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VR來了!-重塑社交.顛覆產業的下一個技術平臺 版權信息
- ISBN:9787508667454
- 條形碼:9787508667454 ; 978-7-5086-6745-4
- 裝幀:暫無
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
VR來了!-重塑社交.顛覆產業的下一個技術平臺 本書特色
1. 虛擬現實入門手冊,零障礙成為VR知識達人。 為沒有任何科技背景的普通人而寫; 旨在幫助讀者更全面地認識我們身處的這個變革的時代; 為你追溯VR的歷史,分析目前市面上的VR主流設備的特點得失,并預測VR與商業結合未來可能煥發的無窮生命力。 2. 隨書附贈 口袋型VR眼鏡 體驗好萊塢特效團隊數字王國制作的精彩VR視頻 數字王國是全球zui大的獨立視覺特效公司和好萊塢頂jian的·VR·內容提供者,1993年由《阿凡達》導演詹姆斯·卡梅隆等人創立。數字王國曾經參與的電影特效作品有《鋼鐵俠3》《速度與激情7》《返老還童》和《變形金剛》系列電影等。 3. 來自科技創始人聯合力薦—— 小米影業總裁、小米VR總經理 唐沐 樂視VR技術總監·王玉玨 新瞳科技創始人,前Oculus VR早期員工 胡韜 硅谷華人VRAR創業社區創始人 汪彧 米謨科技CEO 向奕裴 Ximmerse·CEO 賀杰 元代碼創始人、HTC特約顧問 Nada TVR聯合創始人 方相原 北京諾亦騰科技有限公司聯合創始人、CEO·劉昊揚
VR來了!-重塑社交.顛覆產業的下一個技術平臺 內容簡介
《VR來了!:重塑社交、顛覆產業的下一個技術平臺》是一本關于VR(虛擬現實技術)的零基礎入門書,讀者不需要任何相關的科技知識背景,就能夠了解虛擬現實技術的過去、現在和未來。 《VR來了!:重塑社交、顛覆產業的下一個技術平臺》全書從虛擬現實的概念解釋,虛擬現實的商業化和現實中的應用等角度進行闡釋,同時介紹了VR和AR的整個產業歷史和現狀,分析市場上主流設備的特點與得失,用簡單易懂的語言描繪了虛擬現實行業的方方面面,以及它給世界帶來的變化。
VR來了!-重塑社交.顛覆產業的下一個技術平臺 目錄
前言 V
引子 001
**篇:是幻象還是真實 009
第1章:概念解釋
虛擬現實:虛擬全新的現實世界 011
增強現實:在現實空間上添加一點不真實 018
任天堂:天才工程師的遺愿 Pokeman Go 021
MR、AR與VR 025
VR技術的內容開發 031
怎樣用VR來講一個故事? 031
數字王國和華納音樂讓觀眾過了把“我是李榮浩”的癮 034
必須用**人稱 037
兩件難事:敲定演員時間、填滿VR內容 039
第2章:從科幻到科技
萌芽期(1963 年之前) 043
從科幻小說走出來的 Telesphere Mask 043
雨果·根斯巴克的 Teleyeglasses 046
視覺顯示終極武器 048
概念產生期(1963-1990年) 051
虛擬環境 051
“虛擬現實”這個詞出現了 053
“現實增強”是這么來的 057
初步商業化(1990-2011)死在沙灘上的前浪們 059
Virtuality 1000CS 059
世嘉3D眼鏡 060
任天堂Virtual Boy 062
SEOS 與索尼 067
第二篇:當幻象和真實重合
第3章:虛擬現實的第三次發展高潮(2012-2016)
點燃市場的 Oculus 071
為什么會有延遲,如何減少延遲時間? 081
從“收件箱”到“戴到頭上” 089
索尼的“夢境之神”項目 097
HTC 又回來了 105
與眾不同的 Google Cardboard 114
微軟用“黑科技”探索未來 124
三星,定位在“夾縫”中的VR 133
第4章:商業化的虛擬現實
VR是未來 143
虛擬現實的商業展望 147
2025 年市場預計 147
頭戴設備的材料成本和平均銷售價格 149
基于歷史的分析 151
VR的商業化前景與阻礙 156
