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深度學習
Scratch測控傳感器的研發與創意應用 版權信息
- ISBN:9787302372479
- 條形碼:9787302372479 ; 978-7-302-37247-9
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
Scratch測控傳感器的研發與創意應用 本書特色
本書以scratch為教學語言,介紹了如何將計算機的鍵盤、鼠標、話筒、攝像頭作為傳感器研究藝術、科學和工程領域的問題,并將研究結論撰寫成研究論文。 在程序設計上,本書從零起點開始,涉及scratch 2.0和scratch 1.4常見的程序結構和算法; 在硬件上,本書深入淺出地從原理層面上介紹了各種計算機外部設備的獲取信息的原理; 在學科定位上,本書以信息技術學科為核心,將傳感器作為實現“測量—控制”的關鍵,體現了信息技術中信息的獲取、存儲、分析、表達的全過程,并且涉及與信息技術相關的其他學科; 在教學上,本書既適合大班教學,又適合學生自學。本書由從免費硬件到付費硬件、從簡單程序到復雜算法、從藝術到研究再到工程、從學習別人的案例到自己研發測控傳感器的應用案例4條主線出發,比較系統地介紹了研究性學習所需要的編程能力和數據分析方法,比較全面地涉及了“科學、技術、工程和數學”領域(stem教育)的相關內容。 本書面向scratch入門的師生以及課程研究人員,既可作為中、小學相關課程教材,也可作為青少年科技創新活動的參考用書。
Scratch測控傳感器的研發與創意應用 內容簡介
本書以Scratch為教學語言,介紹了如何將計算機的鍵盤、鼠標、話筒、攝像頭作為傳感器研究藝術、科學和工程領域的問題,并將研究結論撰寫成研究論文。 在程序設計上,本書從零起點開始,涉及Scratch 2.0和Scratch 1.4常見的程序結構和算法; 在硬件上,本書深入淺出地從原理層面上介紹了各種計算機外部設備的獲取信息的原理; 在學科定位上,本書以信息技術學科為核心,將傳感器作為實現“測量—控制”的關鍵,體現了信息技術中信息的獲取、存儲、分析、表達的全過程,并且涉及與信息技術相關的其他學科; 在教學上,本書既適合大班教學,又適合學生自學。本書由從免費硬件到付費硬件、從簡單程序到復雜算法、從藝術到研究再到工程、從學習別人的案例到自己研發測控傳感器的應用案例4條主線出發,比較系統地介紹了研究性學習所需要的編程能力和數據分析方法,比較全面地涉及了“科學、技術、工程和數學”領域(STEM教育)的相關內容。 本書面向Scratch入門的師生以及課程研究人員,既可作為中、小學相關課程教材,也可作為青少年科技創新活動的參考用書。
Scratch測控傳感器的研發與創意應用 目錄
1.1 scratch語言簡介
1.2 **個scratch 2.0程序
1.2.1 注冊scratch賬號
1.2.2 使用幫助菜單完成**個scratch程序
1.3 scratch 1.4和scratch 2.0的區別
1.4 開始使用scratch網站
1.4.1 評論他人作品
1.4.2 管理個人信息
1.4.3 管理作品集
1.4.4 瀏覽作品
1.4.5 好友管理
1.5 動畫基礎
1.5.1 跳舞的螃蟹
1.5.2 派對舞會
1.5.3 致意賀卡
1.6 游戲基礎
1.6.1 變裝游戲
1.6.2 捉迷藏
1.6.3 初級迷宮
1.6.4 初級乒乓球
1.7 用scratch語言撰寫一個研究報告
第2章 計算機標準配置傳感器的應用和改裝
2.1 按鍵速度的研究——**個研究型程序
2.1.1 硬件準備
