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游戲藝術:從傳統到現代的發展歷程

包郵 游戲藝術:從傳統到現代的發展歷程

作者:李茂
出版社:清華大學出版社出版時間:2019-11-01
開本: 其他 頁數: 209
本類榜單:教材銷量榜
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游戲藝術:從傳統到現代的發展歷程 版權信息

  • ISBN:9787302532354
  • 條形碼:9787302532354 ; 978-7-302-53235-4
  • 裝幀:平裝
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

游戲藝術:從傳統到現代的發展歷程 本書特色

本書對游戲進行了全面論述。與一般的游戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的游戲素養,普及游戲基礎知識,使其對游戲有一個客觀的認識。 本書共13章,主要概括了游戲的特征,整理了部分具有代表性的傳統游戲,揭示了游戲所蘊含的原理,回顧了電子游戲的發展歷程,并對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了游戲基本規則、游戲關卡、游戲視覺的普遍規律以及游戲的主要類別,探討了“游戲化”的概念和應用。 本書對于游戲娛樂相關專業學生、游戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。

游戲藝術:從傳統到現代的發展歷程 內容簡介

本書對游戲進行了全面論述。與一般的游戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的游戲素養,普及游戲基礎知識,使其對游戲有一個客觀的認識。 本書共13章,主要概括了游戲的特征,整理了部分具有代表性的傳統游戲,揭示了游戲所蘊含的原理,回顧了電子游戲的發展歷程,并對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了游戲基本規則、游戲關卡、游戲視覺的普遍規律以及游戲的主要類別,探討了“游戲化”的概念和應用。 本書對于游戲娛樂相關專業學生、游戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。

