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Cocos2d-x實戰-JS卷-Cocos2d-JS開發 版權信息
- ISBN:9787302387435
- 條形碼:9787302387435 ; 978-7-302-38743-5
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
Cocos2d-x實戰-JS卷-Cocos2d-JS開發 本書特色
本書是介紹cocos2d-x游戲編程和開發技術書籍,介紹了使用cocos2d-js中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網絡通信、性能優化、多平臺發布、程序代碼管理、兩大應用商店發布產品。全書分為6:基礎篇、進階篇、數據與網絡篇、設計與優化篇、多平臺發布篇和實戰篇。基礎篇包括第2章~第8章,cocos2d-js介紹、環境搭建、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和cocos2d-js用戶事件。進階篇包括第9章~第12章,游戲音樂與音效、粒子系統、瓦片地圖和物理引擎。數據與網絡篇包括第13章~第15章,cocos2d-js中的數據持久化、基于http網絡通信和基于node.js的socket.io網絡通信。優化篇包括第16章性能優化。多平臺發布篇包括第17章~第19章,發布到web平臺、發布到本地ios平臺和發布到本地android平臺。實戰篇包括第20章~第24章,使用git管理程序代碼、項目實戰:迷失航線手機游戲、為迷失航線游戲添加廣告、發布放到google play應用商店和發布放到蘋果app store。
Cocos2d-x實戰-JS卷-Cocos2d-JS開發 內容簡介
《cocos2d-x實戰:js卷——cocos2d-js開發》是著名移動開發專家關東升、趙大羽傾力創作的“cocos2d-x實戰”典藏大系之一。全書首次系統介紹了cocos2d-js開發方法和技巧。全書基于cocos2d-x*新版本論述!cocos2d-x創始人王哲親自作序。cocochina、csdn、51cto、9tech等6大專業社區9位知名專家聯袂推薦!非常值得閱讀、收藏。
Cocos2d-x實戰-JS卷-Cocos2d-JS開發 目錄
第1章 準備開始
1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
**篇 基礎篇
第2章 javascript語言基礎
2.1環境搭建
2.1.1javascript編輯工具
2.1.2javascript運行測試環境
2.1.3hellojs實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規范
2.4注釋
2.5javascript數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2數據類型字面量
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關系運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4位運算符
2.6.5其他運算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8數組
2.9函數
2.9.1使用函數
2.9.2變量作用域
2.9.3嵌套函數
2.9.4返回函數
2.10javascript中的面向對象
2.10.1創建對象
2.10.2常用內置對象
2.10.3原型
2.11cocos2djs中的javascript繼承
本章 小結
第3章 hello cocos2djs
3.1移動平臺游戲引擎
3.2cocos2d游戲引擎
3.2.1cocos2d游戲引擎家譜
3.2.2cocos2dx引擎
3.2.3cocos2djs引擎
3.3搭建cocos2djs開發環境
3.3.1搭建webstorm開發環境
3.3.2搭建cocos code ide開發環境
3.3.3下載和使用cocos2djs官方案例
3.3.4使用api文檔
3.4**個cocos2djs游戲
3.4.1創建工程
3.4.2在cocos code ide中運行
3.4.3在webstorm中運行
3.4.4工程文件結構
3.4.5代碼解釋
3.5cocos2djs核心概念
3.5.1導演
3.5.2場景
3.5.3層
3.5.4精靈
3.5.5菜單
3.6node與node層級架構
3.6.1node中重要的操作
3.6.2node中重要的屬性
3.6.3游戲循環與調度
3.7cocos2djs坐標系
3.7.1ui坐標
3.7.2opengl坐標
3.7.3世界坐標和模型坐標
本章 小結
第4章 標簽和菜單
4.1使用標簽
4.1.1cc.labelttf
4.1.2cc.labelatlas
4.1.3cc.labelbmfont
4.2使用菜單
4.2.1文本菜單
4.2.2精靈菜單和圖片菜單
4.2.3開關菜單
本章 小結
第5章 精靈
5.1sprite精靈類
5.1.1創建sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建sprite對象
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章 小結
第6章 場景與層
6.1場景與層的關系
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景切換生命周期
本章 小結
