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包郵 文化產業創意與策劃

作者:袁連升
出版社:清華大學出版社出版時間:2020-07-01
開本: 16開 頁數: 295
本類榜單:教材銷量榜
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文化產業創意與策劃 版權信息

文化產業創意與策劃 內容簡介

  《文化產業創意與策劃》首先介紹了文化產業創意與策劃的基礎理論,闡述了文化產業創意與策劃的內涵與特征,然后對文化產業創意與策劃的程序與原則進行了分析。在闡述創意與策劃的基本理論后,分別對文化產業不同行業的創意與策劃內容進行了講解。主要內容包括:紙質傳媒文化產業創意與策劃、網絡文化產業創意與策劃、出版產業創意與策劃、手機媒體產業創意與策劃、影視文化產業創意與策劃、動漫文化產業創意與策劃、娛樂業創意與策劃、網絡音樂產業創意與策劃、廣告產業創意與策劃、文化旅游產業創意與策劃、會展業創意與策劃、文化產業創意與策劃典型案例解讀。每章包含章前引例、思考題和章末案例,部分章、節穿插相關知識鏈接和典型案例。  《文化產業創意與策劃》可供文化產業管理專業及致力于培養文化產業管理或創意專業技能的相關專業師生使用,也適合企業營銷、管理人員以及對文化創意產業感興趣的讀者閱讀。

文化產業創意與策劃 目錄

第1章 文化產業創意與策劃概述
1.1 創意與策劃概況
1.1.1 創意的內涵
1.1.2 策劃的內涵
1.1.3 創意與策劃的區別聯系
1.2 文化產業創意的含義
1.2.1 文化創意與文化產業創意
1.2.2 創意產業與文化產業創意
1.2.3 文化產業創意的特征
1.3 文化產業策劃的含義
1.3.1 文化策劃與文化產業策劃
1.3.2 文化產業策劃的類型
1.3.3 文化產業策劃的特征
1.3.4 文化產業策劃的功能
1.4 文化產業策劃的原則與程序
1.4.1 文化產業創意和文化產業策劃的關系
1.4.2 文化產業策劃的原則
1.4.3 文化產業策劃的程序
思考題
章末案例

第2章 紙質傳媒文化產業創意與策劃
2.1 紙質傳媒文化產業概況
2.1.1 中國期刊產業
2.1.2 中國報業
2.2 紙質傳媒文化產業創意與策劃的特點
2.2.1 紙質傳媒文化產業經營概述
2.2.2 紙質傳媒產業的優勢
2.2.3 紙質傳媒產業策劃的原則
2.2.4 紙質傳媒的自主創新
2.3 報紙產業的創意與策劃
2.3.1 影響報業創意策劃的主要因素
2.3.2 報紙產業創意策劃的途徑
2.3.3 報業經營方面的創意與策劃
2.3.4 清晰的品牌定位
2.4 期刊業的創意和策劃
2.4.1 期刊封面的創意和策劃
2.4.2 期刊業策劃途徑
2.4.3 期刊經營的創意和策劃
2.4.4 期刊管理的創意和策劃
思考題
章末案例

第3章 網絡文化產業創意與策劃
3.1 網絡文化產業的發展概況
3.1.1 網絡文化的內涵與特征
3.1.2 網絡文化產業的內涵與特征
3.1.3 網絡文化產業的發展概況
3.2 網絡文化產業創意與策劃的特點、方法
3.2.1 網絡文化產業創意的特點
3.2.2 網絡文化產業策劃的方法
3.3 網絡視頻產業的創意與策劃
3.3.1 視頻網站與網絡視頻
3.3.2 網絡視頻產業內容創意與策劃
3.3.3 網絡視頻產業營銷創意與策劃
3.4 網絡游戲產業的創意與策劃
3.4.1 網絡游戲與網絡游戲產業
3.4.2 網絡游戲產業內容創意與策劃
3.4.3 網絡游戲產業營銷創意與策劃
思考題
章末案例
……

