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包郵 游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1 基礎(chǔ)框架

作者:程?hào)|哲
出版社:人民郵電出版社出版時(shí)間:2020-02-01
開本: 26cm 頁數(shù): 428頁
中 圖 價(jià):¥65.3(6.0折) 定價(jià)  ¥109.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1 基礎(chǔ)框架 版權(quán)信息

游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1 基礎(chǔ)框架 本書特色

本書著重講解游戲引擎的基礎(chǔ)知識(shí)和工作原理,并結(jié)合配套的游戲引擎示例和詳盡的代碼,介紹游戲 引擎開發(fā)的技術(shù)細(xì)節(jié)。 本書是第1 卷,主要涉及游戲引擎基礎(chǔ)架構(gòu)。全書共13 章,分別介紹游戲引擎原理、引擎和引擎編 輯器、底層基礎(chǔ)架構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)學(xué)庫、引擎初始化、應(yīng)用程序架構(gòu)、對象系統(tǒng)、資源管理、引擎設(shè)計(jì) 的哲學(xué)理念、場景管理、靜態(tài)模型導(dǎo)入和LOD 技術(shù)。本書未涵蓋的游戲引擎話題將在卷2 中講解。 本書適合有一定的游戲開發(fā)基礎(chǔ)和經(jīng)驗(yàn)并且想要系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲引擎原理和引擎開發(fā)技術(shù)的讀者閱讀。

游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1 基礎(chǔ)框架 內(nèi)容簡介

本書主要涉及游戲引擎基礎(chǔ)架構(gòu)。全書共13章, 分別介紹游戲引擎原理、引擎和引擎編輯器、底層基礎(chǔ)架構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)學(xué)庫、引擎初始化、應(yīng)用程序架構(gòu)、對象系統(tǒng)、資源管理、引擎設(shè)計(jì)的哲學(xué)理念、場景管理、靜態(tài)模型導(dǎo)入和LOD技術(shù)。其他未涵蓋的話題將在第2卷中講解。

