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三維動(dòng)畫 Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法第二版 版權(quán)信息
- ISBN:9787302542964
- 條形碼:9787302542964 ; 978-7-302-54296-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊(cè)數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
三維動(dòng)畫 Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法第二版 內(nèi)容簡(jiǎn)介
通過多年三維Maya動(dòng)畫項(xiàng)目的制作經(jīng)驗(yàn)和院校三維教學(xué)經(jīng)驗(yàn),詳細(xì)、透徹地剖析了Maya軟件動(dòng)畫制作中角色骨骼綁定的高級(jí)應(yīng)用技術(shù)。案例具有很強(qiáng)的實(shí)戰(zhàn)性和參考性。每個(gè)案例的講解都是以案例分析、案例實(shí)踐和案例總結(jié)三個(gè)部分來劃分,層次分明、步驟清晰,同時(shí)融入了企業(yè)項(xiàng)目制作流程,使內(nèi)容更加詳實(shí)。
三維動(dòng)畫 Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法第二版 目錄
目錄
第1章角色綁定概述 /
1.1軟件概述 /
1.1.1Maya軟件介紹 /
1.1.2Maya軟件應(yīng)用領(lǐng)域 /
1.2綁定概述 /
1.2.1綁定是什么 /
1.2.2綁定處于整個(gè)制作的什么環(huán)節(jié) /
1.2.3綁定合理的標(biāo)準(zhǔn) /
1.2.4綁定涉及知識(shí)領(lǐng)域 /
1.2.5Maya軟件綁定環(huán)節(jié)的工具概況 /
1.3角色綁定基礎(chǔ) /
1.3.1組的概念 /
1.3.2父子關(guān)系 /
1.3.3大綱視圖 /
1.3.4骨骼系統(tǒng) /
1.3.5FK與IK /
1.3.6約束系統(tǒng) /
1.3.7蒙皮系統(tǒng) /
1.3.8變形器系統(tǒng) /
第2章臺(tái)燈綁定 /
2.1臺(tái)燈綁定分析 /
2.2臺(tái)燈組的創(chuàng)建 /
2.3臺(tái)燈父子關(guān)系的設(shè)置 /
2.4臺(tái)燈約束的設(shè)置 /
第3章蝴蝶綁定 /
3.1蝴蝶綁定分析 /
3.2蝴蝶軀干骨骼創(chuàng)建 /
3.3蝴蝶翅膀骨骼綁定 /
3.4蝴蝶添加控制器設(shè)置 /
3.5蝴蝶全局整理 /
第4章蜘蛛俠下肢骨骼綁定 /
4.1下肢骨骼綁定分析 /
4.1.1了解人體的骨架結(jié)構(gòu) /
4.1.2下肢腿部骨架結(jié)構(gòu) /
4.1.3下肢運(yùn)動(dòng)分析 /
4.2蜘蛛俠腿部骨骼綁定 /
4.2.1蜘蛛俠腿部骨骼創(chuàng)建 /
4.2.2蜘蛛俠腿部骨骼設(shè)置 /
4.2.3蜘蛛俠腿部膝蓋控制 /
第5章蜘蛛俠軀干骨骼綁定 /
5.1軀干骨骼綁定分析 /
5.1.1軀干骨骼結(jié)構(gòu) /
5.1.2軀干骨骼運(yùn)動(dòng)分析 /
5.2蜘蛛俠軀干骨骼創(chuàng)建 /
5.3蜘蛛俠軀干骨骼線性IK創(chuàng)建 /
5.4蜘蛛俠軀干骨骼線性IK設(shè)置 /
5.5蜘蛛俠軀干骨骼關(guān)聯(lián)設(shè)置 /
5.6蜘蛛俠軀干骨骼線性IK高級(jí)旋轉(zhuǎn)設(shè)置 /
5.7蜘蛛俠軀干骨骼與腿部骨骼連接設(shè)置 /
第6章蜘蛛俠上肢骨骼綁定 /