第4章 出版產業創意與策劃
第5章 手機媒體產業創意與策劃
第6章 影視文化產業創意與策劃
第7章 動漫文化產業創意與策劃
第8章 娛樂業創意與策劃
第9章 網絡音樂產業創意與策劃
第10章 廣告產業創意與策劃
第11章 文化旅游產業創意與策劃
第12章 會展業創意與策劃
第13章 文化產業創意與策劃典型案例解讀

參考文獻
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文化產業創意與策劃 節選

  《文化產業創意與策劃》:  網絡游戲產業隨著行業自身的成熟、從業人員的努力,已進入新的發展階段,行業形態和各方博弈形態都有了重大的轉變。中國網絡游戲市場已進入成熟期,競爭趨向激烈,再用色情、暴力等營銷方式和抄襲、復制等手段已很難獲得大的市場份額和較高的營業收入。因此,一個成功的網絡游戲不僅僅需要在生產制作階段融入創意與策劃的意識,而且在營銷過程中也需要不斷的創意與策劃。  (1)網絡游戲產業產品生命周期策略營銷創意與策劃。產品生命周期理論是由美國經濟學家雷蒙德·弗農在1966年的著作《產品生命周期中的國際投資與國際貿易》中首次提出的。在這本著作中,他指出經濟社會的所有產品和自然界的生物一樣都在經歷著“生老病死”的生命周期,他將自然界生物的生命周期劃分為要出生、成長、成熟、死亡4個不同的階段,與此相對應,經濟社會的產品先后也要經歷相同的幾個階段:引入、成長、成熟和衰退。網絡游戲產品屬于經濟、科技、文化等多種元素融合的產物,必然也在經歷著引入期、成長期、成熟期和衰退期4個階段。在生命周期的不同階段,網絡游戲產品也呈現出不同的形態,因此,也就要求網絡游戲運營商在不同的營銷階段,采取差異化的營銷創意與策劃。在網絡游戲的引入期,網絡游戲廠商可采取“免費試玩”或者“免費公測”的營銷噱頭,玩家通過登錄Web或客戶端可以免費體驗游戲。通過吸引玩家體驗游戲,一方面,網絡游戲廠商可以利用玩家測試并收集游戲的改進建議,以此清除游戲產品的程序和策劃漏洞,試圖將游戲做到盡善盡美;另一方面,以免費體驗游戲的方式吸引大量的網絡游戲玩家加入游戲,為游戲積攢大量的人氣,這樣就可以擴大產品的知名度和美譽度,進而獲得后續市場規模和增加玩家數量。在網絡游戲的成長期,已經度過游戲的修改和調試階段,這一階段游戲的各個方面的運營應該趨于完善。所以,網絡游戲廠商的營銷重點應該是擴大用戶群,并提高游戲玩家的體驗度,一方面,通過開設新的服務區,滿足新老玩家順利登錄游戲的需求,并在在線人數爆棚的情況下,保障服務器的穩定;另一方面,在網絡游戲的玩家規模擴大后,網絡游戲廠商可在游戲玩家可承受的價格基礎上開啟部分收費功能,但需要注意的是,切不可為了短期利益定價過高,造成初期剛剛積累的游戲玩家流失的狀況。在網絡游戲的成熟期,網絡游戲廠商一方面需要不斷地投放新的升級補丁、提供新的內容與玩法來留住玩家,同時將盈利模式從計時模式轉變為免費模式,以盡可能地延長游戲的生命周期,降低玩家的流失率;另一方面,網絡游戲運營商還可以利用成熟期游戲玩家數量*大、忠誠度*高的特點,吸引廣告主的加入,通過網絡游戲內嵌式廣告的發布,獲得廣告利潤。在網絡游戲的衰退期,由于網絡游戲本身的特性與玩家高額的轉換成本,網絡游戲的衰退期較為緩慢,此階段的營銷重點是降低玩家的流失率,并不致力于獲得新的玩家。在這一時期,網絡游戲廠商可以延長游戲的產業鏈,開發游戲周邊市場的潛力,如玩偶、服飾、生活用品等兌現游戲價值。  (2)網絡游戲產業差異化營銷創意與策劃。