原畫設計--從運動實拍到角色表演 版權信息
- ISBN:9787559633910
- 條形碼:9787559633910 ; 978-7-5596-3391-0
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
原畫設計--從運動實拍到角色表演 本書特色
本書的特點是在動畫和游戲角色表演設計的過程中加入了真人表演實拍的步驟,利用拍攝后逐幀觀看與分析的手段,把肉眼難以捕捉的動作瞬間轉化為可停頓參考的素材,從而使初學者逐步掌握動畫和游戲角色動作設計的技巧,快速提升原畫設計能力。全書分兩篇。篇為基于運動實拍方式的動畫角色表演設計,共3章,主要包括:角色表演設計基礎、角色表演設計的創作、動畫角色表演案例分析等內容,在案例分析部分,精選了12個動畫角色表演設計案例,幫助讀者順利完成動畫角色表演設計。第二篇為基于運動實拍方式的游戲動作設計,共4章,主要包括:游戲與游戲動作設計、真人實拍對游戲動作設計的作用、游戲角色動作設計案例分析、游戲動作設計與玩家心理等內容。通過分析優秀的游戲作品,幫助讀者體會經典游戲動作中的設計技巧和思路,再按照游戲動作設計的工作流程,結合運動實拍的方式,分別完成站立待機類、走路類、擬態類、攻擊類、連擊類、被擊類動作的設計與制作。
原畫設計--從運動實拍到角色表演 內容簡介
本書分別從動畫和游戲兩個角度細致闡述和列舉了緊密結合表演的動作設計原理、方案、流程和結果。其中貫穿了細致的動機分析、動作示例和諸如攝影表填寫、幀數設置等直接量化的指導。全書的視頻案例和數干張動作例圖均來自于專業演員排演的動作片段, 以及優秀學生的設計作業。這些案例和記錄對于動畫行業的讀者來說具有珍貴的指導意義。
原畫設計--從運動實拍到角色表演 目錄
**篇 基于運動實拍方式的動畫角色表演設計
**章 角色表演設計基礎
**節 原畫與動畫角色表演
一、原畫的定義
二、通過繪制原畫完成角色表演設計
第二節 動畫角色表演設計的作用與意義
一、動畫角色表演設計是中期制作的**步
二、動畫角色表演設計是創作的重要范疇
第三節 用實拍素材輔助角色表演設計
一、專業技能動作參考
二、情感情緒表達參考
三、動作時間節奏參考
第四節 角色表演設計所需的能力
一、扎實的繪畫能力
二、優秀的動態造型能力
三、分析表演和自主表演的能力
四、敏銳的觀察力與豐富的想象力
本章小結
第二章 角色表演設計的創作
**節 表演與真人運動實拍
一、表演的特點
二、什么是真人運動實拍
第二節 動畫角色表演
一、動畫角色表演的概念
二、動畫角色表演的影響因素
三、動畫角色表演的設計手法與思維
四、動畫角色表演的身體語言
第三節 運用真人實拍的動畫角色表演設計——《咚咚嗆》
一、確定角色的表演風格
二、提煉真人表演實拍素材
三、繪制動畫角色原畫
四、調整節奏并填寫攝影表
本章小結
第三章 動畫角色表演案例分析
**節 步驟和相關術語
一、原畫
二、中間畫與動畫
三、速度尺
四、攝影表
第二節 人類表演實拍與角色表演設計
案例一 偷吃食物后的竊喜
案例二 追劇時的哭泣
案例三 看驚悚片后的驚恐
案例四 誤吞蒼蠅后干嘔
案例五 優雅做作地吃西餐
案例六 謹慎小心地出門動作
案例七 路過鏡子時搔首弄姿
案例八 跟著電視激情澎湃
案例九 疲勞地抽煙陷入回憶
案例十 優雅的芭蕾舞
第三節 模仿動物實拍與角色表演設計
案例一 大猩猩的日常動作
案例二 母雞生蛋
本章小結
第二篇 基于運動實拍方式的游戲動作設計
**章 游戲與游戲動作設計
**節 游戲是什么
一、游戲的基本定義
二、電子游戲的基本特點
三、游戲的類型
四、游戲制作的四個重要階段
第二節 經典游戲動作
一、馬力歐游戲中的經典動作
二、格斗游戲中的動作
三、潛入游戲中的動作
四、經典動作游戲中的連擊動作
