硬件趣學Python編程 版權信息
- ISBN:9787560654706
- 條形碼:9787560654706 ; 978-7-5606-5470-6
- 裝幀:平裝-膠訂
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
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硬件趣學Python編程 本書特色
本書分為九個章節,分別介紹了基本語法、分支循環結構、列表元祖及字典、面向對象的思維及方法、網絡相關基本等編程知識。每章從硬件實例出發,并對實例中使用的軟件編程知識點進行講解。在每個章節后準備相關練習,方便讀者練習及鞏固相關知識。
硬件趣學Python編程 內容簡介
本書創新地采用基于硬件設備學習軟件編程的方式介紹Python語言,并通過在做游戲中學知識的方式,將枯燥的軟件知識融入到有趣的硬件游戲開發中,既提升了學生的學習興趣,又提高了學習效率。
本書主要內容包括:基礎語法、Python畫國旗、制作簡單計算器、制作猜拳游戲、控制LED與制作跑馬燈、貪吃蛇游戲制作、2048的游戲制作、開發俄羅斯方塊游戲、網絡編程制作表情發送器。
本書可作為高職及本科院校計算機專業Python程序設計課程的教材,也可供軟硬件設計人員及愛好者參考使用。
硬件趣學Python編程 目錄
第1章 基礎知識 1
1.1 認識Python 1
1.1.1 起源 1
1.1.2 特點 2
1.1.3 解釋型語言 3
1.1.4 為什么學習Python 3
1.1.5 Python的版本 5
1.2 搭建軟件編程環境 5
1.2.1 安裝Python并使用交互式解釋器 6
1.2.2 集成開發環境 6
1.3 認識Skids硬件開發環境 9
1.3.1 Skids的硬件配置 9
1.3.2 Skids連接PC 10
1.3.3 Skids開發環境 11
1.4 **個Python程序 12
1.4.1 Skids的交互式命令行REPL 13
1.4.2 REPL的基本操作 13
1.4.3 運行Hello World 15
1.4.4 Skids運行Python文件 15
1.5 固件燒錄和程序的自動執行 17
1.5.1 uPyCraft訪問Skids設備 17
1.5.2 Skids固件燒錄 18
1.5.3 程序開機自動執行 19
本章小結 20
習題 20
第2章 Python畫國旗 21
2.1 認識turtle庫 21
2.1.1 畫布(canvas) 21
2.1.2 畫筆 22
2.2 用海龜畫線和圓 23
2.2.1 畫線 23
2.2.2 畫圓 25
2.3 如何上顏色 26
2.3.1 設置填充顏色 26
2.3.2 顏色填充 26
2.4 在開發板上畫德國國旗 27
2.4.1 預備知識 27
2.4.2 任務要求 27
2.4.3 任務實施 27
2.5 在開發板上畫中國國旗 30
2.5.1 預備知識 30
2.5.2 任務要求 30
2.5.3 任務實施 31
2.6 認識和使用變量 35
2.6.1 了解Python變量 35
2.6.2 變量名 36
2.6.3 變量值 37
2.6.4 變量賦值 37
2.7 數字與數據類型 37
2.7.1 整型 37
2.7.2 浮點型 38
2.7.3 復數類型 39
2.7.4 布爾型 39
本章小結 39
習題 39
第3章 制作簡單計算器 41
3.1 字符與字符串 41
3.1.1 什么是字符串 41
3.1.2 轉義字符 42
3.1.3 字符串的輸入和輸出 43
3.1.4 訪問字符串中的值 44
3.1.5 Python的字符串內建函數 45
3.2 基本的數學運算 47
3.2.1 運算符 47
3.2.2 運算符優先級 53
3.3 類型的轉換 54
3.3.1 各種類型轉整型 54
3.3.2 各種類型轉浮點型 55
3.3.3 各種類型轉布爾型 55
3.3.4 各種類型轉字符串 56
3.4 制作計算器 57
3.4.1 預備知識 57
3.4.2 任務要求 57
3.4.3 任務實施 57
本章小結 65
習題 65
第4章 制作猜拳游戲 66
4.1 認識分支結構 66
4.1.1 單分支結構 66
4.1.2 二分支結構 67
4.1.3 多分支結構 67
4.2 認識邏輯表達式 68
4.2.1 邏輯運算符 68
4.2.2 邏輯表達式 68
4.3 條件判斷語句 69
4.4 條件語句的嵌套使用 73
4.5 制作猜拳游戲 75
4.5.1 預備知識 76
4.5.2 任務要求 77
4.5.3 任務實施 78
本章小結 85
習題 85
第5章 控制LED與制作跑馬燈 87
5.1 控制開發板的LED燈 87