6.1認(rèn)識(shí)人體上肢骨骼 /
6.2蜘蛛俠手臂骨骼的創(chuàng)建 /
6.3蜘蛛俠手臂骨骼的設(shè)置 /
6.4蜘蛛俠手掌驅(qū)動(dòng)設(shè)置 /
6.4.1學(xué)習(xí)設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀 /
6.4.2手掌驅(qū)動(dòng)設(shè)置 /
第7章蜘蛛俠頭部骨骼綁定 /
7.1認(rèn)識(shí)人體頭部頸部骨骼 /
7.2蜘蛛俠頸部骨骼設(shè)置 /
7.3蜘蛛俠眼睛設(shè)置 /
7.4蜘蛛俠全局整理 /
7.5蜘蛛俠綁定蒙皮 /
7.6蜘蛛俠權(quán)重編輯 /
第8章HumanIK綁定技術(shù) /
8.1HumanIK角色綁定系統(tǒng) /
8.1.1HumanIK角色綁定系統(tǒng)概述 /
8.1.2HIK系統(tǒng)創(chuàng)建流程 /
8.1.3HumanIK角色結(jié)構(gòu) /
8.1.4控制裝配、效應(yīng)器和樞軸 /
8.2設(shè)置HumanIK角色 /
8.3設(shè)置HumanIK重定目標(biāo) /
8.3.1將動(dòng)畫從一個(gè)角色重定目標(biāo)到另一個(gè)角色 /
8.3.2調(diào)整重定目標(biāo)參數(shù) /
8.3.3將重定目標(biāo)的動(dòng)畫烘焙到目標(biāo)角色 /
8.4HumanIK高級(jí)角色綁定案例制作 /
8.4.1模型關(guān)節(jié)定位 /
8.4.2創(chuàng)建角色骨骼 /
8.4.3添加關(guān)節(jié)標(biāo)簽名稱 /
8.4.4角色綁定蒙皮 /
8.4.5HumanIK系統(tǒng)創(chuàng)建角色控制 /
8.4.6導(dǎo)入動(dòng)畫示例 /
8.4.7動(dòng)畫移植 /
第9章Advanced Skeleton綁定技術(shù) /
9.1Advanced Skeleton綁定插件基礎(chǔ) /
9.1.1Advanced Skeleton插件概述 /
9.1.2綁定插件介紹與安裝 /
9.1.3插件基本界面 /
9.2應(yīng)用AS插件進(jìn)行蜘蛛俠身體綁定 /
9.2.1創(chuàng)建半身適配骨骼 /
9.2.2骨骼點(diǎn)適配 /
9.2.3生成骨骼控制系統(tǒng)及蒙皮 /
9.3綜合應(yīng)用AS插件進(jìn)行阿童木整體綁定 /
9.3.1阿童木身體綁定 /
9.3.2阿童木面部表情高級(jí)綁定 /
第10章角色面部綁定技術(shù) /
10.1角色面部綁定概述 /
10.2主流面部綁定制作技術(shù) /
10.3使用Blend Shape制作角色面部表情 /
10.4創(chuàng)建角色面部綁定系統(tǒng) /
10.4.1檢查角色模型拓?fù)?/
10.4.2使用形變編輯器制作鏡像表情 /
10.4.3角色頭部骨骼設(shè)置 /
10.4.4眉毛控制 /
10.4.5眼睫毛控制 /
10.4.6創(chuàng)建面部控制器 /
10.4.7面部表情與控制器關(guān)聯(lián) /
10.5角色高級(jí)綁定進(jìn)階 /
10.5.1骨骼的拉伸技術(shù) /
10.5.2MEL腳本與表達(dá)式 /
10.5.3肌肉系統(tǒng) /
10.5.4布料系統(tǒng) /
參考文獻(xiàn) /
三維動(dòng)畫 Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法第二版 作者簡(jiǎn)介
揭秘三維動(dòng)畫綁定制作流程,傳授業(yè)內(nèi)D尖Z新綁定技術(shù),突出業(yè)內(nèi)制作Z高水準(zhǔn)。
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