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面向對象分析與設計 版權信息
- ISBN:9787111665793
- 條形碼:9787111665793 ; 978-7-111-66579-3
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
面向對象分析與設計 內容簡介
本書在總結了傳統(tǒng)的結構化方法的基礎上, 詳細介紹了面向對象方法的基礎知識和基本概念, 詳細介紹了統(tǒng)一建模語言的概念、結構和建模方法。另外, 本教材還增加了業(yè)務建模方面的基礎知識, 介紹了業(yè)務、業(yè)務規(guī)則、業(yè)務模型及其構成要素的概念, 同樣也增加了業(yè)務建模方法等方面的內容。
面向對象分析與設計 目錄
前言
第1章 面向對象開發(fā)方法
1.1 對象及對象模型
1.1.1 對象的基本概念
1.1.2 對象模型的構成要素
1.1.3 對象模型的主要優(yōu)點
1.2 面向對象的軟件開發(fā)
1.2.1 典型的結構化開發(fā)方法
1.2.2 面向對象方法的發(fā)展過程
1.2.3 面向對象方法與程序設計語言
1.2.4 典型的面向對象的開發(fā)方法
1.3 面向對象軟件開發(fā)過程
1.3.1 面向對象分析(OOA)
1.3.2 面向對象設計(OOD)
1.3.3 OOA與OOD之間的關系
1.4 面向對象分析與設計的應用舉例
1.4.1 問題定義
1.4.2 需求分析
1.4.3 軟件結構設計
1.4.4 軟件行為建模
1.5 小結
習題
第2章 統(tǒng)一建模語言(UML)概述
2.1 UML的基本概念
2.1.1 UML的定義
2.1.2 UML的主要特點
2.1.3 如何使用UML
2.2 UML的概念模型及視圖結構
2.2.1 UML的概念模型
2.2.2 UML中的視圖
2.3 模型元素
2.3.1 實體元素
2.3.2 交互元素
2.3.3 組織元素
2.3.4 注釋元素
2.4 關系
2.4.1 依賴關系(Dependent)
2.4.2 關聯(lián)關系(Association)
2.4.3 組合與聚合(Composition and Aggregation)
2.4.4 繼承(Inherit)
2.5 圖
2.5.1 用例圖(Use Case Diagram)
2.5.2 類圖(Class Diagram)
2.5.3 對象圖(Object Diagram)
2.5.4 順序圖(Sequence Diagram)
2.5.5 通信圖(Communication Diagram)
2.5.6 狀態(tài)圖(Statechart Diagram)
2.5.7 活動圖(Activity Diagram)
2.5.8 構件圖(Component Diagram)
2.5.9 部署圖(Deployment Diagram)
2.5.10 其他類型的圖
2.6 通用機制
2.6.1 規(guī)約(Specification)
2.6.2 修飾符(Decorator)
2.6.3 擴展機制(Extend Mechanism)
2.6.4 約束(Constraint)
2.7 對象約束語言簡介
2.7.1 對象約束語言的特點
2.7.2 OCL的主要用途
2.7.3 OCL類型與操作
2.7.4 OCL表達式
2.7.5 集合操作(Collection Operation)
2.8 小結
習題
第3章 業(yè)務模型的建模
3.1 業(yè)務模型
3.1.1 業(yè)務的概念
3.1.2 良好的業(yè)務模型的特點
3.1.3 業(yè)務模型的基本結構
3.1.4 業(yè)務建模的主要動機
3.2 業(yè)務模型的建模方法
3.2.1 UML與業(yè)務建模
3.2.2 UML的業(yè)務擴展
3.2.3 業(yè)務過程模型
3.2.4 軟件模型與業(yè)務模型之間的關系
3.3 業(yè)務規(guī)則
3.3.1 派生規(guī)則(Derivation)
3.3.2 約束規(guī)則(Constraint)
3.3.3 存在性規(guī)則(Existence)
3.4 業(yè)務過程的建模案例
3.4.1 定義業(yè)務系統(tǒng)的目標
3.4.2 業(yè)務過程模型
3.4.3 交付業(yè)務流程圖
3.4.4 網絡銷售系統(tǒng)的結構
3.4.5 系統(tǒng)需求
3.5 小結
習題
第4章 用例建模
4.1 用例圖的基本概念
4.2 參與者
4.2.1 參與者的定義
4.2.2 識別參與者
4.2.3 參與者之間的泛化關系
4.3 用例
4.3.1 用例的定義和表示
4.3.2 參與者和用例的關聯(lián)
4.3.3 用例之間的關系
4.3.4 用例描述
4.3.5 用例模板
4.3.6 用例的識別
4.4 用例建模應注意的問題
4.5 小結
習題
第5章 類圖建模
5.1 類圖的構成元素
5.1.1 類和對象
5.1.2 類(或對象)之間的關系
5.1.3 關聯(lián)類(Association Class)
5.1.4 關聯(lián)限定符(Qualifier)