第7章 動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5回調函數
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
本章 小結
第8章 cocos2djs用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件處理機制中的三個角色
8.1.2事件管理器
8.2觸摸事件
8.2.1觸摸事件的時間方面
8.2.2觸摸事件的空間方面
8.2.3實例: 單點觸摸事件
8.2.4實例: 多點觸摸事件
8.3鍵盤事件
8.4鼠標事件
8.5加速度計與加速度事件
8.5.1加速度計
8.5.2實例: 運動的小球
本章 小結
第二篇 進階篇
第9章 游戲背景音樂與音效
9.1cocos2djs中音頻文件
9.1.1音頻文件
9.1.2cocos2djs跨平臺音頻支持
9.2使用audioengine引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1資源文件編寫
9.3.2helloworld場景實現
9.3.3設置場景實現
本章 小結
第10章 粒子系統
10.1問題的提出
10.2粒子系統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子系統屬性
10.3cocos2djs內置粒子系統
10.3.1內置粒子系統
10.3.2實例: 內置粒子系統
10.4自定義粒子系統
本章 小結
第11章 瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2cocos2djs中瓦片地圖api
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章 小結
第12章 物理引擎
12.1使用物理引擎
12.2chipmunk引擎
12.2.1chipmunk核心概念
12.2.2使用chipmunk物理引擎的一般步驟
12.2.3實例: hellochipmunk
12.2.4實例: 碰撞檢測
12.2.5實例: 使用關節
12.3box2d引擎
12.3.1box2d核心概念
12.3.2使用box2d物理引擎的一般步驟
12.3.3實例: hellobox2d
12.3.4實例: 碰撞檢測
12.3.5實例: 使用關節
本章 小結
第三篇 數據與網絡篇
第13章 數據持久化
13.1cocos2djs中的數據持久化
13.2localstorage數據持久化
13.2.1cc.sys.localstorage api函數
13.2.2實例: mynotes
本章 小結
第14章 基于http網絡通信
14.1網絡結構
14.1.1客戶端服務器結構網絡
14.1.2點對點結構網絡
14.2http與https
14.3使用xmlhttprequest對象開發客戶端
14.3.1使用xmlhttprequest對象
14.3.2實例: 重構mynotes
14.4數據交換格式
14.5json數據交換格式
14.5.1文檔結構
14.5.2json解碼與編碼
14.5.3實例: 完善mynotes
本章 小結
第15章 基于node.js的socket.io網絡通信
15.1node.js
15.1.1node.js安裝
15.1.2node.js測試
15.2使用socket.io
15.2.1socket.io服務器端開發
15.2.2cocos2djs的socket.io客戶端開發
15.3實例: socket.io重構mynotes
15.3.1socket.io服務器端開發
15.3.2node.js訪問sqlite數據庫
15.3.3cocos2djs的socket.io客戶端開發
本章 小結
第四篇 優化篇
第16章 性能優化
16.1緩存創建和清除
16.1.1場景與資源
16.1.2緩存創建和清除時機
16.2圖片與紋理優化
16.2.1選擇圖片格式
16.2.2拼圖
16.2.3紋理像素格式
16.2.4背景圖片優化
16.2.5紋理緩存異步加載
16.3jsb內存管理
16.4使用bake層
16.5使用對象池
16.5.1對象池api
16.5.2實例: 發射子彈
本章 小結
第五篇 多平臺移植篇
第17章 移植到web平臺
17.1web服務器與移植
17.1.1apache http server安裝
17.1.2移植到web服務器
17.2問題匯總
17.2.1js文件的壓縮與代碼混淆
17.2.2判斷平臺
17.2.3資源不能加載問題
本章 小結
第18章 移植到本地ios平臺
18.1ios開發環境搭建
18.1.1xcode安裝和卸載
18.1.2xcode操作界面
18.2創建本地工程
18.3編譯與移植
18.4移植問題匯總
18.4.1ios平臺聲音移植問題
18.4.2使用pvr紋理格式
18.4.3橫屏與豎屏設置問題
18.5多分辨率屏幕適配
18.5.1問題的提出
18.5.2分辨率策略
本章 小結
第19章 移植到本地android平臺
19.1搭建交叉編譯和打包環境
19.1.1安裝android sdk
19.1.2管理android sdk
19.1.3管理android開發模擬器
19.1.4安裝android ndk
19.2交叉編譯
19.3打包運行
19.4移植問題匯總
19.4.1js文件編譯問題
19.4.2橫屏與豎屏設置問題
本章 小結
第六篇 實戰篇
第20章 使用git管理程序代碼版本
20.1代碼版本管理工具——git
20.1.1版本控制歷史
20.1.2術語和基本概念
20.1.3git環境配置
20.1.4git常用命令
20.2代碼托管服務——github
