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高等院校數字藝術設計系列教材MAYA 2017三維動畫制作案例教程(第2版)/余春娜 版權信息
- ISBN:9787302512257
- 條形碼:9787302512257 ; 978-7-302-51225-7
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
高等院校數字藝術設計系列教材MAYA 2017三維動畫制作案例教程(第2版)/余春娜 本書特色
《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》主要講解使用Maya 2017軟件作為計算機動畫制作工具的基礎知識,包括基本概念、創作理念、軟件操作以及應用技巧等。 在制作三維動畫流程上使用前后貫穿、左右聯系的方法,避免了常規教學方法中由于獨立拆分導致在創作思維方式上各模塊之間缺乏聯系的弊端,形成了完整的知識重點模塊。模型、材質、動畫、渲染、合成等一系列三維計算機動畫的重點內容與知識點無縫鏈接的全流程教學體系,讓學生直觀地理解和掌握計算機動畫各個模塊制作之間的邏輯關系,通過這個過程使學生擁有自我提高、擴展自學和獨立解決問題的能力。在教學案例的選擇上總結多年的動畫制作經驗和教學經驗并進行精心挑選,循序漸進的案例貫穿眾多重點、知識點和軟件核心功能,同時也能夠起到穿針引線的作用,把所需要掌握的軟件功能命令進行橫向和縱向的聯系,與建筑、機械、人物、動物以及生物解剖等內容產生關聯,以擴展知識。 《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》作為高等院校數字藝術設計系列教材之一,是本專業的重點教材建設內容,可作為相關課程的指定使用教材,也可作為三維動畫愛好者的學習用書。
高等院校數字藝術設計系列教材MAYA 2017三維動畫制作案例教程(第2版)/余春娜 內容簡介
《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》主要講解使用Maya 2017軟件作為計算機動畫制作工具的基礎知識,包括基本概念、創作理念、軟件操作以及應用技巧等。 在制作三維動畫流程上使用前后貫穿、左右聯系的方法,避免了常規教學方法中由于獨立拆分導致在創作思維方式上各模塊之間缺乏聯系的弊端,形成了完整的知識重點模塊。模型、材質、動畫、渲染、合成等一系列三維計算機動畫的重點內容與知識點無縫鏈接的全流程教學體系,讓學生直觀地理解和掌握計算機動畫各個模塊制作之間的邏輯關系,通過這個過程使學生擁有自我提高、擴展自學和獨立解決問題的能力。在教學案例的選擇上總結多年的動畫制作經驗和教學經驗并進行精心挑選,循序漸進的案例貫穿眾多重點、知識點和軟件核心功能,同時也能夠起到穿針引線的作用,把所需要掌握的軟件功能命令進行橫向和縱向的聯系,與建筑、機械、人物、動物以及生物解剖等內容產生關聯,以擴展知識。 《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》作為高等院校數字藝術設計系列教材之一,是本專業的重點教材建設內容,可作為相關課程的指定使用教材,也可作為三維動畫愛好者的學習用書。
高等院校數字藝術設計系列教材MAYA 2017三維動畫制作案例教程(第2版)/余春娜 目錄
第1章 概述
11 數字虛擬空間原理 2
12 虛擬造型與色彩 3
13 三維軟件應用范圍 3
14 如何學習應用三維軟件 4
第2章 Maya初識
21 選擇Maya 6
22 Maya界面結構 6
23 Maya界面操作和布局 11
231 視圖的操作方法 11
232 視圖的布局 12
233 攝像機視圖 12
234 光照和紋理顯示 13
24 Maya項目文件的創建和管理 14
第3章 Maya多邊形建模技術
31 Polygons(多邊形)的基礎知識 16
311 Polygons的概念 16
312 Polygons的常用命令 16
32 應用案例——雪人建模 20
33 應用案例——自行車建模 22
331 創建參考圖 22
332 制作前車架 23
333 制作車架 24
334 制作軸輪 27
335 制作曲柄 31
336 制作腳蹬 32
337 制作后叉 35
338 制作支架鏈接 36
339 制作支架 37
3310 制作輻條與輪胎、輪輞、飛輪 40
3311 制作前叉、前叉合件、前輪胎與前輻條 42
3312 制作車把 43
3313 制作鞍座 44
3314 制作車閘 44
3315 制作前后擋泥板、車架鏈接、鏈條等零件 46
34 軟件功能與造型能力 48
35 非生物模型拆分與規律 49
36 生物模型布線與規律 50
37 應用案例——巨蜥建模 51
371 創建參考圖 51
372 創建主體 51
38 應用案例——古代小女孩建模 55
381 創建參考圖 55
382 制作頭部 55
383 制作衣服 58
384 制作手部 60
385 制作鞋子 61
課后練習 62
第4章 NURBS建模技術
41 NURBS基礎知識 64
411 NURBS曲線基礎 64
412 NURBS曲面基礎 64
413 NURBS曲面精度控制 65
414 NURBS的建模流程 65
415 創建NURBS幾何體 65
416 創建NURBS曲線 65
417 Edit NURBS(編輯NURBS曲面)命令菜單 66
418 創建NURBS曲面 67
42 應用案例——繪制吉祥圖案 69
43 應用案例——制作咖啡杯 71
44 應用案例——制作電動車車輪 73
441 創建參考圖 73
442 制作輪盤 73
443 制作輪輞 79
444 制作輪胎 80
課后練習 82
第5章 Maya材質與貼圖
51 UV與造型原理 84
52 編輯多邊形UV 85
521 Planar(平面) 85
522 Cylindrical(圓柱形) 86
523 Spherical(球形) 87
524 Automatic(自動) 87
53 應用案例——制作骰子紋理貼圖 88
54 Unfold 3D角色UV展開 89
541 將Maya中創建完成的模型先導出為obj格式 90
542 設置Unfold 3D鍵盤和鼠標映射 91
543 導入并展開UV 93
544 在Maya中調整 96
545 多邊形著色 98
55 材質原理 100
56 材質球基本屬性 102
561 常用類型的材質 103
562 材質練習 107
57 材質的觀察方法 110
58 應用案例——制作擬真木門貼圖 111
59 材質與貼圖關系 118
課后練習 121
第6章 Maya燈光、鏡頭及渲染
61 燈光 123
611 光與造型之間的關系與原理 123
612 光與色彩之間的關系與原理 124
613 Maya燈光詳解 125
614 人物光 130
615 場景光 138
62 鏡頭 145
621 鏡頭原理 145
622 Maya攝影機詳解 146
623 靜態影像與動態影像構圖 149
63 渲染 150
631 渲染原理 150
632 Maya渲染詳解 152
633 渲染的常用格式 153
634 管理渲染及批量渲染 153
635 渲染錯誤的檢查方法 154
課后練習 154
第7章 Maya動畫
71 動畫的物理性原理 156
72 Maya動畫原理 156
721 動畫技術的基本分類 156
722 動畫基本界面與命令 157
723 小球關鍵幀動畫 160
724 編輯關鍵幀 162
725 Graph Editor(曲線圖編輯器) 163
726 模擬小球下落 165
727 模擬摩天輪運動 168
728 動畫曲線的循環 170
729 路徑動畫 174
73 骨骼、綁定與權重 176
731 變形器 176
732 小球跳躍 182
733 骨骼 188
734 人物骨骼綁定及權重 191
735 AdvancedSkeleton 201
74 角色動畫 205
741 錯幀 205
742 小球動畫 207
743 人物動畫 209
744 四足動物動畫 211
課后練習 214
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