5.1.5 多繼承(Multi Inheritance)
5.1.6 混入技術(Mixin Technique)
5.1.7 模板類(Template Class)
5.1.8 接口(Interface)
5.2 從用例到類
5.2.1 業(yè)務邏輯類、實體類和邊界類的基本概念
5.2.2 用例模型到結構模型的映射
5.3 問題域子系統(tǒng)設計中的要點
5.3.1 復用已存在的類
5.3.2 為相似的類增加基類
5.3.3 多繼承的調整
5.3.4 關聯(lián)的轉換與實現(xiàn)
5.3.5 調整與完善屬性
5.3.6 提高軟件性能
5.3.7 算法的構造與優(yōu)化
5.3.8 對象的可訪問性
5.3.9 類作用域
5.3.10 例外處理機制
5.3.11 考慮使用設計模式
5.4 小結
習題
第6章 順序圖與通信圖建模
6.1 順序圖的構成元素
6.1.1 對象(Object)
6.1.2 生命線(Lifeline)
6.1.3 控制焦點(Focus of Control)
6.1.4 消息(Message)
6.1.5 撤銷(Destroy)
6.1.6 組合片段(Combined Fragment)
6.1.7 條件分支和從屬流
6.2 順序圖建模方法
6.3 通信圖的構成元素
6.3.1 對象(Object)
6.3.2 鏈接(Link)
6.3.3 消息(Message)
6.3.4 通信圖中的主動對象(Active Object)
6.4 通信圖建模方法
6.5 通信圖與順序圖的比較
6.6 小結
習題
第7章 狀態(tài)圖與活動圖建模
7.1 狀態(tài)圖的構成元素
7.1.1 狀態(tài)
7.1.2 轉換與事件
7.2 狀態(tài)圖建模方法和原則
7.2.1 狀態(tài)圖的建模方法
7.2.2 狀態(tài)圖的建模原則
7.3 狀態(tài)圖與人機界面
7.3.1 人機交互界面的表示模型
7.3.2 人機交互界面的基本結構
7.3.3 從用例描述到人機界面
7.3.4 從狀態(tài)圖到人機交互界面
7.4 活動圖及其構成元素
7.4.1 活動(Activity)
7.4.2 控制流(Control Flow)
7.4.3 決策(Decision)
7.4.4 泳道(Swim Line)
7.4.5 并入(Fork In)和并出(Fork Out)
7.4.6 信號(Signal)
7.4.7 對象(Object)和對象流(Object Flow)
7.5 活動圖的用途及建模策略
7.5.1 活動圖的主要用途
7.5.2 活動圖的建模策略
7.6 其他UML圖的建模方法
7.6.1 復合結構圖
7.6.2 交互概覽圖
7.6.3 時序圖
7.7 小結
習題
……
第8章 包圖、組件圖和部署圖建模
第9章 UML模型與程序設計
第10章 面向對象的軟件設計原則
第11章 設計模式及其應用
第12章 對象的持久化
第13章 面向對象分析設計案例
參考文獻
第1章 面向對象開發(fā)方法
1.1 對象及對象模型
1.1.1 對象的基本概念
1.1.2 對象模型的構成要素
1.1.3 對象模型的主要優(yōu)點
1.2 面向對象的軟件開發(fā)
1.2.1 典型的結構化開發(fā)方法
1.2.2 面向對象方法的發(fā)展過程
1.2.3 面向對象方法與程序設計語言
1.2.4 典型的面向對象的開發(fā)方法
1.3 面向對象軟件開發(fā)過程
1.3.1 面向對象分析(OOA)
1.3.2 面向對象設計(OOD)
1.3.3 OOA與OOD之間的關系
1.4 面向對象分析與設計的應用舉例
1.4.1 問題定義
1.4.2 需求分析
1.4.3 軟件結構設計
1.4.4 軟件行為建模
1.5 小結
習題
第2章 統(tǒng)一建模語言(UML)概述
2.1 UML的基本概念
2.1.1 UML的定義
2.1.2 UML的主要特點
2.1.3 如何使用UML
2.2 UML的概念模型及視圖結構
2.2.1 UML的概念模型
2.2.2 UML中的視圖
2.3 模型元素
2.3.1 實體元素
2.3.2 交互元素
2.3.3 組織元素
2.3.4 注釋元素
2.4 關系
2.4.1 依賴關系(Dependent)
2.4.2 關聯(lián)關系(Association)
2.4.3 組合與聚合(Composition and Aggregation)
2.4.4 繼承(Inherit)
2.5 圖
2.5.1 用例圖(Use Case Diagram)
2.5.2 類圖(Class Diagram)
2.5.3 對象圖(Object Diagram)
2.5.4 順序圖(Sequence Diagram)
2.5.5 通信圖(Communication Diagram)
2.5.6 狀態(tài)圖(Statechart Diagram)
2.5.7 活動圖(Activity Diagram)
2.5.8 構件圖(Component Diagram)
2.5.9 部署圖(Deployment Diagram)
2.5.10 其他類型的圖
2.6 通用機制
2.6.1 規(guī)約(Specification)
