3.7 在格斗游戲中的應(yīng)用
7.4 決策學(xué)習(xí)
7.4.1 決策學(xué)習(xí)的結(jié)構(gòu)
7.4.2 應(yīng)該學(xué)習(xí)的東西
7.4.3 4種技術(shù)
7.5 樸素貝葉斯分類算法
7.5.1 偽代碼
7.5.2 實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
7.6 決策樹(shù)學(xué)習(xí)
7.6.1 ID3
7.6.2 具有連續(xù)屬性的ID3
7.6.3 增量決策樹(shù)學(xué)習(xí)
7.7 強(qiáng)化學(xué)習(xí)
7.7.1 問(wèn)題
7.7.2 算法
7.7.3 偽代碼
7.7.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
7.7.5 實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
7.7.6 性能
7.7.7 適應(yīng)性調(diào)整參數(shù)
7.7.8 弱點(diǎn)和現(xiàn)實(shí)應(yīng)用
7.7.9 強(qiáng)化學(xué)習(xí)中的其他思路
7.8 人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)
7.8.1 概述
7.8.2 問(wèn)題
7.8.3 算法
7.8.4 偽代碼
7.8.5 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口
7.8.6 實(shí)現(xiàn)警告
7.8.7 性能
7.8.8 其他方法
7.9 深度學(xué)習(xí)
7.9.1 深度學(xué)習(xí)的定義
7.9.2 數(shù)據(jù)
7.10 習(xí)題
第8章 程序化內(nèi)容生成
8.1 偽隨機(jī)數(shù)
8.1.1 數(shù)值混合和游戲種子
8.1.2 霍爾頓序列
8.1.3 葉序的角度
8.1.4 泊松圓盤
8.2 Lindenmayer系統(tǒng)
8.2.1 簡(jiǎn)單的L系統(tǒng)
8.2.2 將隨機(jī)性添加到L系統(tǒng)
8.2.3 特定階段的規(guī)則
8.3 地形生成
8.3.1 修飾器和高度圖
8.3.2 噪聲
8.3.3 佩林噪聲
8.3.4 斷層
8.3.5 熱侵蝕
8.3.6 水力侵蝕
8.3.7 高地過(guò)濾
8.4 地下城與迷宮的生成
8.4.1 深度優(yōu)先的回溯迷宮
8.4.2 小生成樹(shù)算法
8.4.3 遞歸細(xì)分
8.4.4 生成和測(cè)試
8.5 形狀語(yǔ)法
8.5.1 運(yùn)行語(yǔ)法
8.5.2 規(guī)劃
8.6 練習(xí)
第9章 棋盤游戲
9.1 博弈論
9.1.1 游戲類型
9.1.2 博弈樹(shù)
9.2 極小極大化算法
9.2.1 靜態(tài)評(píng)估函數(shù)
9.2.2 關(guān)于極小極大化
9.2.3 使用極小極大化算法
9.2.4 負(fù)值化算法
9.2.5 AB修剪
9.2.6 AB搜索窗口
9.2.7 負(fù)值偵察
9.3 置換表和內(nèi)存
9.3.1 哈希游戲狀態(tài)
9.3.2 哈希表中存儲(chǔ)的內(nèi)容
9.3.3 哈希表實(shí)現(xiàn)
9.3.4 替換策略
9.3.5 完整的置換表
9.3.6 置換表的問(wèn)題
9.3.7 使用對(duì)手的思考時(shí)間
9.4 內(nèi)存增強(qiáng)型測(cè)試算法
9.4.1 實(shí)現(xiàn)測(cè)試
9.4.2 MTD算法
9.4.3 偽代碼
9.5 蒙特卡洛樹(shù)搜索
9.5.1 純蒙特卡洛樹(shù)搜索
9.5.2 添加知識(shí)
9.6 開(kāi)局庫(kù)和其他固定進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)
9.6.1 實(shí)現(xiàn)開(kāi)局庫(kù)
9.6.2 學(xué)習(xí)開(kāi)局庫(kù)
9.6.3 固定進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)庫(kù)
9.7 進(jìn)一步優(yōu)化
9.7.1 迭代加深
9.7.2 可變深度算法
9.8 游戲知識(shí)
9.8.1 創(chuàng)建靜態(tài)評(píng)估函數(shù)
9.8.2 學(xué)習(xí)靜態(tài)評(píng)估函數(shù)
9.9 回合制策略游戲
9.9.1 不可能的樹(shù)大小
9.9.2 回合制游戲中的實(shí)時(shí)AI
9.10 習(xí)題
第3部分 支 持 技 術(shù)
第10章 執(zhí)行管理
10.1 調(diào)度
10.1.1 調(diào)度程序
10.1.2 可中斷進(jìn)程
10.1.3 負(fù)載平衡調(diào)度程序
10.1.4 分層調(diào)度
10.1.5 優(yōu)先級(jí)調(diào)度
10.2 隨時(shí)算法
10.3 細(xì)節(jié)層次