2.1.2 搭建程序
2.1.3 進行實驗
2.1.4 數據處理
2.1.5 評價反思
2.2 用鍵盤組成的樂隊
2.2.1 硬件準備
2.2.2 搭建程序
2.2.3 實際應用
2.2.4 評價反思
2.3 拆掉鍵盤——樓梯鋼琴
2.3.1 硬件準備
2.3.2 搭建程序
2.3.3 實際應用
2.4 用鼠標左鍵改裝的報警器
2.4.1 硬件準備
2.4.2 搭建程序
2.4.3 實際應用
2.4.4 評價反思
2.5 用鼠標滾輪改裝的曲線測量儀
2.5.1 硬件準備
2.5.2 搭建程序
2.5.3 實驗與數據處理
2.5.4 評價反思
2.6 用鼠標制作畫圖板
2.6.1 搭建程序
2.6.2 評價反思
2.7 用鼠標模擬觸摸屏功能
2.7.1 功能分析
2.7.2 搭建程序
2.7.3 評價反思
2.8 用麥克風音量值控制的闖關游戲
2.8.1 游戲設計
2.8.2 程序搭建
2.8.3 游戲體驗與改進
2.8.4 評價反思
2.9 用耳機線實現雙機通信
2.9.1 硬件準備
2.9.2 搭建程序
2.9.3 實際應用
2.9.4 評價反思
2.10 改造麥克風——計數器的實現
2.10.1 實現原理
2.10.2 硬件改造
2.10.3 程序編寫
2.10.4 改進提高
2.11 用攝像頭制作逐幀動畫
2.11.1 硬件準備
2.11.2 獲取圖像
2.11.3 用攝像頭拍攝逐幀動畫
2.11.4 攝像頭連續拍照的間隔時間研究
2.12 使用攝像頭研究單擺的運動
2.12.1 實驗裝置
2.12.2 獲取單擺的運動圖像
2.12.3 用圖章技巧生成位置—時間圖像
2.13 用視頻分析法研究人的步行姿態
2.14 用圖像識別的方法分析運動軌跡
2.15 用顏色識別的方法識別數字
2.15.1 獲取數字圖像的并集
2.15.2 獲取顏色識別的算法
2.15.3 將圖片識別為數字
2.16 在scratch 2.0下用攝像頭制作體感游戲
2.16.1 攝像頭部分的核心代碼
2.16.2 我的**個攝像頭體感游戲
2.16.3 讓角色跟著手指動
2.16.4 評價反思
第3章 scratch測控板的原理及應用
3.1 scratch測控板的常見類型
3.2 scratch測控板入門——傳感器的連接
3.3 scratch測控板的二值量的使用
3.3.1 投票裝置
3.3.2 按鈕計數器
3.3.3 啟動裝置
3.3.4 報警器
3.3.5 用4個端口制作方向控制游戲
3.4 二值量的組合應用:3-8譯碼器
3.4.1 3-8譯碼裝置的原理
3.4.2 用銅箔制作一個簡單的3-8譯碼器
3.4.3 制作鍵盤式的3-8譯碼器
3.4.4 互動效果設計
3.5 標定實驗入門——滑桿傳感器的標定
3.5.1 用滑桿傳感器玩互動游戲
3.5.2 用滑桿傳感器制作卡尺
3.5.3 確定游標卡尺的分度值
3.6 曲線關系的標定初步——光敏黑白掃描儀
3.6.1 利用光敏電阻實現灰度識別
3.6.2 計算機作為光源的灰度掃描儀
3.6.3 改進程序使其拼接效果更好
3.7 曲線關系的標定提高——光場的研究
3.7.1 探究led燈的等效功率
3.7.2 探究光強與距離的關系——制作一把光尺
3.7.3 探究平面光場的光強
3.8 曲線關系的直化——用scratch測控板測電阻
3.8.1 實驗裝置
3.8.2 確定穩定的對應關系
3.8.3 標定實驗
3.8.4 曲線的直化
3.8.5 檢驗并修正
3.8.6 討論
3.9 如何通過測量實現精確的控制
附錄 labplus scratch box套件說明
參考文獻
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