游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1 基礎(chǔ)框架 目錄

第 1 章 引擎的紛爭1

1.1 什么是游戲引擎1

1.2 那些年我們認(rèn)識(shí)的引擎3

1.3 引擎和游戲.4

第 2 章 起航6

2.1 游戲編程6

2.2 游戲引擎的組成7

2.3 游戲引擎編輯器的組成8

2.4 數(shù)學(xué)10

2.5 空間變換12

2.5.1 坐標(biāo)系12

2.5.2 不同空間的轉(zhuǎn)換12

2.6 3D 流水線.15

2.7 OpenGL 和DirectX .16

2.8 匯編指令17

2.9 引擎工作流17

練習(xí)18

第3 章 基本系統(tǒng).19

3.1 熟悉開發(fā)環(huán)境.19

3.2 VSSystem 工程20

3.3 內(nèi)存管理25

3.3.1 處理內(nèi)存泄露25

3.3.2 Unreal Engine 3 的內(nèi)存分配.33

3.3.3 棧內(nèi)存管理.51

3.3.4 整合.57

3.4 靜態(tài)類型信息判斷59

練習(xí)62

示例62

第4 章 基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)64

4.1 基類VSContainer .65

4.2 常用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu).66

4.3 其他數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu).71

4.4 C 代理/委托.72

練習(xí)85

示例86

第5 章 數(shù)學(xué)庫88

5.1 基本數(shù)學(xué)88

5.2 基本數(shù)學(xué)單元.91

5.3 基本圖形單元.98

第6 章 初始化與銷毀103

6.1 傳統(tǒng)初始化和銷毀104

6.2 全局內(nèi)存管理器的初始化和銷毀107

6.3 非單件類的初始化和銷毀108

示例115

第7 章 應(yīng)用程序框架116

7.1 程序框架接口117

7.2 輸入/輸出映射.124

練習(xí)128

示例129

第8 章 對象系統(tǒng)130

8.1 智能指針.130

8.2 RTTI136

8.3 VSObject140

8.4 屬性反射.146

8.5 序列化存儲(chǔ)159

8.5.1 傳統(tǒng)序列化方式159

8.5.2 使用屬性表進(jìn)行序列化存儲(chǔ).162

8.6 克隆186

8.7 屬性與UI 綁定* .191

8.7.1 基本控件192

8.7.2 組合控件與屬性196

8.7.3 屬性綁定208

8.8 函數(shù)反射.214

8.9 復(fù)制屬性與函數(shù).222

8.9.1 對象復(fù)制225

8.9.2 屬性復(fù)制225

8.9.3 函數(shù)復(fù)制227

8.9.4 小結(jié)228

8.10 番外篇——Unreal Engine 4 中的

反射* 231

練習(xí)238

示例239

第9 章 資源管理241

9.1 資源類型.241

9.2 資源代理.247

9.3 對象系統(tǒng)——資源251

9.3.1 資源的組織形式251

9.3.2 外部資源管理.256

9.3.3 字符串管理258

9.3.4 內(nèi)部資源管理.260

練習(xí)264

第 10 章 引擎的設(shè)計(jì)哲學(xué)265

10.1 世界抽象265

10.2 萬物的關(guān)系.267

10.3 引擎層267

10.4 世界與引擎.270

10.5 垃圾回收275

10.5.1 智能指針與垃圾回收276

10.5.2 基于對象系統(tǒng)276

10.5.3 創(chuàng)建可回收的對象277

10.5.4 根對象選擇278

10.5.5 聯(lián)系查找.279

10.5.6 垃圾回收的時(shí)機(jī).287

10.5.7 資源的垃圾回收.290

練習(xí)295

第 11 章 場景管理297

11.1 根節(jié)點(diǎn)與場景298

11.2 空間位置的父子關(guān)系299

11.2.1 變換301

11.2.2 包圍盒304

11.2.3 空間管理結(jié)構(gòu)與更新309

11.3 相機(jī)與相機(jī)裁剪315

11.3.1 相機(jī)的定義316

11.3.2 根據(jù)相機(jī)裁剪物體321

11.4 靜態(tài)物體與動(dòng)態(tài)物體328

11.4.1 采用四叉樹管理靜態(tài)物體.329

11.4.2 入口算法簡介和潛在的

可見集合* 334

11.5 光源337

11.5.1 間接光338

11.5.2 局部光340

11.6 相機(jī)和光源的更新管理342

11.7 番外篇——淺談Prez、軟硬件

遮擋剔除* 345

練習(xí)346

示例347

第 12 章 模型與貼圖349

12.1 法線與切線空間349

12.2 引擎中的網(wǎng)格結(jié)構(gòu).354

12.2.1 數(shù)據(jù)緩沖區(qū)、頂點(diǎn)、網(wǎng)格354

12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、

VSMeshComponent359

12.2.3 一個(gè)完整網(wǎng)格的創(chuàng)建過程361

12.3 FBX 模型導(dǎo)入與壓縮366

12.4 紋理.380

12.5 給模型添加材質(zhì)387

12.6 番外篇——3D 模型制作流程* 388

示例391

第 13 章 LOD393

13.1 模型的DLOD 393

13.2 模型的CLOD 401

13.3 地形的DLOD 409

13.4 地形的CLOD 414

13.5 番外篇——地形編輯*417

13.5.1 基于2D 網(wǎng)格的地形系統(tǒng).417

13.5.2 基于塊和懸崖的地形系統(tǒng)421

13.5.3 基于體素的地形系統(tǒng)423

練習(xí)425

示例425



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游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1 基礎(chǔ)框架 作者簡介

程?hào)|哲,游戲引擎開發(fā)工程師,吉林大學(xué)計(jì)算機(jī)碩士,現(xiàn)就職于騰訊公司,曾先后參與了《逆戰(zhàn)》《斗戰(zhàn)神》《眾神爭霸》《無盡之劍——命運(yùn)XBOXONE》《云游戲》《Lucky Night VR》等項(xiàng)目開發(fā)。主要負(fù)責(zé)游戲引擎工作,包括騰訊內(nèi)部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商業(yè)引擎。

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