2.6.2 修飾符(Decorator)
2.6.3 擴展機制(Extend Mechanism)
2.6.4 約束(Constraint)
2.7 對象約束語言簡介
2.7.1 對象約束語言的特點
2.7.2 OCL的主要用途
2.7.3 OCL類型與操作
2.7.4 OCL表達式
2.7.5 集合操作(Collection Operation)
2.8 小結
習題
第3章 業(yè)務模型的建模
3.1 業(yè)務模型
3.1.1 業(yè)務的概念
3.1.2 良好的業(yè)務模型的特點
3.1.3 業(yè)務模型的基本結構
3.1.4 業(yè)務建模的主要動機
3.2 業(yè)務模型的建模方法
3.2.1 UML與業(yè)務建模
3.2.2 UML的業(yè)務擴展
3.2.3 業(yè)務過程模型
3.2.4 軟件模型與業(yè)務模型之間的關系
3.3 業(yè)務規(guī)則
3.3.1 派生規(guī)則(Derivation)
3.3.2 約束規(guī)則(Constraint)
3.3.3 存在性規(guī)則(Existence)
3.4 業(yè)務過程的建模案例
3.4.1 定義業(yè)務系統(tǒng)的目標
3.4.2 業(yè)務過程模型
3.4.3 交付業(yè)務流程圖
3.4.4 網絡銷售系統(tǒng)的結構
3.4.5 系統(tǒng)需求
3.5 小結
習題
第4章 用例建模
4.1 用例圖的基本概念
4.2 參與者
4.2.1 參與者的定義
4.2.2 識別參與者
4.2.3 參與者之間的泛化關系
4.3 用例
4.3.1 用例的定義和表示
4.3.2 參與者和用例的關聯(lián)
4.3.3 用例之間的關系
4.3.4 用例描述
4.3.5 用例模板
4.3.6 用例的識別
4.4 用例建模應注意的問題
4.5 小結
習題
第5章 類圖建模
5.1 類圖的構成元素
5.1.1 類和對象
5.1.2 類(或對象)之間的關系
5.1.3 關聯(lián)類(Association Class)
5.1.4 關聯(lián)限定符(Qualifier)
5.1.5 多繼承(Multi Inheritance)
5.1.6 混入技術(Mixin Technique)
5.1.7 模板類(Template Class)
5.1.8 接口(Interface)
5.2 從用例到類
5.2.1 業(yè)務邏輯類、實體類和邊界類的基本概念
5.2.2 用例模型到結構模型的映射
5.3 問題域子系統(tǒng)設計中的要點
5.3.1 復用已存在的類
5.3.2 為相似的類增加基類
5.3.3 多繼承的調整
5.3.4 關聯(lián)的轉換與實現(xiàn)
5.3.5 調整與完善屬性
5.3.6 提高軟件性能
5.3.7 算法的構造與優(yōu)化
5.3.8 對象的可訪問性
5.3.9 類作用域
5.3.10 例外處理機制
5.3.11 考慮使用設計模式
5.4 小結
習題
第6章 順序圖與通信圖建模
6.1 順序圖的構成元素
6.1.1 對象(Object)
6.1.2 生命線(Lifeline)
6.1.3 控制焦點(Focus of Control)
6.1.4 消息(Message)
6.1.5 撤銷(Destroy)
6.1.6 組合片段(Combined Fragment)
6.1.7 條件分支和從屬流
6.2 順序圖建模方法
6.3 通信圖的構成元素
6.3.1 對象(Object)
6.3.2 鏈接(Link)
6.3.3 消息(Message)
6.3.4 通信圖中的主動對象(Active Object)
6.4 通信圖建模方法
6.5 通信圖與順序圖的比較
6.6 小結
習題
第7章 狀態(tài)圖與活動圖建模
7.1 狀態(tài)圖的構成元素
7.1.1 狀態(tài)
7.1.2 轉換與事件
7.2 狀態(tài)圖建模方法和原則
7.2.1 狀態(tài)圖的建模方法
7.2.2 狀態(tài)圖的建模原則
7.3 狀態(tài)圖與人機界面
7.3.1 人機交互界面的表示模型
7.3.2 人機交互界面的基本結構
7.3.3 從用例描述到人機界面
7.3.4 從狀態(tài)圖到人機交互界面
7.4 活動圖及其構成元素
7.4.1 活動(Activity)
7.4.2 控制流(Control Flow)
7.4.3 決策(Decision)
7.4.4 泳道(Swim Line)
7.4.5 并入(Fork In)和并出(Fork Out)
7.4.6 信號(Signal)
7.4.7 對象(Object)和對象流(Object Flow)
7.5 活動圖的用途及建模策略
7.5.1 活動圖的主要用途
7.5.2 活動圖的建模策略
7.6 其他UML圖的建模方法
7.6.1 復合結構圖
7.6.2 交互概覽圖
7.6.3 時序圖
7.7 小結
習題
……
第8章 包圖、組件圖和部署圖建模
第9章 UML模型與程序設計
第10章 面向對象的軟件設計原則
第11章 設計模式及其應用
第12章 對象的持久化
第13章 面向對象分析設計案例
參考文獻
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