五、開放世界游戲中的動作捕捉技術
第三節 游戲動作設計的主要方法
一、動作捕捉
二、關鍵幀動作
本章小結
第二章 真人實拍對游戲動作設計的作用
**節 動作在游戲角色表演中的作用
一、講述故事情節
二、刻畫角色性格
第二節 游戲動作的類型與制作流程
一、過場動畫中的動作
二、游戲交互動作
三、游戲動作設計制作流程
第三節 游戲和動畫中動作設計的異同
一、表現形式大不相同
二、角色動作的設計目的不同
三、角色動作和觀眾的關系不同
四、動作的制作過程不同
第四節 真人實拍的優勢
一、快速提煉關鍵動作
二、快速預覽動作效果
三、使動作始終可控
四、更準確地把握情緒和節奏
第五節 運用真人實拍來設計游戲角色動作
一、前期設計和準備工作
二、動作內容的表演與實拍
本章小結
第三章 游戲角色動作設計案例分析
**節 待機動作的實拍與設計
一、待機動作的分析
二、待機動作的實拍
三、待機動作的設計與制作
第二節 走路動作的實拍與設計
一、走路動作的分析
二、走路動作的實拍
三、走路動作的設計與制作
第三節 擬態動作的實拍與設計
一、擬態動作的分析
二、擬態動作的實拍
三、擬態動作的設計與制作
第四節 攻擊動作的實拍與設計
一、攻擊動作的分析
二、“揮刀攻擊”動作的實拍
三、“揮刀攻擊”動作的設計與制作
第五節 連擊動作的實拍與設計
一、連擊動作的分析
二、連擊動作的實拍
三、連擊動作的設計與制作
第六節 被擊動作的實拍與設計
一、被擊動作的分析
二、“被擊死亡”動作實拍
三、“普通倒地死亡”動作的實拍與設計
四、“艱難倒地死亡”動作的實拍與設計
本章小結
第四章 游戲動作設計與玩家心理
**節 感受動作賦予的使命感
一、動作賦予玩家的使命感
二、游戲動作與玩家的使命
第二節 獲得動作帶來的榮耀感
一、動作滿足玩家的挑戰心理
二、動作滿足玩家的競爭心理
第三節 體驗動作帶來的游戲融入感
一、操作行為動作讓玩家融入游戲
二、劇情吸引玩家沉浸在游戲世界
三、細節動作表現讓玩家獲得精準體驗
本章小結
附錄
原畫訓練01 貴族吃糖
原畫訓練02 明星吃糖
原畫訓練03 吃飯
原畫訓練04 吃到蒼蠅
原畫訓練05 吃糖卡喉
原畫訓練06 試戴戒指
原畫訓練07 多味糖
原畫訓練08 看恐怖片
原畫訓練09 看電視
原畫訓練10 對彩票
原畫訓練11 剪指甲
原畫訓練12 怕打針
原畫訓練13 自撕傷疤
原畫訓練14 擠痘痘
原畫訓練15 龜
原畫訓練16 豹子
原畫訓練17 狗
原畫訓練18 袋鼠
原畫訓練19 鼠
原畫訓練20 熊
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原畫設計--從運動實拍到角色表演 作者簡介
張麗,北京電影學院動畫學院副教授、博士、碩士生導師;北京大學藝術學院訪問學者;中國高校影視學會動畫與數字藝術專業委員會副主任委員。 著有《動畫運動規律》《中國動畫導演創作研究》,譯著《動畫設計稿技法》,主編《好萊塢這樣講故事》等。
王頌衡,北京電影學院動畫學院碩士、博士,廣東技術師范大學美術學院青年教師。 發表《北京市普通高等院校動畫專業課程分析及對策研究》《美國動畫電影在中國傳播過程中的影響》《立體電影場景設計與立體空間的關系研究》《Study on Visual Guidance on Scene Art Design of Immersive Video》等學術論文。
孫明,畢業于北京電影學院動畫學院,獲碩士學位。2015年至今任教于北京城市學院藝術設計學部動畫教研室。 參與網絡游戲《群英賦online》的三維場景和角色制作,發表論文《淺析游戲中的反英雄角色設計》《沙盒式游戲的模塊化場景設計與應用》等。
棗敏翔,2006年畢業于浙江大學計算機系,畢業后一直從事動畫技術工作。 2012年起作為動作特效組組長開發大型網絡游戲《天諭》。