游戲藝術:從傳統到現代的發展歷程 目錄

第1章游戲概述

1.1游戲的概念

1.1.1廣義的游戲

1.1.2狹義的游戲

1.1.3游戲的另一面

1.2游戲的特點

1.2.1條件規則

1.2.2交互行為

1.2.3任務目標

1.2.4其他特征

1.3游戲的起源

1.3.1模仿說

1.3.2游戲說

1.3.3表達說

1.3.4其他學說

第2章中國傳統游戲

2.1中國傳統游戲概要

2.2中國傳統游戲實例

2.2.1陸博

2.2.2骰子戲

2.2.3雙陸棋

2.2.4中國圍棋

2.2.5中國象棋

2.2.6投壺

2.2.7七巧板

2.2.8孔明鎖

2.2.9九連環

2.2.10華容道

2.2.11孔明棋

2.2.12五子棋

2.2.13麻將

2.2.14幻方

2.2.15字謎游戲

第3章外國傳統游戲

3.1外國傳統游戲概要

3.2外國傳統游戲實例

3.2.1魔方

3.2.2獨立鉆石

3.2.3國際象棋

3.2.4劍玉

3.2.5積木

3.2.6拼圖

3.2.7迷宮

3.2.8百變魔尺

3.2.9西洋雙陸棋

3.2.10國際跳棋

3.2.11德州撲克

3.2.12萬智牌

3.2.13漢諾塔

3.2.14數獨游戲

3.2.15地產大亨

第4章電子游戲發展

4.1投幣游戲機

4.2電子游戲的起步

4.320世紀80年代的電子游戲發展

4.3.1主機游戲發展

4.3.2PC游戲發展

4.420世紀90年代的競爭

4.4.1主機平臺上的競爭

4.4.2PC平臺上的競爭

4.521世紀的電子游戲

4.6掌上游戲機的發展

4.7中國電子游戲發展

第5章游戲規則

5.1游戲規則要素

5.1.1維度與邊界

5.1.2公平與平衡

5.1.3任務與目標

5.1.4策略與選擇

5.1.5技能與偶然性

5.1.6時間長度

5.1.7獎勵與懲罰

5.1.8難度梯度

5.1.9資源循環

5.1.10數學公式表達

5.2其他游戲規則

5.2.1零和博弈與非零和博弈

5.2.2正反饋與負反饋

5.2.3免費增值

5.2.4稀有資源

第6章游戲關卡

6.1什么是游戲關卡

6.2關卡的類型

6.2.1新手關卡

6.2.2標準關卡

6.2.3Boss關卡

6.2.4額外關卡

6.3關卡布局

6.3.1開放式布局

6.3.2線形布局

6.3.3平行布局

6.3.4環形布局

6.3.5網絡布局

6.3.6星形布局

6.3.7組合布局

6.4關卡要素

6.4.1空間

6.4.2初始條件

6.4.3結束條件

6.4.4任務

6.4.5美學風格

第7章游戲類別

7.1動作游戲

7.2射擊游戲

7.2.1**人稱射擊游戲

7.2.2第三人稱射擊游戲

7.3格斗游戲

7.4策略游戲

7.4.1回合制策略游戲

7.4.2即時制策略游戲

7.5角色扮演游戲

7.6體育游戲

7.7冒險游戲

7.8益智游戲

7.9音樂游戲

7.10競速游戲

7.11獨立游戲

7.12社交游戲

7.13在線多人游戲

7.14其他游戲類型

7.14.1多種類型的組合

7.14.2桌面游戲

7.14.3嚴肅游戲

7.14.4平行實景游戲

7.14.5二次元游戲

7.14.6沙盒類游戲

7.14.7逃殺類游戲

7.14.8結合新技術的游戲形式

第8章游戲心理學

8.1游戲群體分類

8.1.1性別

8.1.2年齡

8.2游戲樂趣元素

8.2.1勒布朗游戲樂趣分類

8.2.2玩家樂趣類型

8.3玩家在游戲中的樂趣行為

8.3.1探索與冒險

8.3.2扮演與表演

8.3.3收集與積累

8.3.4學習與研究

8.3.5破壞與創造

8.3.6對抗與求生

8.4玩家的需求層次

第9章游戲敘事

9.1游戲敘事的特點

9.2游戲敘事的方式

9.3敘事的一般原則

9.3.1目標、障礙和沖突

9.3.2簡單和卓越

9.3.3英雄之旅故事模型

9.3.4施密特的故事模型

9.4故事中的角色原型

9.4.1英雄

9.4.2配角

9.4.3反派

第10章游戲引擎

10.1什么是游戲引擎

10.2游戲引擎的誕生與發展

10.3游戲引擎的主要功能

10.4不同時期的PC游戲引擎

10.5手游時代的引擎

10.5.1Cocos引擎

10.5.2Unity引擎

10.5.3非編程游戲引擎

10.6人工智能

第11章游戲視覺

11.1視覺風格

11.1.1色彩

11.1.2形態

11.1.3材質

11.2視覺規律

11.2.12D與3D

11.2.2視角

11.2.3人稱

11.2.4視錯覺

11.3游戲角色

11.4游戲用戶界面

第12章經典電子游戲

12.1概述

12.2經典電子游戲簡析

12.2.1打乒乓

12.2.2打磚塊

12.2.3太空侵略者

12.2.4魔幻歷險

12.2.5吃豆人

12.2.6大金剛

12.2.7羅格

12.2.8推箱子

12.2.9鐵板陣

12.2.10星球大戰

12.2.11功夫小子

12.2.12超級馬里奧兄弟

12.2.13俄羅斯方塊

12.2.14泡泡龍

12.2.15勇者斗惡龍

12.2.16塞爾達傳說

12.2.17模擬城市

12.2.18掃雷

12.2.19文明

12.2.20夢幻彈球

12.2.21刺猬索尼克

12.2.22失落的維京人

12.2.23沙丘2

12.2.24神秘島

12.2.25毀滅戰士

12.2.26魔法泡泡龍

12.2.27啪啦啪啦啪

12.2.28GT賽車

12.2.29貪吃蛇

12.2.30俠盜獵車手

12.2.31勁舞革命

12.2.32書蟲大冒險

12.2.33寶石迷陣2

12.2.34反恐精英: 起源

12.2.35音樂方塊

12.2.36川島教授的腦力訓練

12.2.37數回

12.2.38藝術系列: 萬有引力

12.2.39戰神的挑戰

12.2.40無限回廊

12.2.41粘粘世界

12.2.42Drop7

12.2.43屋頂狂奔

12.2.44我的世界

12.2.45旅途

第13章游戲化

13.1什么是游戲化

13.2游戲化的核心元素

13.2.1點數

13.2.2徽章

13.2.3排行榜

13.3如何游戲化

13.3.1明確目標和任務

13.3.2提供難度選擇

13.3.3給予及時反饋

13.3.4設置協作和交流

13.3.5整合內外動機

13.4游戲化實例

13.4.1游戲化教學

13.4.2游戲化商業推廣活動

13.4.3游戲化設計

13.4.4游戲化管理

附錄A游戲設計文檔

附錄B部分游戲平臺

附錄C國際主要游戲活動

附錄D部分世界知名游戲公司(工作室)

附錄E電子競技

附錄F游戲運營

后記


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游戲藝術:從傳統到現代的發展歷程 作者簡介

李茂,博士,執教于四川大學計算機學院(軟件學院)數字娛樂系,長期從事互動娛樂、計算藝術的教學、創作與研究工作。

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