5.1.1 Skids的LED 89
5.1.2 控制Skids的LED 89
5.2 認識循環結構 90
5.3 循環語句 91
5.3.1 while循環語句 91
5.3.2 for循環語句 92
5.4 學習break和continue語句 94
5.4.1 break語句 95
5.4.2 continue語句 96
5.5 循環的嵌套 96
5.5.1 while循環嵌套 97
5.5.2 for-in循環嵌套 99
5.5.3 while和for-in混合嵌套 100
5.5.4 循環嵌套的退出 101
5.6 制作跑馬燈效果 101
5.6.1 預備知識 101
5.6.2 任務要求 102
5.6.3 任務實施 103
本章小結 105
習題 105
第6章 貪吃蛇游戲制作 107
6.1 認識列表 107
6.2 列表的遍歷和操作 107
6.2.1 訪問列表中的值 107
6.2.2 添加列表元素 108
6.2.3 刪除列表元素 108
6.2.4 列表腳本操作符 109
6.2.5 列表切片 109
6.2.6 列表的遍歷 110
6.2.7 列表內置函數和方法 110
6.3 元組及使用 111
6.3.1 認識元組 111
6.3.2 訪問元組 112
6.3.3 連接元組 112
6.3.4 刪除元組 112
6.3.5 元組運算符 113
6.3.6 元組內置函數 113
6.4 字典及基本操作 113
6.4.1 認識字典 113
6.4.2 訪問字典 114
6.4.3 更新字典 114
6.4.4 刪除字典元素 114
6.4.5 字典內置函數與方法 115
6.5 制作貪吃蛇游戲 115
6.5.1 預備知識 115
6.5.2 任務要求 116
6.5.3 任務實施 116
本章小結 125
習題 125
第7章 2048游戲的制作 126
7.1 函數的定義和調用 126
7.1.1 定義函數 126
7.1.2 調用過程 127
7.2 函數的參數和返回值 127
7.2.1 形參和實參 127
7.2.2 傳遞實參的幾種方式 128
7.2.3 返回值 130
7.2.4 傳遞可變數量的實參 132
7.3 將函數存儲在模塊中 135
7.3.1 導入模塊 136
7.3.2 使用as指定別名 137
7.4 全局變量和局部變量 138
7.4.1 變量的作用域 138
7.4.2 局部變量 138
7.4.3 全局變量 139
7.5 制作2048游戲 140
7.5.1 預備知識 140
7.5.2 任務要求 141
7.5.3 任務實施 141
本章小結 150
習題 150
第8章 開發俄羅斯方塊游戲 151
8.1 面向對象的思想 151
8.1.1 面向過程與面向對象 151
8.1.2 類和對象 152
8.2 面向對象的基本語法 153
8.2.1 類的定義 153
8.2.2 創建對象 153
8.2.3 __init__方法和self參數 154
8.2.4 內置方法和屬性 156
8.3 對象的封裝 157
8.3.1 封裝的概念 157
8.3.2 私有屬性和方法 158
8.3.3 類屬性和類方法 159
8.4 繼承和多態 160
8.4.1 繼承 160
8.4.2 方法重寫 162
8.4.3 多態 163
8.5 俄羅斯方塊游戲的開發 164
8.5.1 預備知識 164
8.5.2 任務要求 165
8.5.3 任務實施 165
本章小結 176
習題 176
第9章 網絡編程制作表情發送器 178
9.1 認識網絡 178
9.1.1 互聯網概述 178
9.1.2 網絡標準和網絡協議 178
9.1.3 網絡設備 179
9.2 認識ESP32芯片 180
9.3 認識MQTT協議 182
9.3.1 基本特點 182
9.3.2 基本概念 184
9.3.3 基本方法 184
9.3.4 MQTT協議數據包結構 185
9.4 消息的發送與接收 186
9.4.1 MQTT服務器的搭建 186
9.4.2 消息的發送與接收 187
9.5 制作表情互發游戲 189
9.5.1 預備知識 190
9.5.2 任務要求 190
9.5.3 任務實施 191
本章小結 195
習題 195
參考文獻 196
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硬件趣學Python編程 作者簡介
《自動化試題生成系統》被遼寧省計算機學會遼寧信息技術職業教育集團評選為優秀成果三等獎《基于游戲化互動課堂的設計與探索》入選區域教育改革與發展案例庫,入選遼寧教育發展優秀案例。主持完成遼寧省職業技術教育學會課題《大數據背景下高校職業信息庫的建設研究》并已結題,發表論文《高職院校信息庫建設研究》