20.2.1創建和配置github賬號
20.2.2創建代碼庫
20.2.3刪除代碼庫
20.2.4派生代碼庫
20.2.5github協同開發
20.3實例: cocos2djs游戲項目協同開發
20.3.1提交到github代碼庫
20.3.2克隆github代碼庫
20.3.3重新獲得github代碼庫
本章 小結
第21章 cocos2djs敏捷開發項目實戰——迷失航線手機游戲
21.1迷失航線游戲分析與設計
21.1.1迷失航線故事背景
21.1.2需求分析
21.1.3原型設計
21.1.4游戲腳本
21.2任務1: 游戲工程的創建與初始化
21.2.1迭代1.1: 創建工程
21.2.2迭代1.2: 添加資源文件
21.2.3迭代1.3: 添加常量文件systemconst.js
21.2.4迭代1.4: 多分辨率適配
21.2.5迭代1.5: 發布到github
21.3任務2: 創建loading場景
21.3.1迭代2.1: 修改啟動界面
21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js
21.4任務3: 創建home場景
21.4.1迭代3.1: 添加場景和層
21.4.2迭代3.2: 添加菜單
21.5任務4: 創建設置場景
21.6任務5: 創建幫助場景
21.7任務6: 游戲場景實現
21.7.1迭代6.1: 創建敵人精靈
21.7.2迭代6.2: 創建玩家飛機精靈
21.7.3迭代6.3: 創建炮彈精靈
21.7.4迭代6.4: 初始化游戲場景
21.7.5迭代6.5: 游戲場景菜單實現
21.7.6迭代6.6: 玩家飛機發射炮彈
21.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
21.7.8迭代6.8: 玩家飛機與敵人的碰撞檢測
21.7.9迭代6.9: 玩家飛機生命值顯示
21.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
21.8任務7: 游戲結束場景
本章 小結
第22章 為迷失航線游戲添加廣告
22.1使用谷歌admob廣告
22.1.1注冊admob賬號
22.1.2管理admob廣告
22.1.3admob廣告類型
22.1.4下載谷歌admob ads sdk
22.2為迷失航線游戲android平臺添加admob廣告
22.2.1google play服務下載與配置
22.2.2導入libcocos2dx類庫工程到eclipse
22.2.3導入lostroutes工程到eclipse
22.2.4編寫admob相關代碼
22.2.5交叉編譯、打包和運行
22.3為迷失航線游戲ios平臺添加admob廣告
22.3.1cocos2dx引擎ios平臺下搭建admob開發環境
22.3.2編寫admob相關代碼
本章 小結
第23章 把迷失航線游戲發布到google play 應用商店
23.1谷歌android應用商店google play
23.2還有“*后一千米”
23.2.1js文件編譯
23.2.2添加圖標
23.2.3應用程序打包
23.3發布產品
23.3.1上傳apk
23.3.2填寫商品詳細信息
23.3.3定價和發布范圍
本章 小結
第24章 把迷失航線游戲發布到蘋果app store應用商店
24.1蘋果的app store
24.2ios設備測試
24.2.1創建開發者證書
24.2.2設備注冊
24.2.3創建app id
24.2.4創建配置概要文件
24.2.5設備上運行
24.3還有“*后一千米”
24.3.1添加圖標
24.3.2添加啟動界面
24.3.3修改發布產品屬性
24.3.4為發布進行編譯
24.3.5應用打包
24.4發布產品
24.4.1創建應用及基本信息
24.4.2應用定價信息
24.4.3基本信息輸入
24.4.4上傳應用前準備
24.4.5上傳應用
24.5常見審核不通過的原因
本章 小結
Cocos2d-x實戰-JS卷-Cocos2d-JS開發 相關資料
王哲:這次關老師攜手趙大羽先生傾力創作這套“cocos2d-x實戰”,共包括5冊,分別是c++卷、js卷、lua卷、工具卷和cocostudio卷,其中lua卷與js卷更是填補了國內市場的空白。這套圖書系統地論述了cocos2dx游戲開發理論與實踐,涵蓋了cocos2d-x開發的幾乎所有方面的知識領域。全部內容深入淺出,全面系統,對入門和進階者都大有裨益,非常值得閱讀,我在這里鄭重推薦給大家。除了撰寫圖書,關老師還開設了超過401課時的cocos引擎在線課程,我很敬佩他的專業精神,也非常感謝他一直以來對
Cocos2d-x實戰-JS卷-Cocos2d-JS開發 作者簡介
關東升 國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移動開發技術。曾先后主持開發大型網絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發。在App Store上發布數款游戲和應用軟件,擅長移動平臺的應用和游戲類項目開發。長期為中國移動研究院、云南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS網絡編程與云端應用最佳實踐》、《iOS傳感器應用開發最佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術最佳實踐》、《iOS開發指南——從零基礎到App Store上架》、《交互設計的藝術——iOS 7擬物化到扁平化革命》等iOS專業圖書。
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