第三篇:通過 VR,我們看見商業的未來
第5章:虛擬現實+
虛擬現實+社交 163
虛擬現實+購物 164
虛擬現實+影視 166
虛擬現實+教育 171
虛擬現實+醫療 175
虛擬現實+旅游 179
虛擬現實+游戲 182
虛擬現實+汽車 185
虛擬現實+房地產 192
虛擬現實+主題公園 194
虛擬現實+人工智能 199
虛擬現實+太空探索 20
虛擬現實+養殖業 204
結語:虛擬現實到底意味著什么· 208
VR來了!-重塑社交.顛覆產業的下一個技術平臺 節選
第1章 認識虛擬現實 距離制造達摩克利斯之劍的時間已經過去了半個世紀,這半個世紀以來,人類對“虛擬”的探索從未止步,無數哲學家都將“虛擬”和“現實”上升到生命形態學的高度來思考。科技工作者們卻沒有將這兩個概念分離,而走上了另一條道路———統一化。于是一個新的課題由此產生,并隨著人類科技持續的爆發式增長走向了兩條截然不同的道路———虛擬現實和現實增強。這兩者雖然在拼寫上比較相似,但無論從技術還是場景上都有著很大的差別。 虛擬現實(VR):虛擬全新的現實世界 幾年前,當有人提及“虛擬現實”技術的時候,大部分人還是會自然而然地聯想到好萊塢的科幻電影。但隨著科技新聞逐漸占據媒體的醒目位置,以Oculus為代表的頭戴式設備吸引了全世界的目光,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD(headmounted display)畫上了等號。從傳播學的角度而言,這是很好的事情,因為將事物表象化,更有利于傳播。 廣泛意義上來說,這是對于虛擬現實的通俗解釋:虛擬現實技術包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等各方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的虛擬現實應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等,甚至還包括嗅覺和味覺之類,也稱為多感知。自然技能是指由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,比如人的頭部轉動、眼睛移動、手勢或其他人體行為這樣的動作。計算機對用戶的輸入做出實時響應,并分別反饋到用戶的五官。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔,其實是相對初步的虛擬現實技術,因為它們僅完成了視覺上的模擬。 但其他虛擬現實技術其實已經悄然出現在人類生活中許多許多年了。早在20世紀,聽覺上的模擬就已經出現了。如果是關注科技領域新聞的人,一定聽過聲音保真記錄公司(AFR,Audio Fidelity Records),這家公司曾在1957年**次將立體化聲音引入商業領域。 1957年對立體聲來說意義重大,跟此前的單聲道音響不同,立體聲的做法是使用兩個或以上的音頻,導致聲音的方向律和音場發生變化,改變聲音記錄的方式。由于立體聲包括了多個音頻,跟單聲道優劣明顯,一時間,它成為人們試聽和錄音的主流,直到現在。 如果追溯人類對視覺模擬的歷史,那真是一篇需要窮盡終生才能書寫完的巨著。因為這一歷史的起源,可以追溯到公元前400年左右的古希臘。當時古希臘數學家歐幾里得(Euclid)推導出了幾何學,在其著名的《幾何原本》(Στοιχε~α)一書中,他寫道:“人類之所以能洞察立體空間,主要是因為左右眼所看到的景物不同而產生。”也就是說,人們知覺物體的距離與深度,主要依賴于兩眼提供的線索。后來這種現象被叫作雙眼視差(binocular parallax)。雙眼視差對知覺深度和距離有重要的意義。當物體的視像落在兩眼網膜的對應部位時,人們看到單一的物體;當視像落在網膜非對應部位而差別不大時,人們將看到深度與距離;兩眼視差進一步加大,人們將看到雙像。雙眼深度線索隨距離的增加而變化,當超過一定距離時,雙眼視軸平行,雙眼視差為零,對判斷距離便不起作用了。 實際上除了古希臘之外,古印度、古阿拉伯和古中國,都有對于視差的相關研究和探討,但并沒有深入地研究這個問題。