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數字游戲史:藝術.設計和交互的發展

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出版社:復旦大學出版社出版時間:2020-12-01
開本: 其他 頁數: 244
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數字游戲史:藝術.設計和交互的發展 版權信息

數字游戲史:藝術.設計和交互的發展 內容簡介

本書全面回顧數字游戲作為商業產品和藝術歷史的發展,從19世紀后期投幣娛樂游戲開始,到現在的非傳統創造者獨立游戲,追溯游戲設計、藝術和輸入設備設計相互關聯的歷程。在以電子游戲為設計對象的基礎上,調查激發游戲開發者靈感的特定來源,以及有助于形成設計趨勢的歷史、文化、經濟和技術背景等。本書還包括對數字游戲前身的介紹,即機械街機和更為早期的自動化機,能夠讓讀者更深入地了解數字游戲的發展脈絡和進化過程。

數字游戲史:藝術.設計和交互的發展 目錄

作者和譯者 致謝 序言 前言 第1章 機械和電動機械街機游戲(1870—1979年) 街機游戲設計 投幣游戲娛樂的開端 自動機和投幣游戲的運作模型 競爭性投幣測試機 世紀之交的投幣放映機 便士投幣街機的游戲和娛樂活動 基于體育的游戲和數字游戲類型的根源 彈球游戲的早期發展 “二戰”后的機械和電動機械游戲設計 “二戰”后的駕駛和賽車類游戲 日本和美國的導彈發射類游戲 彈球游戲的游戲技巧 電動機械游戲的落幕 第2章 實驗性質的游戲(1912—1977年) 電子計算機和游戲 早期游戲的研究和科學展示 國際象棋和人工智能 國際象棋之外的游戲 圖靈模仿游戲和人工智能 《雙人網球》游戲和計算機游戲娛樂產業的開始 黑客倫理與游戲 《太空大戰!》的傳播與改造 計算機網絡與游戲 阿帕網 自動化教學系統和多人游戲的編程邏輯 進入商業領域 第3章 早期商業化數字游戲(1971—1977年) 消費市場的新技術 商業化數字游戲的途徑 《太空大戰!》的盈利 奧德賽游戲機和被劃分的游戲空間 《乓》以及“球”和“拍”游戲的設計變體 電子街機游戲適應數字游戲 早期數字游戲中的賽車游戲 早期射擊游戲和迷宮游戲的演變 家用游戲機和問題的隱現 第4章 街機的黃金時代(1978—1984年) 街機的黃金時代 黃金時代的趨勢及新觀念 黃金時代的射擊與殺敵游戲 街機游戲中更強的角色和敘事能力 街機游戲設計的折衷方法 街機游戲黃金時代的終結 第5章 卡盒與家用游戲機(1976—1984年) 第二代家用游戲機 雅達利和視頻計算機系統 國內市場競爭 第三方開發者的出現 美泰和科萊科進入游戲機市場 超越街機 為家用游戲機添置內容 改變家用游戲機的時間 北美游戲機市場的崩潰 第6章 家用計算機(1977—1995年) 微型計算機革命 20世紀70年代末到80年代初的計算機游戲 從文本到圖形的冒險游戲 早期的計算機角色扮演游戲 飛行和車輛駕駛模擬計算機游戲 視覺和動作冒險計算機游戲 20世紀80代末到90年代鼠標操控的計算機游戲 下一階段的角色扮演游戲 點擊類冒險游戲的發展 20世紀80年代末到90年代初的管理和策略類游戲 即時戰略游戲的合成與開發 第7章 日本2D游戲設計和游戲機的重生(1983—1995年) 20世紀80年代早期的日本游戲和游戲公司 后黃金時代街機游戲的2D設計趨勢 游戲中的偽3D 橫向卷軸動作游戲和“快打游戲” “一對一”格斗游戲 西方對“一對一”格斗游戲的反應 日本公司向國內轉型 穩定和控制游戲機市場 建立任天堂的特許經營權 計算機游戲和紅白機上的日式角色扮演游戲 世嘉加入游戲機市場 16位游戲機的市場營銷和游戲設計 新的競爭者 新型游戲機的新平臺和激烈競爭 第8章 早期3D和多媒體熱潮(1989—1996年) 現實主義的兩條路徑:多媒體圖像和實時3D 只讀光盤和寫實照片 交互式電影與游戲 多媒體時代的益智游戲 實時3D和空間現實 早期商業化的虛擬現實 街機仿真器的3D革命 家用游戲機適應3D環境 2D圖像與實時3D結合在一起的家庭游戲 實時3D在游戲中的成功 第9章 當代游戲設計(1996年至今) 實時3D游戲的新硬件 20世紀末的3D游戲設計 全3D平臺與冒險游戲 千禧年來臨之際的混合**人稱射擊/角色扮演游戲 千禧年之交的游戲影視化趨勢 新千年的游戲與游戲設計 行業的變化 新主機與2000年游戲的成熟發展 開放世界游戲的發展 移動休閑游戲的出現 21世紀初的數字發行 21世紀初與之后的游戲視覺與游戲美學 21世紀電影般的游戲 第10章 獨立游戲(1997年至今) 《獨立游戲宣言》和“獨立”的維度 早期的獨立游戲 共享軟件模式的成功 Flash和2D免費軟件游戲 獨立游戲的主流突破 Steam與獨立游戲 主機廠商支持獨立游戲開發者 “游戲”之外的成功 當代獨立游戲的挑戰 附錄 本書游戲列表 后記
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數字游戲史:藝術.設計和交互的發展 作者簡介

安德魯·威廉姆斯(Andrew Williams),博士,在明尼蘇達州威斯康辛大學斯托特分校(University of Wisconsin-Stout)從事藝術和設計史的研究和教學工作。他教授的研究生和本科課程涵蓋數字游戲、電影史及設計史。威廉姆斯還與明尼蘇達歷史學會合作開發基于歷史的教育游戲,并在威斯康辛大學斯托特分校建立了一個收集復古游戲、硬件和其他相關材料的收藏室。

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