10.3.1 圖形細(xì)節(jié)層次
10.3.2 關(guān)于AI中的細(xì)節(jié)層次技術(shù)
10.3.3 調(diào)度細(xì)節(jié)層次
10.3.4 行為細(xì)節(jié)層次
10.3.5 群體細(xì)節(jié)層次
10.3.6 總結(jié)
10.4 習(xí)題
第11章 世界接口
11.1 通信
11.1.1 輪詢
11.1.2 事件
11.1.3 確定使用的方法
11.2 事件管理器
11.2.1 實(shí)現(xiàn)
11.2.2 事件播送
11.2.3 代理間通信
11.3 輪詢站點(diǎn)
11.3.1 偽代碼
11.3.2 性能
11.3.3 實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
11.3.4 抽象輪詢
11.4 感知管理
11.4.1 模擬才是王道
11.4.2 內(nèi)部知識(shí)和外部知識(shí)
11.4.3 感知形態(tài)
11.4.4 區(qū)域感知管理器
11.4.5 有限元模型感知管理器
11.5 習(xí)題
第12章 工具和內(nèi)容創(chuàng)建
12.1 關(guān)于工具鏈
12.1.1 工具鏈限制AI
12.1.2 AI知識(shí)的來(lái)源
12.2 路徑發(fā)現(xiàn)和航點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)的知識(shí)
12.2.1 手動(dòng)創(chuàng)建區(qū)域數(shù)據(jù)
12.2.2 自動(dòng)圖形創(chuàng)建
12.2.3 幾何分析
12.2.4 數(shù)據(jù)挖掘
12.3 關(guān)于移動(dòng)的知識(shí)
12.3.1 障礙問(wèn)題
12.3.2 高級(jí)調(diào)度
12.4 關(guān)于決策的知識(shí)
12.4.1 對(duì)象類型
12.4.2 具體動(dòng)作
12.5 工具鏈
12.5.1 集成游戲引擎
12.5.2 自定義數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的編輯器
12.5.3 AI設(shè)計(jì)工具
12.5.4 遠(yuǎn)程調(diào)試
12.5.5 插件
12.6 習(xí)題
第13章 游戲AI編程
13.1 實(shí)現(xiàn)語(yǔ)言
13.1.1 C
13.1.2 C#
13.1.3 Swift
13.1.4 Java
13.1.5 JavaScript
13.2 腳本AI
13.2.1 腳本AI的定義
13.2.2 優(yōu)秀腳本語(yǔ)言的基本要件
13.2.3 嵌入
13.2.4 選擇開(kāi)源語(yǔ)言
13.2.5 語(yǔ)言選擇
13.3 創(chuàng)建語(yǔ)言
13.3.1 優(yōu)點(diǎn)
13.3.2 缺點(diǎn)
13.3.3 創(chuàng)建自定義語(yǔ)言的實(shí)際操作
13.3.4 工具:Lex和Yacc簡(jiǎn)介
第4部分 設(shè)計(jì)游戲AI
第14章 游戲AI設(shè)計(jì)
14.1 設(shè)計(jì)
14.1.1 示例
14.1.2 評(píng)估行為
14.1.3 選擇技術(shù)
14.1.4 一款游戲的范圍
14.2 射擊類游戲
14.2.1 移動(dòng)和射擊
14.2.2 決策
14.2.3 感知
14.2.4 路徑發(fā)現(xiàn)和戰(zhàn)術(shù)AI
14.2.5 射擊類風(fēng)格游戲
14.2.6 近戰(zhàn)格斗類游戲
14.3 駕駛類游戲
14.3.1 移動(dòng)
14.3.2 路徑發(fā)現(xiàn)和戰(zhàn)術(shù)AI
14.3.3 類駕駛游戲
14.4 即時(shí)戰(zhàn)略類游戲
14.4.1 路徑發(fā)現(xiàn)
14.4.2 群體移動(dòng)
14.4.3 戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略AI
14.4.4 決策
14.4.5 MOBA
14.5 體育類游戲
14.5.1 物理預(yù)測(cè)
14.5.2 戰(zhàn)術(shù)套路庫(kù)和內(nèi)容創(chuàng)建
14.6 回合制戰(zhàn)略游戲
14.6.1 計(jì)時(shí)
14.6.2 幫助玩家
第15章 基于AI的游戲類型
15.1 游戲角色教學(xué)
15.1.1 表示動(dòng)作
15.1.2 表示游戲世界
15.1.3 學(xué)習(xí)機(jī)制
15.1.4 可預(yù)測(cè)的心理模型和病理狀態(tài)
15.2 蜂擁算法和放牧游戲
15.2.1 制造生物
15.2.2 為交互調(diào)整轉(zhuǎn)向行為
15.2.3 轉(zhuǎn)向行為的穩(wěn)定性
15.2.4 生態(tài)系統(tǒng)設(shè)計(jì)
附 錄
參考資料
A.1 圖書、期刊、論文和網(wǎng)站
A.2 游戲

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