直到1838年,英國著名的物理學家查爾斯·惠斯通(Charles Wheatstone)利用雙眼視差原理才發明出可以讓觀看者看出立體畫面的設備。 我們使用的3D(三維,three dimensional)立體視覺模擬技術也是利用雙眼視差原理,無論是電影院里的3D電影,還是自己家中的3D電視,甚至現在的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面、一個雙眼視差的環境,從而讓人感知立體畫面。 早在20世紀40年代,美國、英國和蘇聯的科學家都對銀幕上的立體電影進行過系統的研究。但因為當時的世界政治背景,這些研究多用于軍事和飛行員的訓練,而無法普及。現在的技術原型是由20世紀50年代好萊塢制作的一系列立體電影所奠定的。 現在全世界范圍內應用得較為廣泛的3D立體顯示技術,主要依靠投影技術和顯示器技術來實現,而投影系統和顯示器又分為主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。所謂的主動立體是由顯示設備切分成兩組畫面, 因此造成的立體感效果優異,觀看者的頭部前后左右移動可以看到相對應的圖像,沉浸感體驗極佳。然而,缺點是由于生成畫面到達觀看者視網膜有視差的時間,會給人眩暈感。至于被動立體,常見于3D電視或電影,原理是顯示器通過偏振光片①將畫面拆分,用戶再通過佩戴偏振光片眼鏡達到立體的效果。 被動立體投影系統一般需要兩臺投影機上下疊加,并且在每臺投影機前加一個偏振光片。兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩臺投影機前,3D眼鏡也以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩只眼睛可以分別看到兩組不同的畫面了。 概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對于發展和創新則不能拘泥于此。當下如火如荼的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地劃分成主動立體和被動立體了。對于這一類設備,我們有一個較為專業的統稱———頭戴式顯示器。 現在VR主要的定義,可體現在以下三點: 1.全視角的虛擬畫面。就像你拍攝的360°全景照片一樣,只不過VR是“制造”一個實時動態的360°可見的世界,作為進入虛擬世界的基礎。 2.虛擬世界和現實世界的同步。首先了解使用者頭部或者眼部的旋轉動作,甚至偵測行走距離,然后快速、準確地反映到虛擬世界中去。比如抬頭或低頭所引起的視角變化,虛擬世界中畫面也會轉相應的角度,這個是*重要的。人們常說戴上VR頭盔、眼鏡的時候有眩暈感,這個眩暈感就來自于不同步(后文中我們將花更長的篇幅討論引發這一情況的原因)。 3.控制系統。根據人體工學,培養全新的使用者習慣,讓使用者通過控制器完成對虛擬畫面的控制。不過因為現在各VR制造商的產品規格和技術不統一,所以控制系統暫時還沒有一個統一的標準。不過目前的廠商都是通過一個外界的操作設備來完成的。 ……
VR來了!-重塑社交.顛覆產業的下一個技術平臺 作者簡介
才華有限實驗室,由一幫年輕有為又搞笑可愛的科學家、工程師、藝術家和媒體人組成。它自詡為虛擬現實的前哨站,其主業是優質VR內容生產、資訊傳播和培訓。但這幫年輕人還愛搗鼓一切和VR相關的有趣事情,例如一些先鋒社會實驗。他們相信,現在這個頭盔里,就有你觸手可及的未來。 視頻提供-數字王國: 全球zui大的獨立視覺特效公司和好萊塢頂jian的 VR 內容提供者,1993年由《阿凡達》導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)等人創立。數字王國曾經參與的電影特效作品有《鋼鐵俠3》《速度與激情7》《返老還童》和《變形金剛》系列電影等。
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