伴隨著我國網絡游戲產業的迅猛發展,眾多投資商將資本投向了網絡游戲產業,各種網絡游戲類型的研發團隊數不勝數,無形當中加劇了行業內部的競爭壓力。從一定意義上來說,一些大型網絡游戲制作公司可以憑借其雄厚的經濟實力和日漸壯大的品牌優勢,迅速搶占網絡游戲市場。但不可否認的是,在當前我國的網絡游戲市場中,大型公司屈指可數,還是以中小型公司為主導。對于這些中小型網絡游戲公司而言,它們自身既不具備與大公司相抗衡的品牌優勢,又缺乏雄厚的資本基礎,所以在與大公司的競爭中往往處于不戰而敗的境地。當然,這并不意味著中小型網絡游戲公司就沒有生存的可能,如何更好地避免網絡游戲的同質化,以低成本高創意的差異化方式暗度陳倉,不失為一種取勝的策略選擇。根據網絡游戲產業的特性與相關數據的分析,我國的網絡游戲廠商可以在游戲類型、游戲題材、收費模式和游戲品牌等方面嘗試采用差異化策略。在本節的**部分,我們已經論述過,當前我國網絡游戲的類型非常多樣。綜合分析來看,角色扮演仍然是網絡游戲的主流類型,特別是創意靈感來自金庸、梁羽生等作家創作的武俠小說的網絡游戲更是深得廣大游戲玩家的喜愛,從《仙劍奇俠傳》到《大話西游》,游戲中的快意思仇、行俠仗義、英雄不問出處等情節一直吸引著游戲玩家沉迷其中。此外,音樂、體育類型的網絡游戲也有一定的用戶群體,《勁舞團》廠商久游網也取得了成功。射擊類游戲受玩家喜愛的概率一直上漲,尤其是《穿越火線》的用戶規模不斷刷新著一個又一個的紀錄。當然,這些游戲類型在深得玩家喜愛的同時,也不可避免地造成了很多游戲制作商的瘋狂復制甚至抄襲,所以,在營銷的創意策劃階段,如何巧妙地宣傳自身的差異化,就成為市場競爭的關鍵。  同時,在網絡游戲產業營銷的創意與策劃中,還可以利用企業品牌的差異化特點進行宣傳和推廣。縱觀當前我國的網絡游戲市場,歐美老牌廠商研發力量比較強、制作的游戲往往品質較高,擁有很強的市場號召力,這也是國內眾多廠商的短板并希望擁有的。目前,我國國內比較知名的游戲制作運營商,大多是在涉足互聯網領域取得一定的市場地位和社會認可度之后,才踏入網絡游戲的市場領域。與傳統的歐美游戲品牌相比,我們可能在畫面制作、游戲關卡、角色設計等方面存在各種不同。所以,在網絡游戲營銷的創意與策劃中,我們要有意識地避開這些局限性,轉而以自身已經形成的企業品牌為營銷的突破口。譬如國內的游戲廠商,網易、金山、騰訊等公司研發的游戲還未公測,便已經吸引了很多玩家。可見,品牌效應對一款游戲的成功具有非常重要的促進作用。所以網絡游戲制作運營商在日常運作中,要保證持續出精品,提高用戶體驗度,同時提高品牌的美譽度,并且在運營環節避免低俗營銷,以提高品牌形象。  (3)網絡游戲產業創新盈利模式營銷創意與策劃。隨著我國網絡游戲產業的不斷發展,單純的“免費體驗”的游戲營銷模式,在具體產業實踐過程中暴露出諸多問題,更為關鍵的是已經很難成為吸引游戲玩家的法寶。這就要求我國的網絡游戲制作運營商要擺脫傳統的營銷模式,調整產業盈利模式,轉變網游產業的頹勢,擴大營收,引導潮流。一方面,可以嘗試性地內置一些商業廣告,以內嵌式廣告的模式,獲取經濟收益。在具體的創意與策劃的過程中,網絡游戲廠商要深入挖掘游戲的廣告資源,比如游戲人物的穿衣打扮、游戲場景的布置、虛擬物品的名詞等,都可以成為廣告商投放廣告的載體。以網絡游戲《跑跑卡丁車》為例,游戲開發商將賽道周五的廣告牌設計成類似現實賽道的廣告牌,供廣告主投放廣告,就獲得了很好的商業效果。  ……

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